Halo Wars 2

Игра протестирована на Xbox One
До запланированного на февраль будущего года релиза еще полно времени, работа над игрой в самом разгаре — так что нет ничего удивительного в том, что «бета» Halo Wars 2 оказалась довольно бедна на содержимое и дает лишь очень общее представление о том, что Creative Assembly сделала с наследием Ensemble Studios, разработавшей первую часть. Впрочем, даже этого общего представления оказалось достаточно, чтобы пустить в душе ростки ненавязчивого, но весьма неприятного скепсиса относительно выбранного новыми разработчиками пути.
Оригинальная Halo Wars была идеально заточена под игру на консоли. Настолько идеально, что даже человек, никогда прежде не державший в руках геймпад, мог легко освоиться, приноровиться и уже через каких-то полчаса без особых проблем тягаться с не самым сложным соперником. Радикально что-то менять в таком исправно работающем механизме было бы по меньшей мере глупо, поэтому все основные принципы перекочевали из первой части во вторую практически в первозданном виде. Камера по-прежнему привязана к «прицелу» в центре экрана. Здания все так же строятся на площадках вокруг центральной крепости. Масштабы относительно невелики, а темп игры достаточно умеренный, чтобы успевать за всем следить и отдавать приказы плавными движениями геймпада. Разобраться, поверьте, труда не составит.
За фейерверком спецэффектов порой непонятно, что вообще происходит
За фейерверком спецэффектов порой непонятно, что вообще происходит
Однако, подхватив у предшественников выверенную концепцию, новые авторы нет-нет да и забывают, что консольные стратегии живут по своим законам, которые отличаются от законов стратегий компьютерных. Здесь нет под рукой клавиатуры с огромным набором горячих клавиш — оперативные группы нормально не назначить, «якоря» камеры по карте не раскидать и так далее. И многие вещи, которые отлично себя чувствовали на компьютере, здесь оказываются обузой. Так, в Halo Wars 2 у каждой расы появилась самоходная артиллерия, но пользоваться ей чертовски неудобно. Мало того, что ее приходится каждый раз лично складывать/раскладывать, так еще и напади на нее кто-нибудь, не факт, что получится достаточно оперативно среагировать. В оригинале стационарным режимом могла похвастаться разве что некоторая техника людей, но она хотя бы могла в ваше отсутствие за себя сама постоять. А тут если не поможешь — разберут на запчасти и не подавятся.
Как издревле повелось, ключевых сторон конфликта в игре две: с одной стороны — люди, с другой — Отвергнутые (Banished), отколовшаяся фракция Ковенанта, в которой верховодят бруты. Появления в полной игре на подтанцовках Потопа или прометейцев исключать нельзя, но пока что на карте их не видно. Как и прежде, у каждого из воюющих лагерей будет по три командира со своими уникальными войсками и способностями, из которых в «бете» были представлены только двое — помолодевший под стать играющему его актеру Гидеону Эмери капитан корабля «Дух огня» Джеймс Каттер и вождь брутов Атриокс. Понятно, что без сравнения с другими говорить о каких-то особенностях не приходится, но зато уже на их примере можно судить о новой системе развития командиров. Если раньше все способности полководцев (вроде орбитального удара или криогенной бомбардировки) изучались аналогично технологиям, то теперь все они вынесены в отдельное древо расовых навыков и приобретаются за особые очки командования. За что именно начисляются это очки, пока не очень понятно — что в спокойные периоды, что во время лютой сечи они капают с одинаковой периодичностью.
Неосторожным взрывом и своих потрепать можно
Неосторожным взрывом и своих потрепать можно
Сама по себе такая выделенная система прокачки лидеров — штука очень классная. Однако именно на ней впервые начинает бросаться в глаза одна не очень приятная черта Halo Wars 2 — унификация сторон конфликта. Если отбросить в сторону различные визуальные эффекты, то, по сути, набор способностей для людей и ковенантов практически идентичный: лечение, усиление, выброска дополнительных войск, артподготовка. Со временем то же единообразие начинаешь замечать и в принципах развития базы, и в комплектности армии. Так, если раньше ККОН повышало свой технологический уровень путем строительства реакторов, то теперь Командование уподобили пришельцам и заставили проводить апгрейды в специальном здании. Спартанцев приравняли к героям и разрешили тренировать лишь в единственном экземпляре. Под копирку с шакалов людям дали снайперов, а те в знак признательности поделились с инопланетянами концепцией мобильной платформы ПВО — только у них она не катается на гусеницах, а ходит на двух механических лапах. Новые вертолеты ККОН функционально идентичны инженерам Ковенанта — безоружные, но чинят, — а жукоподобный Bristleback, вероятно, должен служить аналогом одновременно и мобильной артиллерии людей, и их же летающей канонерки Vulture. Первую часть Halo Wars, конечно, тоже нельзя назвать образцом разнообразия, но в простом многопользовательском режиме она выглядела и игралась всяко поинтереснее.
Впрочем, может статься — и очень хочется в это верить, — что все это лишь допущения и упрощения бета-версии, а в полной версии все будет глубже, продуманнее и интереснее. В конце концов, мы видели только кусочек будущей игры. Глядишь, она еще вскружит голову так, что мы разом забудем обо всем этом брюзжании.

Headlander

Игра протестирована на PlayStation 4
В научно-фантастических фильмах семидесятых годов была какая-то особенная романтика. Люди только начинали изучать новые для них технологии и даже побаивались их, не имея представления о том, насколько плотно компьютеры войдут в нашу современную жизнь. Экшен-платформер Headlander от Double Fine и Adult Swim отлично передает атмосферу той эпохи, совмещая ее с абсурдным юмором и предлагая стильное развлечение на пару вечеров.
⇡#Котелок пока что варит

Игра рассказывает о последнем выжившем во Вселенной человеке, от которого осталась лишь голова. Сознания остальных людей были переселены в суррогатные тела, так как война сделала обычную жизнь невозможной, а существовать вечно хотелось всем. Просыпаясь на одном из космических кораблей, голова ищет спасательный челнок и с помощью разговаривающего компаньона пытается понять, что ей делать дальше и что будет с этим миром.
Голова облачена в шлем, позволяющий ей постоянно летать без использования топлива и энергии. Но в таком виде она мало что умеет, особенно на первых порах. Приходится искать тело, к которому можно пристыковаться, чтобы управлять им и обретать новые возможности. К примеру, открывать двери летающая голова неспособна — нужно, чтобы к ним подходил именно человекоподобный робот. Да и двери эти бывают разные: то маленькие, то большие, то требующие определенного уровня доступа.
Локализаторы постарались сделать речь героев как можно более разговорной, хотя это не всегда уместно
Локализаторы постарались сделать речь героев как можно более разговорной, хотя это не всегда уместно
Поэтому, пристыковавшись к чьему-то телу, долго голова на нем не задерживается. Если поначалу все двери исключительно красные и никаких проблем с этим не возникает, то со временем игровой процесс усложняется и необходимо искать охранников определенных цветов — иначе пройти дальше не дадут. Иногда игрока вынуждают прикреплять голову к роботизированной собаке или роботу-уборщику, чтобы залезть в узкие проходы, где чаще всего расположены секреты.
Выбрав тело охранника, пользователь получает возможность стрелять, что необходимо для самозащиты и доступа к новым локациям. Нередко возникают ситуации, когда добраться до следующей комнаты не получится, пока не перебьешь всех противников, и сделать это можно разными способами. Если голова уже прикреплена к кому-то, ничто не мешает сесть за укрытием и отстреливаться — это звучит странно для игры от Double Fine, да и управление в таких эпизодах не очень удобное, но раздражения эти моменты не вызывают.
Однако пользоваться оружием не всегда вынуждают — порой достаточно подлететь к кому-то, зажать кнопку и оторвать чужую голову, поставив вместо нее свою. Это не всегда получается сделать, так как голова хрупкая и уничтожается парой выстрелов, но чаще всего выжить удается достаточно долго для завершения этой необычной операции. Когда персонаж пристыковывается к роботу-охраннику, все проходящие по нему выстрелы саму голову не ранят — противники калечат лишь тело. И если ранение критическое, через несколько секунд робот взрывается, так что можно тактически подойти к паре глупых охранников и спровоцировать стрельбу, с хохотом улетев потом подальше.
Голову можно прицепить хоть к телу женщины-робота
Голову можно прицепить хоть к телу женщины-робота
Здоровье восстанавливается лишь у головы, а тела роботов такой способностью обделены. Но это актуально лишь для первого часа игры — очень скоро игрок получает возможность приобрести соответствующий пассивный навык, потратив очки энергии. Собирать их необходимо на локациях, и спрятаны они не то чтобы очень хорошо, хотя особо большие залежи энергии можно найти лишь в секретных комнатах. К счастью, ничто не мешает воспользоваться картой и увидеть, где и какие двери еще не были открыты. Ну а обновлять карту можно у соответствующих роботов, найти которых тоже не составляет труда.
⇡#Знакомые мотивы
Как это обычно бывает в так называемых метроидваниях, к найденному секрету не всегда удастся сразу получить доступ, поскольку умения и способности голова получает постепенно. К примеру, если путь к какому-то улучшению прегражден лазером, игрок ничего не сможет с этим сделать, пока не научится активировать временный щит. Или платформы быстро поднимаются и опускаются, а проворства героя недостаточно, чтобы не быть раздавленным, — придется ждать, пока голова не получит ускорение. Так что запоминать расположение таких секретов нужно, чтобы потом возвращаться к ним, и то же касается различных побочных заданий.
По описанию все это сильно напоминает Guacamelee!, и это неспроста — уж не знаем, насколько сильно Double Fine вдохновлялась этим проектом, но общего у них очень много. Похожая карта, почти идентичные секреты (по всему миру разбросано по 15 улучшений здоровья, скорости и силы), такое же постепенное развитие героя и постоянное возвращение в старые локации. И играть в Headlander увлекательно, даже если Guacamelee! или другие «метроидвании» пройдены по несколько раз. Double Fine очень хорошо выступила в этом непривычном для себя жанре, хотя надолго запомниться этой игре вряд ли удастся.

Grim Fandango Remastered

Игра протестирована на PC
Вышедшей в 1998 году Grim Fandango очень не повезло с датой релиза — появление на прилавках почти одновременно с Half-Life, Fallout 2, Baldur’s Gate и Metal Gear Solid самым прямым образом сказалось на продажах. По словам основателя Double Fine Тима Шейфера (Tim Schafer), было реализовано лишь полмиллиона копий игры. Для сравнения: появившаяся той же осенью The Legend of Zelda: Ocarina of Time продалась тиражом 7,6 млн экземпляров.
Однако эти сложности не помешали Grim Fandango стать классикой приключенческих игр — ее полюбили критики и обычные пользователи. И вот ей предоставили прекрасный второй шанс: с улучшенным визуальным рядом, релизом на консолях Sony, удобным управлением и другими приятными нововведениями. Теперь даже те, кто слышали об игре, но так и не добрались до ее оригинальной версии, смогут своими глазами увидеть приключения Мэнни Калаверы в загробном мире.

Всем известно, что злить начальство лучше не стоит. Даже в загробном мире
А мир этот, хоть и полон мертвецов и скелетов, живет полной жизнью. Департамент смерти, туристическим агентом которого и является Мэнни, определяет, каким образом новоумерший будет добираться до Девятого мира — финального пристанища всех покойников. Если он был праведником и не грешил, скорый поезд доставит его туда со всеми удобствами за четыре минуты. А отъявленные грешники вынуждены добираться до конечной остановки пешком, тратя на это целых четыре года.
Мэнни не везет: ему постоянно достаются трудные клиенты, которые даже трости в дорогу не заслуживают. А тут еще этот наглый Домино, которому вечно попадаются сплошь праведники и святые… Начальство недовольно работой Калаверы, да и сам герой не рад тому, что его загробная жизнь застыла в душной комнатке офисного здания без малейших перспектив. Пытаясь выправить ситуацию, наш Жнец решает перехватить одного из перспективных покойников, после чего его затягивает в круговорот ярких происшествий, щедро сдобренных «загробным» юмором.

Увидеть различия между старой и новой графикой можно, нажав одну клавишу. Разница в освещении и качестве текстур моментально бросается в глаза
Несмотря на почтенный возраст, Grim Fandango не производит впечатления гостя из девяностых. По нажатии Tab можно быстро переключаться между оригинальной и обновленной версиями (разница заключается в более качественном освещении и четких текстурах). В остальном все по-прежнему — и это замечательно, ведь работа тогдашних художников LucasArts прекрасно смотрится и сейчас.
Так как о широкоформатных мониторах в 1998 году никто не слышал, воспроизводилась оригинальная Grim Fandango в 4:3. Теперь в настройках, конечно, есть возможность выбора 16:9, но в таком случае изображение просто растягивается по горизонтали, а Мэнни становится похож на тумбочку. Поэтому самым уместным вариантом является все то же старое доброе 4:3, но украшенное симпатичными узорами по бокам — они и картинку не портят, и «ламповое» настроение создают.

Выбор между форматами изображения очевиден: вместо растянутой картинки и черных полосок лучше отдать предпочтение чему-то среднему
Звуковое оформление тоже подверглось переработке. Львиную долю саундтрека записал Мельбурнский симфонический оркестр, а остальные композиции переработал композитор оригинала Питер Макконнелл. Так как разработчики вдохновлялись мексиканскими народными мотивами и классическими испанскими фильмами, вы услышите чаранго и другие латиноамериканские инструменты. В происходящее они вписались идеально.
Отсылок к мексиканской культуре здесь вообще очень много — к примеру, действие игры происходит 2 ноября, в День мертвых, а сами персонажи напоминают игрушки-украшения, создающиеся для этого праздника. Главного героя озвучивает Тони Плана — американский актер кубинского происхождения, привнесший в речь своего персонажа неповторимый шарм. Сюжет, окружение и характеры всех действующих лиц буквально пропитаны джазом, нуаром и латиноамериканским колоритом, так что моментально возникает желание попасть в этот мир и больше никогда не уходить. Впрочем, все там когда-нибудь будем…
Кстати, в оригинале путешествие было не из легких, ведь там использовалось так называемое «танковое» управление. Это значит, что нельзя было одновременно поворачиваться и перемещаться. В динамичных экшенах вроде Tomb Raider это значительно усложняло геймплей, в Grim Fandango же лишь вносило определенные неудобства. Фанаты решили проблему выпуском модов, позволяющих выбирать схемы управления, — один из них Double Fine и добавила в обновленную версию.