Deponia Doomsday

Игра протестирована на PC
Deponia Doomsday — сюрприз из тех, на которые подсознательно надеешься, но которых разумом совсем не ожидаешь, и за ее появление стоит поблагодарить (без сарказма) самих игроков. Та часть играющей общественности, которая осталась недовольна финалом трилогии, в свойственной ей манере возмутилась и стала требовать объяснений. Знакомая ситуация, не правда ли? Вспомнить хотя бы Mass Effect 3 и его на скорую руку дорисованные концовки. Но Ян Мюллер-Михаэлис, подаривший нам дивный мирок Депонии и его харизматичных героев, поступил в высшей мере изящно. Deponia Doomsday — это его большое обращение ко всем беснующимся, в котором он местами жестко, местами грубо, но всегда с ехидной ухмылкой наглядно объясняет, почему иного финала нет и быть не может.
По понятным причинам Deponia Doomsday считает само собой разумеющимся, что вы плотно играли в оригинальную трилогию. Мы будем отталкиваться от того же и не станем заострять внимание на каких-то базовых особенностях серии. Если же для вас мир Депонии в новинку, то лучше почитайте наши материалы по предыдущим частям и купите сборник Deponia: The Complete Journey — начинать знакомство с серией нахрапом и сразу с четвертой части очень не советуем. Как-то разжевывать предыдущие события в Deponia Doomsday никто не будет. Таким образом, новички рискуют попросту ничего не понять и пропустить целый ворох мимолетных, но ностальгически очень значимых сцен и отсылок.
Гоал слегка сменила имидж
Гоал слегка сменила имидж
С точки зрения игрового процесса Doomsday попроще предыдущих частей. Здесь не нужно управлять параллельно тремя Руфусами сразу или пытаться собрать воедино три ипостаси рыжей милашки Гоал. Даже заигрывания со временем, ставшие ключевой темой этой серии, непосредственно для решения головоломок вручную практически не используются. Да, героев изрядно мотает по различным измерениям, эпохам и временным линиям, но все такие броски продиктованы сценарием и думать в четырех измерениях не заставляют. Сами задачки стали более короткими, исчезла многоступенчатость, но при этом многие все равно требуют для решения далеко не самой очевидной последовательности действий. Даже сама игра иногда напоминает, что логика — удел людей без воображения.
Странности, порой граничащие с идиотизмом и откровенным безумием, всегда были отличительной чертой истории о Руфусе, а тематика временных парадоксов позволила Яну Мюллеру-Михаэлису вообще оторваться на полную катушку. Примерно равная предшественницам по продолжительности, Deponia Doomsday ощущается куда более динамичной. Буквально с первых минут игра хватает Руфуса и нового товарища по несчастью, ученого по имени Макхроникл, и швыряет в стремительный водоворот событий, за которым и сама не всегда поспевает. Эмоции при этом скачут, как на американских горках. Радость новой встречи и полный восторг на первых же аккордах новой песни Барда — альтер эго самого Михаэлиса — сменяется злостью от самого убогого сценарного поворота во всей индустрии, условно называемого «А потом он проснулся». Но Депония не была бы собой, будь все так просто. И после нас ждут моменты удивления, непонимания, откровения, любования, иногда, возможно, даже легкого отвращения… И неизменной грусти в конце, который действительно неизменен.
В стране потерянного времени
В стране потерянного времени
Михаэлис, снова разыграв перед своими зрителями сумасшедшее ироничное шапито-шоу и от души высмеяв нравы обезумевшей толпы, в самом деле очень лихо подводит все к простому факту: все случится именно так, как должно. Он не пытается никого насильно переубеждать, но взывает к нам, напоминая, что, ломая копья в спорах, мы теряем ту радость и тот позитив, которые у нас уже были. Так давайте же смотреть в будущее с надеждой, зная, что Руфус, каким бы он ни был, останется с нами в наших воспоминаниях.
Достоинства:
возможность еще разок вернуться на Депонию;
шикарно обыгранная тема путешествий во времени;
пожалуй, лучшая песня Барда во всей серии…
Недостатки:
… но, к сожалению, всего одна на игру;
те, кому изначально не понравился финал истории, вряд ли изменят свое мнение.

Dark Souls 3

Игра протестирована на PC
Дрожащие после финальной схватки руки кладут геймпад на стол. Ощущения такие, словно не виртуальный болванчик, а именно ты продирался к финальным титрам через все трудности и бесконечный цикл перерождений. И крик «Я это сделал!», возвещающий об окончании удивительного приключения, — лишнее подтверждение того, что у From Software вновь получилось создать вызывающий огромное количество эмоций проект. В 2014 году мы исследовали Дранглик, в прошлом — покоряли мрачный, болезненный и до жути пугающий Ярнам, а в этом Хидетака Миядзаки вернулся к Dark Souls после перерыва на Bloodborne, чтобы в третьей, якобы финальной части сериала отправить нас в умирающее королевство Лотрик. Сказка вышла депрессивной и крайне увлекательной, но и без недостатков, к сожалению, не обошлось.
⇡#Добро пожаловать, Негорящий

Ощущения от первых нескольких часов Dark Souls 3 такие, словно после долгого путешествия вернулся в свой дом. Обугленный, разрушенный, со снующими туда-сюда сумасшедшими соседями, несущими порой полную околесицу, но, несмотря на это, все-таки дом. Рука Миядзаки чувствуется повсюду — от дизайна обычных врагов до крайне гнетущей атмосферы происходящего. К тому же, в отличие от второй части, третья вернулась к мерзкому, но крайне «веселому» для игрока занятию — разнообразным засадам и уловкам. И мы даже не о сундуках-мимиках, которые подготовленные воины давно научились выявлять, а о раскиданных тут и там ловушках. Если не быть внимательным, то на голову обязательно свалится какая-нибудь мерзость, в спину прилетит стрела, а мертвец, неожиданно ударивший из-за угла, вполне может скинуть в пропасть или того хуже — к ждущим внизу «друзьям». Хотя сюрпризы могут ждать даже в том случае, есть проявлять чудеса осторожности, ведь рядовые противники внезапно превращаются в кровожадное нечто с гигантской пастью и длинными когтями. Даже на поздних стадиях игры бороться с подобными врагами крайне сложно, а уж на старте так и вовсе лучше бежать куда глаза глядят.
На дракона с топориком? Почему бы и нет!
На дракона с топориком? Почему бы и нет!
Впрочем, чем дальше продвигаешься, тем яснее понимаешь, что с каждым выпуском Dark Souls магия From Software ослабевает. Нет-нет, не поймите неправильно, сам дизайн локаций с точки зрения художественного и графического исполнения удивительно прекрасен — тут вам и величественные замки с соборами, и густые леса, и темные подземелья. Внутренний эстет определенно будет радоваться. Однако если вы, как и автор этих строк, были с «душевной» серией еще со времен Demon’s Souls, то у третьей части вряд ли найдется козырь в рукаве. Приходишь в Иритилл и понимаешь, что попал в мини-копию Ярнама. Спускаешься в подземелья города, а в голове настойчиво вертится мысль, что это лишившаяся пары этажей тюрьма из той же Demon’s Souls. Опять нужно бегать по ядовитым болотам. Храм Огня так и вовсе Нексус, только на месте камней установлены троны Повелителей пепла. Считайте это придирками, на которые можно и не обращать внимания, но от (предположительно) финальной части трилогии ждешь все-таки чуточку больше оригинальности, а не экскурсии по лучшим местам серии.
Еще один спорный момент — расположение костров. Оно, если говорить мягко, слишком своеобразно. В некоторых случаях путь от одного до другого занимает 10–20 секунд (особенно странно это выглядит в свете того, что между ними можно телепортироваться), а в других — вполне может перевалить за 15 и более минут. Такое ощущение, что студия так и не решила, тыкать ли точки возрождения на каждом шагу, как это было в Dark Souls 2, или же сделать жизнь игроков сложнее, а геймпадов — короче, заставляя после смерти пробегать добрую половину уровня. Однако по поводу дороги к боссам волноваться не стоит — после смерти добраться до арены, где проходит сражение с особо сильным противником, можно достаточно быстро. При условии, что вы осмотрите окрестности на предмет срезок до ближайшего огня.
Явно плохой день для искателя сокровищ
Явно плохой день для искателя сокровищ
Зато с эстусом получилось куда интереснее. В игру вернулась шкала концентрации, то есть маны, которую мы не видели со времен Demon’s Souls. Теперь все заклинания, а также специальные умения — о них речь пойдет чуть позже — расходуют именно ее. Да, любители кидать огненные шары, ликуйте, больше никаких перезарядок у костров. Однако для пополнения «старой новой» полоски потребуются особые пепельные фляги. Вы вольны выбрать, какую часть из доступных на данный момент емкостей выделить под лечащий эстус, а какую — под восстанавливающий концентрацию. Впрочем, если в ваш стиль игры не входит призывание бед на головы противников, то на подобное нововведение можно вообще не обращать внимания и проходить проект по старинке.
⇡#Следующая остановка — Смерть
С боевой системой, к счастью (или к сожалению, если вы ждали каких-то крупных изменений), все более-менее стандартно. Помимо возросшей скорости, к знакомой схеме «слабый/сильный удар» третья часть сериала добавила так называемые «боевые искусства». Теперь герой может встать в специальную стойку, которая активируется нажатием левого нижнего курка, и нападать уже из нее. Например, это позволяет с помощью меча подкинуть противника в воздух. Вот только на практике подобные способности удобно применять лишь в том случае, если чувствуешь себя в относительной безопасности, то есть практически никогда. Атаки «съедают» слишком много выносливости, для них требуются очки концентрации, да к тому же их выполнение достаточно затратно по времени. С учетом возросшей агрессивности врагов легче оставить красивые пируэты для PvP, а с рядовыми противниками разбираться менее эффектным способом. Хотя если вы захотите усложнить и так не самое простое путешествие, то никто вас останавливать не будет.

Doom (2016)

Игра протестирована на PC
Релиз Doom в 1993 году сотряс индустрию, подобно залпу из BFG 9000, — настолько неистового, кровавого и скоростного действа мир еще не знал. С тех пор герои шутеров прошли долгий путь: научились автоматически восстанавливать щиты и здоровье, носить с собой два оружия в угоду «реалистичности» и прятаться за укрытиями. Марсианскую эпопею бессердечное время тоже не оставило в неприкосновенности — все мы помним Doom 3 с его густой, но все-таки «не той» атмосферой и замедлившимся геймплеем.
Спустя 23 года Doom вернулся. С неприкрытым отвращением он оглядел свору слабаков с парой пушек, скрывающихся от врагов за щитами и препятствиями. И эти сопляки считают себя крутыми, ха! Сейчас отец покажет, как надо.
⇡#Ад пожирает праздных

В самом начале незримый голос дает наставление: «Они – сама ярость: жестокие, бесстрашные, неудержимые, беспощадные… но ТЫ… ты будешь еще хуже. Рви их в клочья, пока не уничтожишь всех». Зловещие слова насквозь пронзают кампанию Doom. «Сингл» — это дань уважения славным предкам, сумевшим вывести жанр на новую высоту, и их талантливым последователям, таким как Painkiller и Bulletstorm.
Давно не виделись, подруга
Давно не виделись, подруга
Демоны обожают лентяев, ведь застывший на месте герой быстро превращается в прожаренный огненным шаром ужин. Чтобы выжить, нужно непрестанно двигаться во всех плоскостях — стрейфить (от этого слова что-то в дальних уголках мозга зашевелилось, да?), ошпаренным пехотинцем скакать по земле и двойным прыжком взлетать на высокие уступы, мостки и платформы. Здешним аренам присуща многоуровневость и, как сейчас принято говорить, «вертикальность». Монстры не сбавляют напора: они появляются впереди, сзади, сверху, по сторонам и вообще везде, непрерывно осыпают атаками и тоже не замирают ни на миг. В таких условиях воителю в зеленой броне помогут только непрестанное жонглирование арсеналом и эффектные кровавые добивания в рукопашном бою — когда башка беса разлетается от сокрушительного удара кулаком в тяжелой перчатке, он оставляет после себя немного бесценных аптечек и патронов.
Если нырнуть в ощерившийся клыками и когтями омут с головой, не отвлекаясь ни на что, то одолеть кампанию можно за пять-шесть часов. И это будут одни из самых ярких часов, проведенных за играми. Эффектные арены сменяют друг друга, постоянно разрастаются и усложняются, а волна демонов неумолимо набирает силу, к финалу превращаясь в девятый вал. Несколько раз рядовые прислужники ада отходят на второй план, уступая место классическим боссам. Эти супервраги крепки и сильны, а по мере сражения набор их атак расширяется. Встречи с этими чудовищами запомнятся, будьте уверены.