Blackguards 2

Игра протестирована на PC
Релиз оригинальной Blackguards был довольно внезапным: все-таки от студии, которая всю жизнь работала над классическими квестами, не ждешь тактической RPG. Но все же разработчикам поддался новый жанр. Приключения «подлецов» оказались увлекательными, хоть и не были лишены некоторых проблем. Проект тепло приняли как пресса, так и игроки, поэтому ровно год спустя мы с вами имеем возможность ознакомиться с продолжением. И оно, пожалуй, лучше подойдет новичкам для знакомства с серией, чем оригинал.
⇡#Не злите женщин

С финала первой части прошло не так уж много времени. Злодей Марван, старый управитель арены, смог уцелеть и бежал в южные земли Авентурии. Там он жестоко расправился со своей женой Кассией и отобрал ее владения, заодно выпустив на волю орду чудовищ. Благодаря им он одолел всех врагов, став счастливым тираном и безжалостным узурпатором. Только одного Марван не предусмотрел: от жен так просто не отделаться. Подумаешь, богом забытое подземелье, полное ядовитых пауков! Обида на супруга позволит выбраться из самых темных глубин ада, чтобы вернуться и отомстить. Учтите это, дорогие читатели, если планируете связывать себя брачными узами, а потом думать о предательстве.

Даже небольшая арена может преподнести сюрприз вроде обжигающей лавы
Кассию бросают на произвол судьбы — в темницу-лабиринт, откуда нет выхода. Но никогда не говори никогда! Четыре года она скиталась и страдала от яда, который изуродовал ее лицо и медленно сводил с ума. Однако час расплаты настал, и если от вражеских армий Марван еще мог отбиться, то разъяренную бывшую суженную не остановит никто. Выбравшись на свет божий, она первым делом должна собрать старый добрый отряд из подлецов, что когда-то одолели ее муженька. Когда команда оказывается в сборе — а происходит это буквально через час после старта, — начинается самое интересное: захват старых земель. Впрочем, движет Кассией (первое время уж точно) далеко не чувство справедливости, а банальный гнев вперемешку с безумием и жаждой власти — в этом она похожа на своего ненаглядного.

Теперь у вас есть постоянный лагерь, в который можно вернуться в любое время
Структурно история Blackguards 2 подается достаточно просто: нужно захватить большинство городов и опорных пунктов на глобальной карте и прижать к стене главного злодея. Но свой отпечаток накладывает взятый за основу мрачный мир настольной The Dark Eye, где выживают в основном хитроумные мерзавцы. Найти порядочного и доброго человека почти невозможно, и именно это заставляет следить за сюжетом. Здесь постоянно происходят какие-то события, плетутся интриги, идет борьба за власть. Все ваши напарники себе на уме: гном Нуарим только и думает, как бы вернуть себе золото, гладиатор Такате мечтает о славной смерти, а главарь вашей банды наемников и вовсе при первой возможности приносит кровавую жертву своему богу. В общем, с такой компанией не соскучишься.
⇡#Стратег и тактик

Полем боя в Blackguards 2 стала вся карта мира. Она разделена на вражескую территорию и отвоеванные земли. Сражаться приходится буквально за каждый стратегически важный пункт, будь то мост через реку, шахты или поселок. Разумеется, отряд из нескольких человек не может принимать участие в войне такого масштаба, поэтому нам на выручку приходит армия наемников «Серебряный Паук», которой руководит фанатичный генерал, — в дополнение к основным героям на большинство заданий разрешается брать с собой нескольких «пауков». Поначалу доступны бойцы трех типов: фехтовальщики с мечами, копейщики и лучники, но со временем появляется ударная сила помощнее. Прокачивать их самостоятельно и экипировать нельзя, но вырастить из них сильных соратников не сложно: каждый захваченный опорный пункт даст им различные бонусы вроде новых умений или улучшенного снаряжения.
Самой сильной чертой оригинала были продуманные тактические бои — в сиквеле с этим полный порядок, разве что сложность несколько снизилась. Для некоторых это окажется минусом, для других — плюсом. К битве за очередной клочок карты можно готовиться заранее. У определенных персонажей разрешено вызнать детали касательно того, что же вас ждет: одни поделятся ценными подробностями о врагах, другие подскажут тайный лаз, который позволит зайти противнику в тыл. Часть информации покупается, а другую можно выпытать у захваченных после удачного боя вражеских бойцов. Применяются дополнительные сведения автоматически, то есть выбрать, облегчить себе жизнь или нет, вы не сможете.

Borderlands: The Pre-Sequel

Игра протестирована на PlayStation 3
Игры серии Borderlands относятся к тем шутерам, которые либо терпеть не можешь, либо обожаешь всей душой. Первая часть была пробой пера Gearbox: невнятный сюжет, однообразные квесты, пустые локации — но огромное количество случайно генерируемого «лута» заставляло возвращаться к ней вновь и вновь. Да и в кооперативе проходить все это было довольно весело.
В сиквеле разработчики исправили многие недостатки оригинала. За сюжетом стало гораздо интереснее следить, главные герои сильно отличались друг от друга, большинство шуток попадали точно в цель. В общем, покидать мир Borderlands 2 не хотелось, и разработчики явно понимали это, выпуская загружаемые дополнения одно за другим. В The Pre-Sequel юмор начинается уже с названия, но почему ее продают за полную стоимость, а не в качестве DLC, с каждым часом игры становится все более непонятно.
⇡#Хорошо забытое старое

Очевидно, что использование одной и той же формулы рано или поздно сыграет с любыми разработчиками плохую шутку. В случае с The Pre-Sequel уровень самокопирования зашкаливает. И дело не в том, что это опять шутер на четверых, где стреляешь в монстров и собираешь выпадающее из них оружие на протяжении долгих часов — в конце концов, именно этого и ждешь от игры с Borderlands в названии.

Вся компания новых персонажей в сборе
Но постоянно возникает ощущение, что тебя обманули и украдкой посмеялись, продав проект по стоимости большинства ААА-новинок. Все те нововведения, которыми так бахвалились разработчики в превью и рекламе, оказались далеко не так инновационны, как их преподносили. К примеру, нехватка кислорода — да, это необычно для серии и в первые несколько часов действительно разбавляет привычный геймплей. Однако в дальнейшем шкала его запаса практически перестает обращать на себя внимание, так как станции для пополнения баллонов расставлены повсюду.
Наличие низкой гравитации раздражает куда сильнее. Многие квесты вынуждают совершать прыжки на длинные дистанции, но из-за неудобного управления и наличия повсюду невидимых стен далеко не всегда удается беспроблемно добраться до пункта назначения. Покупая The Pre-Sequel, стоит приготовиться к частым смертям из-за недолетов, перелетов и других нелепых ошибок «пилотирования». В остальном, к счастью, игровой процесс никак не изменился — разве что высыпающиеся из поверженных врагов предметы витают в воздухе, а не падают на землю. Зато разбивать скафандры противников довольно весело и не надоедает до финальных титров.
⇡#Цирк сгорел…

Но все было бы куда лучше, если бы сценаристы 2K Australia понимали, с каким материалом им предстоит работать. Ситуация напоминает BioShock 2 или Batman: Arkham Origins — основная команда разработчиков занята другими играми, а продолжения отдают сторонним студиям. И когда те пытаются повторить успех предшественников, получаются хорошие, но незапоминающиеся проекты, лишенные привычного авторского стиля.
Сюжет о превращении Красавчика Джека в злодея, каким мы его знаем по второй части, мог оказаться увлекательной мрачной историей, полной черного юмора и неожиданных поворотов. Вместо этого сценаристы предлагают вялую сюжетную линию и скучные персонажи, которые говорят слишком быстро и с одинаковым австралийским акцентом. Не обходится и без шуток, но если в сиквеле (да и в первой части) они часто были к месту и могли вызвать хотя бы маленький смешок, то здешним перлам не под силу выдавить из игрока даже скупую улыбку. Они либо банальны, либо являются отсылками к неизвестным многим игрокам событиям, либо вовсе глупы.

Разбивать скафандры и наблюдать за муками противников каждый раз весело, как бы кровожадно это ни звучало
Проблемы сценария связаны даже не столько с сюжетом, сколько с окружением и структурой миссий. Местные локации либо огромные и пустые, либо запутанные и скучные. Задания вынуждают непрестанно сновать туда-сюда — этакая попытка разработчиков искусственно увеличить продолжительность прохождения. Если учесть медленную скорость бега и далеко расставленные переходы между локациями, потерянное из-за бессмысленного мельтешения время будет исчисляться часами.
Подводит The Pre-Sequel и в плане «лута». Не ожидайте найти что-то хорошее в сундуках — легендарного оружия там никогда не будет. Нет хорошего обмундирования и у боссов, которые, как и прежде, требуют индивидуального подхода и наличия нескольких компаньонов для победы. За их уничтожение можно получить более-менее качественную «пушку», но все самое лучшее продается исключительно у торговцев. Поэтому вместо игры, где пользователи охотятся за редкими видами оружия, выискивая секреты и раз за разом побеждая высокоуровневых боссов, The Pre-Sequel предлагает копить деньги и все это покупать.
Но все не так плохо, как может показаться на первый взгляд, — коллективу 2K Australia все же удалось сделать некоторые вещи более-менее правильно. К таковым относится четверка главных героев. Гладиатор Афина носит с собой щит, поглощающий пули, — она подойдет тем, кто предпочитает быть «танком» и брать весь урон на себя. Вильгельм отлично управляет роботами и поможет временно отвлечь врагов от вашей компании. Ниша метко стреляет, а при правильной прокачке может уничтожать сразу несколько врагов одновременно. Ну а звездой The Pre-Sequel стал Клэптрэп, он же Железяка, приспосабливающийся к окружению и подбирающий себе случайные навыки в зависимости от ситуации.

Как и прежде, преодолевать расстояния можно не только на своих двоих
Играть ими увлекательно, ведь у каждого есть интересные умения, которые хочется опробовать. Главной героиней считается Афина, так как именно она выступает в роли рассказчика и периодически появляется в роликах. При этом в вашей компании может не быть управляющего ею игрока, так что выглядит это иногда довольно странно, но выше мы уже высказали свое мнение о сюжете — над ним явно работали люди, не совсем правильно понимающие все достоинства, за которые любят Borderlands. Да и полное прохождение со всеми дополнительными квестами занимает чуть больше двадцати часов, что для серии непростительно мало.
⇡#…и клоуны разбежались

Вполне вероятно, что такой результат связан со спешкой со стороны разработчиков и издателя. Вопиющее количество багов и плохая графика указывают на то, что проект завершали второпях. Нередко возникают моменты, когда квестовый персонаж стоит на месте и не двигается, либо заслоняет проход в нужную локацию. Бывают ситуации, в которых всей команде приходится выходить в главное меню и перезапускать прохождение с последнего сохранения. Провалиться в текстуры тут тоже можно — в прошлых проектах серии таких проблем на старте не было.
Графически The Pre-Sequel ничем не отличается от предшественницы, а в чем-то даже уступает ей. Если на консолях это еще простительно, то на РС медленная подгрузка текстур и их низкое качество неприемлемы. Понятно, что не стоило ожидать визуальной революции от проекта, который не выходит на новом поколении консолей, но ведь можно было постараться хотя бы не навредить! Не исключено, что какие-то элементы графической составляющей в дальнейшем будут править — вместе с множеством багов.

Bloodborne

«Здравствуй, охотник. Непростое время ты выбрал для появления, плохое. Ярнам пал на колени, зараза проникла в самую его сущность. Возьми же оружие и выйди на улицы проклятого города. Только так ты сможешь остановить порчу, только так ты найдешь ответы и сможешь пережить эту ночь. Я с тобой, я буду помогать тебе в нелегком деле. Главное, не бойся трудностей, учись на своих ошибках и никогда, никогда не отчаивайся. Закрой глаза и пробудись».
⇡#Как Ван Хельсинг подружился с Лавкрафтом

Мрачный Ярнам встречает молчаливым великолепием пейзажей. Заходящее солнце висит над самыми крышами домов, соборы угрюмо взирают витражными глазницами на охотника, медленно пробирающегося по узким улочкам. Опасность — она везде. Расползлась, как чума по умирающему городу, готовая в любую секунду напомнить, что бесконечный цикл перерождения — один из основных моментов последних проектов From Software. Только так можно заставить игру быть предельно жестокой по отношению к человеку по ту сторону экрана и в то же время научить его своим правилам.
Подобными видами можно любоваться вечно
Подобными видами можно любоваться вечно
После всех часов, проведенных в компании Bloodborne, становится понятно, почему скромный Хидетака Миядзаки не встал во главе разработки Dark Souls 2. Гениальный геймдизайнер вынашивал в своей голове смесь кошмарного сна и реальности, вдохновляясь викторианской эпохой и творчеством Лавкрафта. Чем глубже погружаешься в созданную им причудливую вселенную, тем больше замечаешь, как разум покидает бренное тело, уступая место безумию. Подача сюжета — обрывочная, скользкая, использующая лишь намеки. Читая описания к вещам и разговаривая с немногочисленными и крайне странными выжившими, можно понять что-то. Все кусочки головоломки найдут лишь рискнувшие заглянуть в самые отдаленные уголки чумного города и его окрестностей. Но даже в этом случае собирать цельную картину придется самому.
Подобный способ рассказывать историю вряд ли удивит поклонников Souls. Однако у Bloodborne есть козырь в рукаве — дизайн мира. По моему скромному мнению, он — лучшее, что выдавала From Software. Кому-то наверняка не понравится переход от средневековых замков к более современной эпохе, но невозможно отрицать потрясающую работу художников. Каждая деталь, даже самая маленькая статуэтка, украшающая перила, находится ровно там, где должна. И это уже не говоря о более грандиозных сооружениях — любой удачный скриншот можно ставить на рабочий стол без какой-либо дополнительной обработки. В игре, конечно же, есть локации слабее величественного и жуткого Ярнама, но даже они выглядят куда лучше, чем многие проекты других студий.
Уровни не только доставляют эстетическое удовольствие, они играют на атмосферу ничуть не хуже странных спутников и мерзких врагов. Ближе к финалу оформление скатывается в такое сумасшествие, что голова идет кругом. Еще одна интересная мелочь — с уничтожением очередного босса ночь становится все ближе, что влияет на поведение живности на некоторых локациях. Вот оно, внимание к деталям и способ рассказать историю через визуальный ряд.
Сезон охоты за чужими мозгами объявляется открытым
Сезон охоты за чужими мозгами объявляется открытым
⇡#Охотник в естественной среде обитания

Если по части подачи истории Bloodborne более-менее похожа на своих предшественников, то боевая механика ощущается совершенно по-другому. Щитами пользоваться не дают (на самом деле они есть, но толку от них совершенно никакого), поэтому судьба героя зависит от ловкости игрока. Альфа-версия позволяла немного подраться, но этого было явно мало для однозначных выводов. Финальный релиз расставил все по своим местам. Дабы развеять опасения, скажу, что я давний приверженец щита и меча — они были верными друзьями во время прохождения всех трех игр серии Souls, но, оказывается, переучиться можно достаточно быстро.
Раньше персонаж был «тяжелым». Он грузно перекатывался, медленно поднимался — даже оголившись, простите, дамы, до трусов, особого прироста скорости было не добиться. В новом творении Миядзаки герои отпрыгивают от выпадов, что позволяет перейти к атаке сразу после ухода от удара. Из-за повысившейся на несколько порядков динамики Bloodborne кажется куда кровожаднее и агрессивнее, чем духовные предшественники. Теперь вместо того, чтобы описывать круги, рвешься в бой, проходишь в миллиметре от клинка противника и обрушиваешь на него десяток ударов в надежде вернуть потерянные очки здоровья. Под быструю боевую часть затачивалась и система лечения — с собой охотник может носить до двадцати восстанавливающих склянок, остальные будут ждать своей очереди на складе. После перерождения запас автоматически пополнится, а вот если закончилось все, то потребуется заняться недолгим «фармом». В целом подобная система больше похожа на ту, которая использовалась в Demon’s, нежели Dark Souls.
Огнестрельное оружие, пришедшее на смену лукам и арбалетам, само по себе наносит небольшой урон, но является важным элементом схваток. При должной сноровке вы можете остановить выпад противника выстрелом, который позволит в течение пары секунд нанести критический удар. Останется только подпрыгнуть к сопернику и вонзить меч в плоть, обагрив себя вражеской кровью. Подобный трюк работает как с рядовым «мясом», так и с огромнейшими боссами.
За пару секунд до гибели. Естественно, охотника
За пару секунд до гибели. Естественно, охотника
Последние в Bloodborne невероятно мощны. From Software выставила против охотника целый бестиарий оборотней и прочих мутантов, которые представляют немалую угрозу для жизни героя. Несмотря на большие размеры, твари очень быстры и заставляют запоминать последовательность атак — каждый бой здесь уникален. Не менее здорово удались враждебно настроенные охотники, коих на вашем пути встретится немало. Они обладают ровно тем же арсеналом доступных приемов, что и игрок, поэтому схватки с ними смертельно опасны. И когда с трясущимися руками смотришь, как очередное порождение зла падает на пол, чувствуешь гордость за проделанную работу. Я смог его победить. Это пусть и виртуальная, но награда за МОЙ труд. Напомните-ка, какие еще проекты могут подарить такие же ощущения от победы?
⇡#Меньше цифр, больше действия

Ролевой части изменения не коснулись — все так же требуется собирать души (ну ладно — кровь), повышая характеристики персонажа. Новичкам разобраться во всем этом не составит труда, а уже знакомые с Souls и так почувствуют себя в своей тарелке. Зато переделанная система получения экипировки поначалу может повергнуть в настоящий шок. Если раньше разнообразные клинки, молоты и прочий мусор, захламляющий инвентарь, валились отовсюду в немалом количестве, то в Bloodborne все куда прозаичнее. Игра дает на выбор с полтора десятка видов холодного оружия. Не спешите негодовать — упор сделан не на количество, а на качество. Любое из этих орудий даст фору товарищам из предыдущих игр From Software, поскольку разработчики наделили каждую единицу двумя «режимами». У короткого одноручного топора, к примеру, удлиняется ручка, что увеличивает дальность поражения в несколько раз, а меч-пила может складываться пополам, позволяя наносить быстрые удары на рискованно короткой дистанции — для тех, кто считает относительно безопасный контроль над врагом уделом слабаков.
Улучшается оружие при помощи самоцветов, количество слотов под которые расширяется по мере повышения уровня клинка. Выбираем нужный камень, инкрустируем — получаем огненный/электрический/любой другой урон. Схожим образом, но с использованием рун изменяются некоторые показатели героя — скажем, повышается сопротивляемость отравлению. Если что-то работает не слишком хорошо, можно вернуться к станку и за пару минут собрать новую конфигурацию. На первый взгляд все это выглядит упрощением, но на деле оказывается более удобным, чем постоянная ротация нескольких единиц экипировки в Souls в надежде подобрать наиболее эффективную для конкретной ситуации комбинацию.
В такие моменты понимаешь, что свернул не туда. Совсем не туда
В такие моменты понимаешь, что свернул не туда. Совсем не туда
Единственное, что в Bloodborne откровенно не получилось, так это процедурно генерируемые подземелья. Ходят слухи, что там можно найти хорошие вещи, но пробиваться через скуку — то еще удовольствие. Игра создает уровень из нескольких десятков готовых комнат, из-за чего одно и то же окружение встречается не просто часто, а невероятно часто. Для прохождения локации необходимо найти рычаг, открывающий дверь к боссу, и убить врага. Приедается это достаточно быстро на любом уровне сложности. Впрочем, данную возможность никто не навязывает, а потому ее можно с чистой совестью обходить стороной.
За полтора прохождения (основная история и половина New Game+ с более детальным изучением местности) у меня практически не возникло претензий к новому творению From Software. Да, автоприцел иногда сходит с ума, частота кадров местами проседает, а генерируемые подземелья нужны не пойми для чего. Несмотря на проблемы, большинство из которых наверняка будут исправлены патчами, Миядзаки и команда снова смогли превзойти самих себя. Им удалось создать потрясающе сложную игру с первоклассным дизайном и боевой системой, щедро сдобрив ее кровью и безумием. Подобные проекты не предназначены абсолютно для всех, но аудитории From Software наверняка понравятся трудности, которые Ярнам готов им предложить. Новички, в свою очередь, познают всю боль и отчаяние. Готовьтесь, охотники, вас ждет долгая ночь!
Достоинства:
лучшая работа с дизайном локаций из всех проектов From Software;
бывалые игроки будут потеть и пыхтеть, а вновь прибывшим стоит приготовиться страдать и превозмогать;
простая, но вариативная система изменения характеристик оружия и героя;
комплексный мир с огромнейшим числом секретов, необязательных локаций и обходных путей.
Недостатки:
автоприцел может потерять цель, если она уйдет за пределы видимости;
проседания частоты кадров редки, но имеют место;
скучные генерируемые подземелья.