Bloodborne

«Здравствуй, охотник. Непростое время ты выбрал для появления, плохое. Ярнам пал на колени, зараза проникла в самую его сущность. Возьми же оружие и выйди на улицы проклятого города. Только так ты сможешь остановить порчу, только так ты найдешь ответы и сможешь пережить эту ночь. Я с тобой, я буду помогать тебе в нелегком деле. Главное, не бойся трудностей, учись на своих ошибках и никогда, никогда не отчаивайся. Закрой глаза и пробудись».
⇡#Как Ван Хельсинг подружился с Лавкрафтом

Мрачный Ярнам встречает молчаливым великолепием пейзажей. Заходящее солнце висит над самыми крышами домов, соборы угрюмо взирают витражными глазницами на охотника, медленно пробирающегося по узким улочкам. Опасность — она везде. Расползлась, как чума по умирающему городу, готовая в любую секунду напомнить, что бесконечный цикл перерождения — один из основных моментов последних проектов From Software. Только так можно заставить игру быть предельно жестокой по отношению к человеку по ту сторону экрана и в то же время научить его своим правилам.
Подобными видами можно любоваться вечно
Подобными видами можно любоваться вечно
После всех часов, проведенных в компании Bloodborne, становится понятно, почему скромный Хидетака Миядзаки не встал во главе разработки Dark Souls 2. Гениальный геймдизайнер вынашивал в своей голове смесь кошмарного сна и реальности, вдохновляясь викторианской эпохой и творчеством Лавкрафта. Чем глубже погружаешься в созданную им причудливую вселенную, тем больше замечаешь, как разум покидает бренное тело, уступая место безумию. Подача сюжета — обрывочная, скользкая, использующая лишь намеки. Читая описания к вещам и разговаривая с немногочисленными и крайне странными выжившими, можно понять что-то. Все кусочки головоломки найдут лишь рискнувшие заглянуть в самые отдаленные уголки чумного города и его окрестностей. Но даже в этом случае собирать цельную картину придется самому.
Подобный способ рассказывать историю вряд ли удивит поклонников Souls. Однако у Bloodborne есть козырь в рукаве — дизайн мира. По моему скромному мнению, он — лучшее, что выдавала From Software. Кому-то наверняка не понравится переход от средневековых замков к более современной эпохе, но невозможно отрицать потрясающую работу художников. Каждая деталь, даже самая маленькая статуэтка, украшающая перила, находится ровно там, где должна. И это уже не говоря о более грандиозных сооружениях — любой удачный скриншот можно ставить на рабочий стол без какой-либо дополнительной обработки. В игре, конечно же, есть локации слабее величественного и жуткого Ярнама, но даже они выглядят куда лучше, чем многие проекты других студий.
Уровни не только доставляют эстетическое удовольствие, они играют на атмосферу ничуть не хуже странных спутников и мерзких врагов. Ближе к финалу оформление скатывается в такое сумасшествие, что голова идет кругом. Еще одна интересная мелочь — с уничтожением очередного босса ночь становится все ближе, что влияет на поведение живности на некоторых локациях. Вот оно, внимание к деталям и способ рассказать историю через визуальный ряд.
Сезон охоты за чужими мозгами объявляется открытым
Сезон охоты за чужими мозгами объявляется открытым
⇡#Охотник в естественной среде обитания

Если по части подачи истории Bloodborne более-менее похожа на своих предшественников, то боевая механика ощущается совершенно по-другому. Щитами пользоваться не дают (на самом деле они есть, но толку от них совершенно никакого), поэтому судьба героя зависит от ловкости игрока. Альфа-версия позволяла немного подраться, но этого было явно мало для однозначных выводов. Финальный релиз расставил все по своим местам. Дабы развеять опасения, скажу, что я давний приверженец щита и меча — они были верными друзьями во время прохождения всех трех игр серии Souls, но, оказывается, переучиться можно достаточно быстро.
Раньше персонаж был «тяжелым». Он грузно перекатывался, медленно поднимался — даже оголившись, простите, дамы, до трусов, особого прироста скорости было не добиться. В новом творении Миядзаки герои отпрыгивают от выпадов, что позволяет перейти к атаке сразу после ухода от удара. Из-за повысившейся на несколько порядков динамики Bloodborne кажется куда кровожаднее и агрессивнее, чем духовные предшественники. Теперь вместо того, чтобы описывать круги, рвешься в бой, проходишь в миллиметре от клинка противника и обрушиваешь на него десяток ударов в надежде вернуть потерянные очки здоровья. Под быструю боевую часть затачивалась и система лечения — с собой охотник может носить до двадцати восстанавливающих склянок, остальные будут ждать своей очереди на складе. После перерождения запас автоматически пополнится, а вот если закончилось все, то потребуется заняться недолгим «фармом». В целом подобная система больше похожа на ту, которая использовалась в Demon’s, нежели Dark Souls.
Огнестрельное оружие, пришедшее на смену лукам и арбалетам, само по себе наносит небольшой урон, но является важным элементом схваток. При должной сноровке вы можете остановить выпад противника выстрелом, который позволит в течение пары секунд нанести критический удар. Останется только подпрыгнуть к сопернику и вонзить меч в плоть, обагрив себя вражеской кровью. Подобный трюк работает как с рядовым «мясом», так и с огромнейшими боссами.
За пару секунд до гибели. Естественно, охотника
За пару секунд до гибели. Естественно, охотника
Последние в Bloodborne невероятно мощны. From Software выставила против охотника целый бестиарий оборотней и прочих мутантов, которые представляют немалую угрозу для жизни героя. Несмотря на большие размеры, твари очень быстры и заставляют запоминать последовательность атак — каждый бой здесь уникален. Не менее здорово удались враждебно настроенные охотники, коих на вашем пути встретится немало. Они обладают ровно тем же арсеналом доступных приемов, что и игрок, поэтому схватки с ними смертельно опасны. И когда с трясущимися руками смотришь, как очередное порождение зла падает на пол, чувствуешь гордость за проделанную работу. Я смог его победить. Это пусть и виртуальная, но награда за МОЙ труд. Напомните-ка, какие еще проекты могут подарить такие же ощущения от победы?
⇡#Меньше цифр, больше действия

Ролевой части изменения не коснулись — все так же требуется собирать души (ну ладно — кровь), повышая характеристики персонажа. Новичкам разобраться во всем этом не составит труда, а уже знакомые с Souls и так почувствуют себя в своей тарелке. Зато переделанная система получения экипировки поначалу может повергнуть в настоящий шок. Если раньше разнообразные клинки, молоты и прочий мусор, захламляющий инвентарь, валились отовсюду в немалом количестве, то в Bloodborne все куда прозаичнее. Игра дает на выбор с полтора десятка видов холодного оружия. Не спешите негодовать — упор сделан не на количество, а на качество. Любое из этих орудий даст фору товарищам из предыдущих игр From Software, поскольку разработчики наделили каждую единицу двумя «режимами». У короткого одноручного топора, к примеру, удлиняется ручка, что увеличивает дальность поражения в несколько раз, а меч-пила может складываться пополам, позволяя наносить быстрые удары на рискованно короткой дистанции — для тех, кто считает относительно безопасный контроль над врагом уделом слабаков.
Улучшается оружие при помощи самоцветов, количество слотов под которые расширяется по мере повышения уровня клинка. Выбираем нужный камень, инкрустируем — получаем огненный/электрический/любой другой урон. Схожим образом, но с использованием рун изменяются некоторые показатели героя — скажем, повышается сопротивляемость отравлению. Если что-то работает не слишком хорошо, можно вернуться к станку и за пару минут собрать новую конфигурацию. На первый взгляд все это выглядит упрощением, но на деле оказывается более удобным, чем постоянная ротация нескольких единиц экипировки в Souls в надежде подобрать наиболее эффективную для конкретной ситуации комбинацию.
В такие моменты понимаешь, что свернул не туда. Совсем не туда
В такие моменты понимаешь, что свернул не туда. Совсем не туда
Единственное, что в Bloodborne откровенно не получилось, так это процедурно генерируемые подземелья. Ходят слухи, что там можно найти хорошие вещи, но пробиваться через скуку — то еще удовольствие. Игра создает уровень из нескольких десятков готовых комнат, из-за чего одно и то же окружение встречается не просто часто, а невероятно часто. Для прохождения локации необходимо найти рычаг, открывающий дверь к боссу, и убить врага. Приедается это достаточно быстро на любом уровне сложности. Впрочем, данную возможность никто не навязывает, а потому ее можно с чистой совестью обходить стороной.
За полтора прохождения (основная история и половина New Game+ с более детальным изучением местности) у меня практически не возникло претензий к новому творению From Software. Да, автоприцел иногда сходит с ума, частота кадров местами проседает, а генерируемые подземелья нужны не пойми для чего. Несмотря на проблемы, большинство из которых наверняка будут исправлены патчами, Миядзаки и команда снова смогли превзойти самих себя. Им удалось создать потрясающе сложную игру с первоклассным дизайном и боевой системой, щедро сдобрив ее кровью и безумием. Подобные проекты не предназначены абсолютно для всех, но аудитории From Software наверняка понравятся трудности, которые Ярнам готов им предложить. Новички, в свою очередь, познают всю боль и отчаяние. Готовьтесь, охотники, вас ждет долгая ночь!
Достоинства:
лучшая работа с дизайном локаций из всех проектов From Software;
бывалые игроки будут потеть и пыхтеть, а вновь прибывшим стоит приготовиться страдать и превозмогать;
простая, но вариативная система изменения характеристик оружия и героя;
комплексный мир с огромнейшим числом секретов, необязательных локаций и обходных путей.
Недостатки:
автоприцел может потерять цель, если она уйдет за пределы видимости;
проседания частоты кадров редки, но имеют место;
скучные генерируемые подземелья.

Broken Age Act 2

Игра протестирована на PC
Telltale, Dontnod и прочим создателям эпизодических сериалов стоит записаться на лекции к старине Тиму Шейферу. Тема занятий может звучать, например, так: «Зачем напрягаться и планировать релизы на несколько месяцев вперед, если есть возможность задержать финал истории чуть ли не на полтора года?» Отличный же план! Впрочем, язвить можно сколько угодно — времени утекло действительно немало, — но у Double Fine есть козырь в рукаве. Чувства прекрасного у разработчиков не отнять — стоит вновь отправиться в путешествие по красочному миру Broken Age, как о бесконечных днях, проведенных в ожидании, мгновенно забываешь. Попутно, правда, вы непременно будете пытаться восстановить в памяти события предыдущего акта, поэтому советуем сделать это заранее.
Совсем не хочется пересказом событий портить впечатление людям, еще не добравшимся до Broken Age, поэтому заинтригуем тем, что первый акт (рекомендуем, кстати, прочитать нашу прошлогоднюю рецензию) закончился переворачиванием всего и вся с ног на голову. История продолжается ровно с того момента, где оборвалась в прошлом году, а мы вновь управляем двумя разными персонажами: парнем Шаем и девушкой Веллой. Только на этот раз они действуют в совершенно непривычном для себя окружении, что непременно выливается во множество забавных ситуаций. Возможность переключения между героями в любой момент времени осталась — помогает сменить обстановку и перевести дух после очередной загадки.
Мы не перестаем удивляться графическому оформлению игры
Мы не перестаем удивляться графическому оформлению игры
Кстати, по поводу сложности. Помнится, мы жаловались на этот момент: мол, первый акт больше похож на интерактивный мультфильм, чем на полноценный квест. Во второй части все наоборот — даже складывается ощущение, что для создания продолжения Шейфер с командой специально разобрали кладовку с табличкой «Загадки. Не влезай, сломаешь мозг». Во время прохождения шевелить серым веществом действительно необходимо, а в паре случаев ваш покорный слуга даже прибегал к помощи тетрадки и ручки, дабы зарисовать найденные символы. Давненько такого не было. Хотя совсем уж зубодробительных заданий в игре нет — для решения возникающих проблем нужны лишь внимательность и умение сопоставить одно с другим. Как только в голове складывается полная картина, дальнейшие действия становятся очевидными. К тому же приятно видеть, что никто не заставляет тыкать условной лопатой в условный огнетушитель ради получения условного бриллианта. В Broken Age все остается в пределах логики игрового мира, а по внешнему виду большинства предметов о месте их применения можно если не догадаться сразу, то хотя бы начать думать.
Кроме того, Double Fine выправила ситуацию с двумя сюжетными линиями. Они обе одинаково интересны, а явного фаворита уже нет. Только переплетаются они лишь в самом-самом финале, когда для успешного прохождения требуется постоянно переключаться то на одного героя, то на другого. Даже немного обидно, что подобное взаимодействие используется лишь в самом конце игры.
⇡#Это не безумие. Это Broken Age. Пироженку?

Дорогие персонажи творения Double Fine, разрешите признаться вам в любви. Вы прекрасны в своем сумасшествии. Каждая встреча с вами — подарок и настоящий шквал эмоций. И спасибо разработчикам за то, что не опустили планку качества. Нет-нет, они даже подняли ее — не до небес, а лишь чуточку. Но и этого хватило для полнейшего погружения в необычный мир, с наслаждением подкидывающий игроку одну абсурдную ситуацию за другой. Особенно повеселила сценка с охранницей, желающей выучиться на графического дизайнера, которая без одежды (или почти без нее — не очень-то разглядишь со спины) улетает на огромной птице, держа сидящую рядом подругу за руку. Ну вы поняли.
Диалогов стало немного больше, но они все такие же интересные и многослойные. Хотя великолепие разговоров может пройти мимо, если уровень английского не слишком высок — проект не локализован, а персонажи очень часто используют игру слов, вся соль которой при переводе теряется практически всегда. Если же с языком особых проблем нет, то первоклассное озвучивание и шикарные реплики ждут вашего внимания.
Broken Age наконец-то обрела законченную форму, и, пожалуй, лучше проходить ее с самого начала, как советует сам Тим, а не бросаться прямо в пучину второго акта. Все-таки необычная история Шая и Веллы должна была сразу выйти в таком виде, а не дробиться на несколько частей. Да, мы не отрицаем, что Double Fine слишком затянула с релизом финального эпизода, но после знакомства с ним хочется простить студии все, а заодно подарить как минимум тортик. Многочасовое путешествие по наполненному красками и безумными жителями миру оставляет неизгладимые впечатления. Если копнуть чуть глубже, то в происходящих событиях можно разглядеть отсылки к нашей с вами действительности. Broken Age получилась очень милой, безумно красивой и поучительной сказкой. От ее чар вы не сможете избавиться еще очень долго время — да и стоит ли от них вообще избавляться?
Достоинства:
мягкое, теплое и такое приятное графическое оформление;
музыка и речь персонажей — настоящая радость для ушей;
по-хорошему безумные герои получили дальнейшее развитие.
Недостатки:
с момента релиза первого акта прошло больше года.

The Banner Saga 2

Многие сложили свои головы в битве при Берсгарде, сражаясь с несметной армией дреджей под предводительством бессмертного сундра. Мы выстояли, построили суда и спустили их на воду, однако на пути к столице погибнет еще множество людей. Крепкие стены должны защитить нас от надвигающейся Тьмы. Если до них добраться, если нас впустят… Именно там мы найдем свое спасение.
⇡#Книжное приключение

В начале 2012 года выходцы из BioWare основали студию Stoic. Сперва новообразованная команда немного побуксовала с пробной мультиплеерной The Banner Saga: Factions, а в 2014 году рванула вперед, выдав замечательную однопользовательскую The Banner Saga. Мрачный сюжет рассказывал о нашествии жестоких каменных существ, убивающих всех на своем пути, и приближении Тьмы. А двум героям, по воле судьбы возглавившим свои караваны, необходимо было принимать крайне непростые решения для того, чтобы добраться до конечной точки своего путешествия. The Banner Saga 2 не изменила заданной концепции, но нацепила на себя маску смерти, показывая неизбежность гибели некогда прекрасного мира, вдохновленного северной мифологией.
Три варла — и победа в кармане
Три варла — и победа в кармане
Стоит начать игру, события которой начинаются через несколько недель после трагичного финала оригинала, как придуманная разработчиками вселенная мгновенно засасывает. Словно и не было перерыва в пару лет! Вторую «Сагу», несмотря на наличие порядковой цифры в названии, сложно назвать сиквелом в привычном понимании — это часть одного большого произведения. Чувства такие, будто просто перевернул страницу книги и продолжил кровавое и полное жертв путешествие. И это на самом деле так — рассказ стартует сразу с восьмой главы.
Ощущение непрерывности повествования только усилится, если импортировать сохраненные данные из The Banner Saga — все ваши решения, ресурсы, предметы и выжившие персонажи с полученными уровнями перенесутся в новую игру. От этого, к слову, также будет зависеть, кто именно поведет людей дальше: либо умудренный жизнью Рук, либо его дочь, юная Алетта, которой еще предстоит доказать свою состоятельность в роли лидера. Для новоприбывших есть возможность выбора между двумя протагонистами в стартовом меню, но если «сундр», «валка», «варл» и «дредж» для вас — пустые слова, то советуем для начала пройти оригинал, иначе есть риск совершенно ничего не понять.
По части подачи сюжета, как мы уже говорили, изменений никаких, разве что появились новые персонажи и раса кентавров. Мрачная повесть вновь ведется от лица предводителей двух караванов, преследующих совершенно разные цели. Продвигаясь вперед, мы рассматриваем живописные виды и справляемся с различными трудностями, возникающими в дороге. Отличительной чертой обеих частей The Banner Saga является то, что здесь нет правильных решений — люди будут гибнуть или уходить от вас в любом случае. Причем никогда не знаешь, какой из вариантов обернется наибольшими потерями. Например, есть возможность спасти ведьму и отправить ее на все четыре стороны, а она, спустя много-много дней, найдет вас и сожжет несколько повозок с такой необходимой провизией. Можно, конечно, после титров заново начать игру с целью увидеть все варианты развития событий, но наибольший эмоциональный эффект получается именно во время первого прохождения.