Gears of War 4 — война, которой нет конца. Рецензия

Игра протестирована на Xbox One
Ощущения от знакомства с Gears of War 4 словно переносят во времени на несколько лет назад — в 2012 год, когда в свет вышла Halo с тем же порядковым номером. Аналогия тут вовсе не случайна. Обстоятельства появления этих двух проектов схожи порой до степени смешения. Новые части знаменитых игровых линеек, пристраивающиеся к, казалось бы, законченным сюжетным линиям через значительный промежуток времени. Смещение фокуса от пафосного драматизма глобального военного конфликта в сторону личных переживаний героев. Новые команды разработчиков с названиями, проистекающими из мифологий соответствующих вселенных, возглавляемые знатоками «своих» игр и прежде отметившиеся удачными ремастерами первых частей вверенных им серий…
Можно находить все новые совпадения, но самое главное и самое приятное, что роднит Gears of War 4 и Halo 4, — обе они, несмотря на изначальный скепсис, удались на славу.
При этом разработчики из The Coalition показали себя даже более уверенными и смелыми, нежели в свое время их коллеги из 343 Industries. Бережно сохранив исправно работающую механику и самобытный дух оригинальной трилогии Gears of War, они аккуратно добавили к ним кое-что от себя. В результате изменения получились не настолько кардинальными, чтобы сколько-нибудь серьезно преобразить сложившийся за десятилетие образ игры, но достаточно заметными, чтобы проявить себя практически во всех ее аспектах. Но давайте обо всем по порядку.
Такие вот семейные ценности у Фениксов
Такие вот семейные ценности у Фениксов
Gears of War 4 не спешит сразу же перематывать стрелки часов на 25 лет вперед, вместо этого, наоборот, предлагая на мгновение обернуться назад. Короткий эпизод, бросающий нас по полям сражений с Саранчой и захватывающий даже Маятниковые войны — братоубийственный конфликт еще до прихода тварей из-под земли, о котором мы много слышали, но ни разу не видели собственными глазами, играет сразу две роли. Это и сильное вступление, настраивающее на нужную волну, и мощный ностальгический удар. Ведь как тут не проникнуться, когда видишь на экране старых знакомых, которых никак иначе больше увидеть не дано?
Но вот наступает новое время. Саранча и Ламбенты уничтожены, человечество постепенно восстанавливается после разрушительной войны… Но покоя Сере никак не видать. Лишившись единого врага, люди вновь скатились к былым дрязгам. Коалиция превратилась в жестокое тоталитарное государство, где власть режима держится на армии боевых роботов — что характерно, изначально созданных в качестве рабочих. Изгнанники, не согласные с генеральной линией партии, вынуждены ютиться в своих деревнях и совершать набеги за ресурсами на укрепленные правительственные поселения. И даже сама планета, словно натерпевшись, обратилась против своих обитателей, снова и снова насылая на них кошмарные бури. Мир, так толком и не оправившийся от прошлой войны, снова застыл на пороховой бочке. И фитиль уже горит.
Главное действующее лицо — Джей-Ди Феникс, сын героев войны Маркуса Феникса и Ани Страуд. И хотя внешностью и темпераментом парень явно пошел в маму, склонность к неприятностям от отца он унаследовал в полной мере. Записавшись в армию, вскоре он вместе с другом Делом Уокером успешно оттуда дезертировал и примкнул к Изгнанникам, где познакомился с очаровательной девушкой по имени Кейт.
Смерть всем человекам!
Смерть всем человекам!
Собственно, всю эту шайку-лейку мы застаем в момент очередного рейда на поселение Коалиции. Именно эта, первая треть игры является, пожалуй, самой спорной и имеет больше всего шансов отвернуть от дальнейшего прохождения человека, искренне любящего оригинальную трилогию. При неизменности механики перестрелки с толпами несуразных роботов на улочках стерильно пустого и практически безликого города выбиваются из той картины, которую мы привыкли видеть. В какой-то момент даже начинает казаться, что играешь не в продолжение Gears of War, а в некое подобие Binary Domain, только более размеренное. И это вызывает легкое недоумение.
Но если перетерпеть эту часть, Gears of War 4 раскрывается на полную катушку. На сцену выходит новая угроза — Рой. Роботы при этом никуда не исчезают, но в общем хаосе смотрятся уже более органично. Несложный сценарий постепенно развивается: не отвечает напрямую на возникающие вопросы, но грамотно поднимает не раскрытые в прошлом темы и подготавливает почву для дальнейшего хода истории. Герои оказываются в новом окружении, время от времени возникают интересные ситуации. Но самый большой трепет вызывают сцены воссоединения со старыми знакомыми. Каждая из них потрясающе обставлена и по уровню эмоционального отклика сопоставима с «Чуи, мы дома» из седьмого эпизода «Звездных войн».
Борода Маркусу чертовски к лицу
Борода Маркусу чертовски к лицу
Несколько неровные впечатления от сюжетной линии выравнивают те самые приятные мелочи и нововведения разработчиков, о которых мы упоминали выше. Так, новым героям, пусть и проработаны они весьма поверхностно, харизмы не занимать. Перебранки и взаимные подколы Джей-Ди и Дела нет-нет да и заставляют улыбнуться. Кейт мила и очаровательна сама по себе. Из эпизодических персонажей в первую очередь запоминается разудалый дед-Изгнанник с острым языком, густой бородой и привычкой не ходить «на дело» трезвым. Вообще, по сравнению с предыдущими частями, где компания хмурых матерых вояк каждым своим словом источала суровую мужскую брутальность, эта игра стала чуть легче и задорнее, нисколько не потеряв при этом в качестве жесткого атмосферного боевика.
В механике сражений можно выделить три основных момента, которые вносят приятное разнообразие в процесс истребления недругов. Первое и едва ли не самое главное — разработчики наконец предоставили игрокам выход из достаточно неприятной ситуации, когда герой и противник оказываются по разные стороны одного и того же укрытия. В таких случаях Джей-Ди может исполнить один из двух добивающих ударов — либо перетащить врага к себе и зарезать его ножом, либо перескочить через преграду и уже там разобраться с супостатом. Конечно, поначалу трудно побороть в себе выработавшийся за четыре игры инстинкт высунуться с дробовиком и подставиться под вражеский огонь, но стоит только приноровиться к этой новой способности — и вот вы уже гадаете, как вообще раньше без этого жили.
Несмотря на то, что Gears of War 4 остается по большей части позиционным шутером, отсиживаться весь бой за одной стеночкой, лениво постреливая в мельтешащих вдали вражин, вряд ли получится. Противники превосходят числом, ведут себя агрессивно, обожают прицельно метать гранаты, а некоторые тяжеловесы, если подберутся достаточно близко, запросто могут выкурить вас из любого укрытия. А если учесть традиционно очень «живые» ощущения от стрельбы и распиливания вражьих тушек подствольной бензопилой, каждая схватка получается яркой, напористой и ожесточенной. В этом Gears of War верна себе.
Не трехочковый, но и так сойдет
Не трехочковый, но и так сойдет
Наконец, серьезное влияние на бои оказывают бури. Все их появления строго фиксированы, но каждая сцена с ураганом не только превращается в визуальную феерию, но и открывает новые способы уничтожения врагов. Сильнейший ветер может поднять в воздух что угодно — а ведь можно ему в этом слегка помочь. Например, если расстрелять подпорки груды железных балок, они сметут всех, кто имел неосторожность оказаться у них на пути. А поскольку таких возможностей обычно несколько, удается вволю поизмываться над врагами и значительно облегчить себе жизнь. И надо ли говорить, что это не только эффективно работает, но и выглядит эффектно? Впрочем, в Gears of War эффектно все. Не всегда адекватно, но ярко — как в хороших голливудских боевиках.
Четвертая номерная часть действительно получилась самой «голливудской» из всей серии. Гонки на мотоциклах против огромного бомбардировщика, скоростной подъем из шахты на тросах, побоища в кабине гигантских мехов — порой игра включает такой драйв и молодецкий задор, которого старая гвардия в своих приключениях и не припомнит. Не всем это придется по душе, но надо признать, что такой подход обновленной Gears of War очень идет. Разработчики привносят в игру новые ощущения, но отлично чувствуют меру и не превращают ее в разнузданный аттракцион.
Единственное, за что хочется авторов слегка пожурить, так это за неизобретательность в плане врагов. Что роботы Коалиции, что Рой — оба, по большому счету, та же Саранча, только в профиль. Даже типажи противников идентичные: мелкая прыткая малышня, солдаты с винтовками, снайперы, громилы с тяжелым оружием. Специфические виды врагов вроде прыгуна, стреляющего шипами из хвоста, или летающего дрона с защитным полем картины особо не меняют. Впрочем, назвать это по-настоящему серьезным недостатком язык не поворачивается. Gears of War 4 и без этого получилась именно такой, какой ее хотелось видеть: качественной, увлекательной, просто классной. The Coalition доказала, что серия в надежных руках. И после этого искренне веришь, что дальше будет еще лучше.

Обзор и тестирование видеокарты ASUS ROG Strix GTX 1060 OC: играй, трудись, смотри

В нескончаемой череде анонсов новых моделей графических процессоров и видеокарт на их основе, включая оригинальные версии, трудно выделить нечто особенное, что-то такое, от чего действительно приходишь в восторг или хотя бы получаешь полное удовлетворение. Все производители уже научились неплохо разгонять видеокарты, разработали для них свои фирменные системы охлаждения и внедряют всё новые особенности, делающие именно их продукты привлекательнее для конечного пользователя. И всё же достичь идеала в этой сфере Hi-Tech удаётся довольно редко.
В сегодняшней статье очередной шаг к идеалу попробует сделать компания ASUS своей новой видеокартой ASUS ROG Strix GTX 1060 OC 6 Гбайт (ROG STRIX-GTX1060-O6G-GAMING).

Технические характеристики видеокарты и рекомендованная стоимость
Технические характеристики и стоимость видеокарты ASUS ROG Strix GTX 1060 OC приведены в таблице в сравнении с показателями эталонных версий NVIDIA GeForce GTX 1070 и GeForce GTX 1060.
Наименование технических характеристик NVIDIA GeForce GTX 1070 ASUS ROG Strix GTX 1060 OC NVIDIA GeForce GTX 1060
Графический процессор GP104-A1
Pascal
(TSMC) GP106-A1
Pascal
(TSMC) GP106-A1
Pascal
(TSMC)
Техпроцесс, нм 16 16 16
Площадь кристалла, мм2 314 200 200
Число транзисторов, млн 7200 4400 4400
Частота графического процессора, МГц 3D 1506
(1683 – boost) 1645
(1873 – boost) 1506
(1708 – boost)
2D 139 291 139
Число унифицированных шейдерных процессоров, шт. 1920 1280 1280
Число текстурных блоков, шт. 120 80 80
Число блоков растровых операций (ROPs), шт. 64 48 48
Теоретическая максимальная скорость закраски, Гпикс./с 96,4 79,0 72,3
Теоретическая максимальная скорость выборки текстур, Гтекс./с 241,1 131,6 121,0
Поддержка версии Pixel Shaders / Vertex Shaders 5.0 / 5.0 5.0 / 5.0 5.0 / 5.0
Тип поддерживаемой памяти GDDR5 GDDR5 GDDR5
Разрядность шины обмена с памятью, бит 256 192 192
Эффективная частота работы видеопамяти, МГц 3D 8 008 8 208 8 008
2D 810 810 810
Объем памяти, Гбайт 8 6 6
Полоса пропускания видеопамяти, Гбайт/с 256,3 197,0 192,2
Пиковая потребляемая мощность в 3D режиме работы, Вт 3D 150 120 120
2D н/д н/д н/д
Требования к мощности блока питания, Вт 500 400 400
Размеры видеокарты, мм (Д × В × Т) 268 × 102 × 37 300 × 122 × 40 251 × 110 × 37
Масса видеокарты, г 908 1062
Интерфейс PCI-Express x16 (v3.0) PCI-Express x16 (v3.0) PCI-Express x16 (v3.0)
Выходы DVI-D
(Dual-Link),
1 HDMI v2.0b,
3 DisplayPort v1.4 DVI-D
(Dual-Link),
2 HDMI v2.0b,
2 DisplayPort v1.4 DVI-D
(Dual-Link),
1 HDMI v2.0b,
3 DisplayPort v1.4
Минимальная розничная стоимость, долларов США/рублей* 449 / 28 600 317 / 23 250 249 / 18 500
* По данным «Яндекс.Маркета» на 01.10.2016.
Упаковка и комплектация
Коробка видеокарты большая и красивая. На лицевой стороне вместе с фото видеокарты приведено название серии и модель, а также перечень технологий NVIDIA.

Орбитальные отели или коммерческие станции?

Первыми извлекать коммерческую прибыль из пилотируемых космических полётов догадались западные писатели-фантасты, пытавшиеся спроецировать в будущее своё знание окружающей действительности. Вспомним, например, «Саргассы в космосе» (Sargasso of Space) Андре Нортон, где в далёком будущем межзвёздной коммерцией занимается Космофлот – аналог современного морского торгового флота. Высокие зарплаты, премии и прочие «ништяки», которые имеют звездолётчики за дальние путешествия и за доставку чужемирного «товара», обладающего на Земле невиданной ценностью, казались авторам романов более чем естественным положением дел.

Реальная жизнь складывалась иначе. Несомненно, космонавты и астронавты получают за свою работу немало, но (положа руку на сердце) бизнесом их деятельность назвать нельзя. Настоящая коммерциализация космоса началась с запуска спутников связи и дистанционного зондирования Земли, а вовсе не с полётов человека. Последние – за редким исключением – финансировались из госбюджета и не имели целью заработать денег. Однако сегодня коммерческая составляющая пилотируемой космонавтики из фантастики постепенно становится реальностью.
Американцы первыми планировали брать деньги с непрофессиональных астронавтов за то, чтобы взглянуть на Землю со стороны, но русские их опередили: в декабре 1990-го и в мае 1991-го на станции «Мир» побывали Тоёхиро Акияма (秋山 豊寛) и Хелен Шарман (Helen Patricia Sharman). И если представители науки, индустрии, правительства и другие «специалисты по полезным нагрузкам» летали на американских шаттлах бесплатно, то за космические командировки японского тележурналиста и британского химика-кондитера от заказчика были получены вполне реальные доллары
Тоёхиро Акиями и Хелен Шарман – первые коммерческие космонавты
Тоёхиро Акиями и Хелен Шарман – первые коммерческие космонавты
К практической реализации идеи туристических полётов на орбиту приступило российско-американское совместное предприятие MirCorp Ltd., созданное Ракетно-космической корпорацией (РКК) «Энергия» и компанией Gold & Appel Transfer S.A., зарегистрированное на Бермудских островах и имеющее штаб-квартиру в Амстердаме.
Краткая предыстория проекта такова. В конце 1991 года Правительство РФ передало орбитальный комплекс «Мир» в аренду РКК «Энергия». По договорённостям, достигнутым с американцами в 1993 году в рамках программы «Мир-Шаттл», за три года визитов на станцию NASA перечислило $500 млн на обеспечение жизни комплекса. Выполнив 11 запусков шаттлов и совместный полёт корабля «Союз ТМ-21», американские астронавты за семь экспедиций на борту «Мира» провели в совокупности более 1000 суток в космосе, получив ценнейший опыт длительного пребывания на орбите, необходимый для постройки и эксплуатации Международной космической станции (МКС). К моменту запуска первого модуля новой станции полученные деньги кончились, и в январе 1999 года Правительство РФ санкционировало завершение эксплуатации «Мира» на внебюджетной основе.
На средства зарубежных частных инвесторов компании MirCorp удалось в апреле 2000 года отправить на «Мир» экспедицию: космонавты Сергей Залётин и Александр Калери в течение 70 суток оживляли российскую станцию, на которую возлагались большие надежды. В частности, президент MirCorp Джеффри Манбер (Jeffrey Manber) считал, что ещё много лет «Мир» останется «единственным средством коммерческой эксплуатации космоса человеком». Планировалось создать на станции интернет-портал с круглосуточной демонстрацией видов Земли из космоса, а также привлечь деньги за счёт рекламы из космоса, используя «Мир» в интересах шоу-бизнеса. Говоря о долгосрочной аренде, представители компании хотели работать с комплексом в течение двух-пяти лет (в зависимости от технического состояния) и намеревались послать на орбиту первого космического туриста – американского бизнесмена Дениса Тито.
Последняя – 28-я – экспедиция на «Мир» в составе космонавтов Сергея Залётина и Александра Калери была организована компанией MirCorp. Фото с сайта
Последняя – 28-я – экспедиция на «Мир» в составе космонавтов Сергея Залётина и Александра Калери была организована компанией MirCorp. Фото с сайта gctc.ru
Поскольку для реализации этих планов приходилось запускать «Союзы» и «Прогрессы», которые строились для МКС (излишков не было), в скором времени суровая реальность победила: из-за солнечной активности атмосфера Земли «вспухла», орбита станции стала стремительно снижаться. И хотя на тот момент капиталовложения MirCorp в проект оценивались суммой порядка $20-40 млн, необходимые для дальнейших работ $170 млн быстро собрать не удавалось. 23 марта 2001 года «Мир» пришлось затопить…
Тем не менее Тито всё-таки побывал в космосе – благодаря фирме Space Adventures Ltd., основанной в 1997 году американскими предпринимателями Эриком Андерсоном (Eric C. Anderson), Питером Диамандисом (Peter Diamandis) и Майком Макдауэллом (Mike McDowell) в Арлингтоне, штат Вирджиния. «Первая в мире космическая туристическая компания» вначале предлагала клиентам подъём в стратосферу на российских истребителях МиГ-25, полёты в невесомости на летающей лаборатории Ил-76К и туры на космодром Байконур для наблюдения за пусками ракет «Союз». В 1999 году ей удалось подписать договор с Российским космическим агентством на организацию коммерческих орбитальных полётов частных граждан на МКС и 28 апреля 2001 года отправить на корабле «Союз ТМ-32» первого космического туриста. Деннис Тито пробыл на станции до 6 мая и благополучно вернулся на Землю на «Союзе ТМ-31». Хотя точная сумма сделки не раскрывалась, считается, что он заплатил за свой полёт около $20 млн.
Кроме Тито, на МКС побывали шестеро космических туристов (все – предприниматели): обладатель двойного гражданства (ЮАР/Великобритания) Марк Шаттлворт (Mark Richard Shuttleworth), американец Грегори Олсен (Gregory Hammond Olsen), американка иранского происхождения Ануше Ансари (Anousheh Ansari), американец венгерского происхождения Чарлз Симони (Charles Simonyi), американец Ричард Гэрриот (Richard Allen Garriott) и канадец Ги Лалиберте (Guy Laliberté). Тем не менее считается, что на МКС было выполнено восемь туристических полётов: Симони посещал станцию дважды – в 2007 и в 2009 годах.