Darkest Dungeon

Игра протестирована на PC
Нечасто игры с Kickstarter, да еще и пролежавшие на полках раннего доступа Steam практически год, не просто добираются до релиза в более-менее приличном виде, но захватывают и заставляют ночами сидеть перед монитором. К счастью, Darkest Dungeon повезло. Маленькая студия Red Hook Studios полировала проект с прошлого февраля, чтобы выйти в свет с мощнейшим ролевым «рогаликом», который будет издеваться и над вами, и над вашими героями.
И не увидят они больше света…
Нас было четверо — четыре смельчака, решивших отправиться в путь. «Ничего сложного, — отшутился мерзкий старик. — Заберете сокровища и вернетесь до заката». Взяв в дорогу факелы и еду, мы медленно спускались в катакомбы. Знал бы, чем все закончится, плюнул бы в лицо этому дряхлому пню! Прошло несколько часов. Я смотрю на друга, который с безумными глазами пытается остановить кровотечение, попутно стараясь удержать выпадающие из распоротого брюха органы. Смотрю на девицу-воровку, решившую быстрее всех сунуться к сокровищу — своей жадностью она спасла меня от яда. И теперь стены подземелья покрыты ее кровавой рвотой. Бежать, нужно бежать отсюда, пока не поздно. Запереться в баре, снять шлюху и беспробудно пить до тех пор, пока не настанет время снова идти туда, где я когда-нибудь встречу свою смерть.
На нашем пути встречались мерзкие твари и корявый перевод
На нашем пути встречались мерзкие твари и корявый перевод
Абзац выше — это не полет фантазии вашего покорного слуги, а реальная ситуация во время прохождения Darkest Dungeon. Игра не просто изобилует подобными историями, она в буквальном смысле состоит из них. Никогда не знаешь, чем обернется следующий поход: с равной вероятностью можно как сражаться на каждом углу, так и не повстречать практически никого. Проект умело использует процедурную генерацию локаций для нагнетания атмосферы и повышения сложности. А здесь и без этого нелегко!
Дело в том, что под нашим контролем находятся не какие-нибудь паладины, способные не моргнув глазом свернуть рога самому дьяволу, а совершенно обычные люди, с обычной человеческой психикой и подверженностью стрессам. Именно этот пунктик кардинально отличает Darkest Dungeon от всех остальных ролевых игр. На самом деле система очень проста — чем дольше партия находится в подземелье и сражается с разного вида уродцами, тем больше начинает паниковать. Стоит особой шкале заполниться один раз, как у героя происходит срыв (в редких случаях ему удается удержать себя в руках), и на поверхность выплывают самые мерзкие черты его личности. При повторном ее заполнении персонаж может попросту скончаться от разрыва сердца.
У автора обзора был случай, когда прямо во время боя крестоносец, потеряв самообладание, превратился в параноика и перестал доверять своим сопартийцам. Лечить себя он не разрешал, а через пару ходов и заклинания накладывать некому стало — лекарь «двинулся» и наотрез отказался что-либо делать. И ладно бы сумасшедшие вели себя тихо, так нет же, они начинают ругаться между собой, нагоняя панику на еще сохранивших остатки разума товарищей. В такой ситуации уже самому игроку сложно не потерять контроль над собой, ведь герои (черт, да какие они герои!) практически полностью перестают слушаться команд и ведут себя совершенно непредсказуемо, окончательно ломая остатки вашей тактики.

Deponia Doomsday

Игра протестирована на PC
Deponia Doomsday — сюрприз из тех, на которые подсознательно надеешься, но которых разумом совсем не ожидаешь, и за ее появление стоит поблагодарить (без сарказма) самих игроков. Та часть играющей общественности, которая осталась недовольна финалом трилогии, в свойственной ей манере возмутилась и стала требовать объяснений. Знакомая ситуация, не правда ли? Вспомнить хотя бы Mass Effect 3 и его на скорую руку дорисованные концовки. Но Ян Мюллер-Михаэлис, подаривший нам дивный мирок Депонии и его харизматичных героев, поступил в высшей мере изящно. Deponia Doomsday — это его большое обращение ко всем беснующимся, в котором он местами жестко, местами грубо, но всегда с ехидной ухмылкой наглядно объясняет, почему иного финала нет и быть не может.
По понятным причинам Deponia Doomsday считает само собой разумеющимся, что вы плотно играли в оригинальную трилогию. Мы будем отталкиваться от того же и не станем заострять внимание на каких-то базовых особенностях серии. Если же для вас мир Депонии в новинку, то лучше почитайте наши материалы по предыдущим частям и купите сборник Deponia: The Complete Journey — начинать знакомство с серией нахрапом и сразу с четвертой части очень не советуем. Как-то разжевывать предыдущие события в Deponia Doomsday никто не будет. Таким образом, новички рискуют попросту ничего не понять и пропустить целый ворох мимолетных, но ностальгически очень значимых сцен и отсылок.
Гоал слегка сменила имидж
Гоал слегка сменила имидж
С точки зрения игрового процесса Doomsday попроще предыдущих частей. Здесь не нужно управлять параллельно тремя Руфусами сразу или пытаться собрать воедино три ипостаси рыжей милашки Гоал. Даже заигрывания со временем, ставшие ключевой темой этой серии, непосредственно для решения головоломок вручную практически не используются. Да, героев изрядно мотает по различным измерениям, эпохам и временным линиям, но все такие броски продиктованы сценарием и думать в четырех измерениях не заставляют. Сами задачки стали более короткими, исчезла многоступенчатость, но при этом многие все равно требуют для решения далеко не самой очевидной последовательности действий. Даже сама игра иногда напоминает, что логика — удел людей без воображения.
Странности, порой граничащие с идиотизмом и откровенным безумием, всегда были отличительной чертой истории о Руфусе, а тематика временных парадоксов позволила Яну Мюллеру-Михаэлису вообще оторваться на полную катушку. Примерно равная предшественницам по продолжительности, Deponia Doomsday ощущается куда более динамичной. Буквально с первых минут игра хватает Руфуса и нового товарища по несчастью, ученого по имени Макхроникл, и швыряет в стремительный водоворот событий, за которым и сама не всегда поспевает. Эмоции при этом скачут, как на американских горках. Радость новой встречи и полный восторг на первых же аккордах новой песни Барда — альтер эго самого Михаэлиса — сменяется злостью от самого убогого сценарного поворота во всей индустрии, условно называемого «А потом он проснулся». Но Депония не была бы собой, будь все так просто. И после нас ждут моменты удивления, непонимания, откровения, любования, иногда, возможно, даже легкого отвращения… И неизменной грусти в конце, который действительно неизменен.
В стране потерянного времени
В стране потерянного времени
Михаэлис, снова разыграв перед своими зрителями сумасшедшее ироничное шапито-шоу и от души высмеяв нравы обезумевшей толпы, в самом деле очень лихо подводит все к простому факту: все случится именно так, как должно. Он не пытается никого насильно переубеждать, но взывает к нам, напоминая, что, ломая копья в спорах, мы теряем ту радость и тот позитив, которые у нас уже были. Так давайте же смотреть в будущее с надеждой, зная, что Руфус, каким бы он ни был, останется с нами в наших воспоминаниях.
Достоинства:
возможность еще разок вернуться на Депонию;
шикарно обыгранная тема путешествий во времени;
пожалуй, лучшая песня Барда во всей серии…
Недостатки:
… но, к сожалению, всего одна на игру;
те, кому изначально не понравился финал истории, вряд ли изменят свое мнение.

Dark Souls 3

Игра протестирована на PC
Дрожащие после финальной схватки руки кладут геймпад на стол. Ощущения такие, словно не виртуальный болванчик, а именно ты продирался к финальным титрам через все трудности и бесконечный цикл перерождений. И крик «Я это сделал!», возвещающий об окончании удивительного приключения, — лишнее подтверждение того, что у From Software вновь получилось создать вызывающий огромное количество эмоций проект. В 2014 году мы исследовали Дранглик, в прошлом — покоряли мрачный, болезненный и до жути пугающий Ярнам, а в этом Хидетака Миядзаки вернулся к Dark Souls после перерыва на Bloodborne, чтобы в третьей, якобы финальной части сериала отправить нас в умирающее королевство Лотрик. Сказка вышла депрессивной и крайне увлекательной, но и без недостатков, к сожалению, не обошлось.
⇡#Добро пожаловать, Негорящий

Ощущения от первых нескольких часов Dark Souls 3 такие, словно после долгого путешествия вернулся в свой дом. Обугленный, разрушенный, со снующими туда-сюда сумасшедшими соседями, несущими порой полную околесицу, но, несмотря на это, все-таки дом. Рука Миядзаки чувствуется повсюду — от дизайна обычных врагов до крайне гнетущей атмосферы происходящего. К тому же, в отличие от второй части, третья вернулась к мерзкому, но крайне «веселому» для игрока занятию — разнообразным засадам и уловкам. И мы даже не о сундуках-мимиках, которые подготовленные воины давно научились выявлять, а о раскиданных тут и там ловушках. Если не быть внимательным, то на голову обязательно свалится какая-нибудь мерзость, в спину прилетит стрела, а мертвец, неожиданно ударивший из-за угла, вполне может скинуть в пропасть или того хуже — к ждущим внизу «друзьям». Хотя сюрпризы могут ждать даже в том случае, есть проявлять чудеса осторожности, ведь рядовые противники внезапно превращаются в кровожадное нечто с гигантской пастью и длинными когтями. Даже на поздних стадиях игры бороться с подобными врагами крайне сложно, а уж на старте так и вовсе лучше бежать куда глаза глядят.
На дракона с топориком? Почему бы и нет!
На дракона с топориком? Почему бы и нет!
Впрочем, чем дальше продвигаешься, тем яснее понимаешь, что с каждым выпуском Dark Souls магия From Software ослабевает. Нет-нет, не поймите неправильно, сам дизайн локаций с точки зрения художественного и графического исполнения удивительно прекрасен — тут вам и величественные замки с соборами, и густые леса, и темные подземелья. Внутренний эстет определенно будет радоваться. Однако если вы, как и автор этих строк, были с «душевной» серией еще со времен Demon’s Souls, то у третьей части вряд ли найдется козырь в рукаве. Приходишь в Иритилл и понимаешь, что попал в мини-копию Ярнама. Спускаешься в подземелья города, а в голове настойчиво вертится мысль, что это лишившаяся пары этажей тюрьма из той же Demon’s Souls. Опять нужно бегать по ядовитым болотам. Храм Огня так и вовсе Нексус, только на месте камней установлены троны Повелителей пепла. Считайте это придирками, на которые можно и не обращать внимания, но от (предположительно) финальной части трилогии ждешь все-таки чуточку больше оригинальности, а не экскурсии по лучшим местам серии.
Еще один спорный момент — расположение костров. Оно, если говорить мягко, слишком своеобразно. В некоторых случаях путь от одного до другого занимает 10–20 секунд (особенно странно это выглядит в свете того, что между ними можно телепортироваться), а в других — вполне может перевалить за 15 и более минут. Такое ощущение, что студия так и не решила, тыкать ли точки возрождения на каждом шагу, как это было в Dark Souls 2, или же сделать жизнь игроков сложнее, а геймпадов — короче, заставляя после смерти пробегать добрую половину уровня. Однако по поводу дороги к боссам волноваться не стоит — после смерти добраться до арены, где проходит сражение с особо сильным противником, можно достаточно быстро. При условии, что вы осмотрите окрестности на предмет срезок до ближайшего огня.
Явно плохой день для искателя сокровищ
Явно плохой день для искателя сокровищ
Зато с эстусом получилось куда интереснее. В игру вернулась шкала концентрации, то есть маны, которую мы не видели со времен Demon’s Souls. Теперь все заклинания, а также специальные умения — о них речь пойдет чуть позже — расходуют именно ее. Да, любители кидать огненные шары, ликуйте, больше никаких перезарядок у костров. Однако для пополнения «старой новой» полоски потребуются особые пепельные фляги. Вы вольны выбрать, какую часть из доступных на данный момент емкостей выделить под лечащий эстус, а какую — под восстанавливающий концентрацию. Впрочем, если в ваш стиль игры не входит призывание бед на головы противников, то на подобное нововведение можно вообще не обращать внимания и проходить проект по старинке.
⇡#Следующая остановка — Смерть
С боевой системой, к счастью (или к сожалению, если вы ждали каких-то крупных изменений), все более-менее стандартно. Помимо возросшей скорости, к знакомой схеме «слабый/сильный удар» третья часть сериала добавила так называемые «боевые искусства». Теперь герой может встать в специальную стойку, которая активируется нажатием левого нижнего курка, и нападать уже из нее. Например, это позволяет с помощью меча подкинуть противника в воздух. Вот только на практике подобные способности удобно применять лишь в том случае, если чувствуешь себя в относительной безопасности, то есть практически никогда. Атаки «съедают» слишком много выносливости, для них требуются очки концентрации, да к тому же их выполнение достаточно затратно по времени. С учетом возросшей агрессивности врагов легче оставить красивые пируэты для PvP, а с рядовыми противниками разбираться менее эффектным способом. Хотя если вы захотите усложнить и так не самое простое путешествие, то никто вас останавливать не будет.