Homefront: The Revolution

Игра протестирована на PC
У Homefront: The Revolution непростая судьба. После банкротства издательства THQ компания Crytek взяла серию под крыло и анонсировала новую часть. Немцы на обещания не скупились: в игре должен был появиться большой открытый мир, а отсутствие жестко заданных скриптовых сценок сделало бы его максимально живым. К тому же авторы планировали отойти от аркадных перестрелок а-ля Call of Duty и поработать над тактическими элементами. Увы, вскоре сама Crytek оказалась в затруднительном финансовом положении, из-за чего права на проект снова ушли с молотка. Став новым хозяином, Deep Silver недолго думая передала все наработки молодой и никому не известной студии. Так родился монстр Франкенштейна в исполнении Dambuster Studios…
⇡#Партизанская война

Как и весь проект в целом, любой отдельный компонент Homefront: The Revolution будто бы брошен на полпути. Открытого мира здесь нет и в помине. В каждой части игры нам предлагают для исследования небольшой район Филадельфии, оккупированной корейскими захватчиками. Карта пестрит ключевыми точками, а герой должен выполнить ряд заданий, чтобы продвинуться дальше по сюжету. Назад вернуться можно, но зачем? Локации безжизненны и однообразны. Да и скучный поиск тайников отнюдь не дает повода будить в себе виртуального туриста.

Даже если спрятать винтовку, сильно не разгуляешься — солдаты внимательно выискивают главного героя среди прохожих, а завидев его, без вопросов открывают огонь. Сражаться бесполезно, ведь подкрепления прибывают бесконечно. Поэтому во время неудачной диверсии лучше скрыться в одном из заботливо расставленных кругом мусорных баков (или биотуалетов). Моргнуть не успеете, как уровень тревоги снизится до нормы, а про нарушителя благополучно забудут. Иногда и вовсе достаточно забежать за угол и отсидеться там — корейцев научили брать числом, а не умом.
В свободное от сюжета время можно атаковать военные посты, которыми усеяна карта. Переоборудованный гараж, библиотека, дешевая закусочная — принципиальной разницы между ними нет. Один из пары способов открыть дверь, нехитрая головоломка и активация ключевого объекта — вот и весь набор для захвата защищенной территории. Через секунды по занятой локации уже будут расхаживать толпы сепаратистов с автоматами. Вдохновившись самым скучным элементом Far Cry 4, Dambuster Studios поставила игрока в малоприятную ситуацию: хотите безопасно ходить по городу — зачищайте карту. Помимо этого, рутинное занятие открывает доступ к контрольным точкам и магазинам с оружием (с бесконечным боезапасом). Да и лояльные солдаты бесплатно работают телохранителями.

На базах расставлены доски объявлений. Задания с них бережно скопированы из какой-то бюджетной MMO: убей 20 солдат выстрелом в голову, сбей 3 беспилотника, открой 10 особых контейнеров, зарежь 5 противников, не подняв тревоги… Скукота! Регулярно происходят случайные события, но они тоже не блещут оригинальностью — судя по радиоэфиру, повстанцы не способны сделать и шагу, не угодив в засаду коммунистов.
⇡#Военная машина революции

За выполнение квестов и захват опорных пунктов дают деньги и технологии, которые можно обменять на экипировку. В оружейной лавке продаются улучшенный бронежилет, ботинки, позволяющие двигаться чуть тише, перчатки, ускоряющие перезарядку, дополнительные сумки и прочий товар. К автомату докупается коллиматорный прицел и рукоятка для уменьшения отдачи, на пистолет приобретается глушитель или лазерный целеуказатель. Есть и менее традиционные апгрейды — так, пистолет после смены затворной рамы превращается в компактный пулемет, карабин переделывается в снайперскую винтовку, а дробовик начинает стрелять гранатами. Как и в Crysis, улучшения можно ставить прямо во время боя. Увы, разгуляться не получится — в The Revolution всего несколько видов стволов и по три модификации для каждого из них.
В арсенале повстанцев также есть коктейли Молотова, самодельные бомбы и электромагнитные гранаты. Последние позволяют открыть заблокированные двери и на время переводят вражеские беспилотники на сторону повстанцев. Партизанский креатив проявляется и здесь. Потратив очки технологий, главный герой научится комбинировать плюшевого медведя с взрывчаткой (позволяет замедлить детонирование) и крепить бомбы к радиоуправляемым машинкам. Нелепо, но ограниченные ресурсы вынуждают борцов за свободу изощряться.

Halo Wars 2

Игра протестирована на Xbox One
До запланированного на февраль будущего года релиза еще полно времени, работа над игрой в самом разгаре — так что нет ничего удивительного в том, что «бета» Halo Wars 2 оказалась довольно бедна на содержимое и дает лишь очень общее представление о том, что Creative Assembly сделала с наследием Ensemble Studios, разработавшей первую часть. Впрочем, даже этого общего представления оказалось достаточно, чтобы пустить в душе ростки ненавязчивого, но весьма неприятного скепсиса относительно выбранного новыми разработчиками пути.
Оригинальная Halo Wars была идеально заточена под игру на консоли. Настолько идеально, что даже человек, никогда прежде не державший в руках геймпад, мог легко освоиться, приноровиться и уже через каких-то полчаса без особых проблем тягаться с не самым сложным соперником. Радикально что-то менять в таком исправно работающем механизме было бы по меньшей мере глупо, поэтому все основные принципы перекочевали из первой части во вторую практически в первозданном виде. Камера по-прежнему привязана к «прицелу» в центре экрана. Здания все так же строятся на площадках вокруг центральной крепости. Масштабы относительно невелики, а темп игры достаточно умеренный, чтобы успевать за всем следить и отдавать приказы плавными движениями геймпада. Разобраться, поверьте, труда не составит.
За фейерверком спецэффектов порой непонятно, что вообще происходит
За фейерверком спецэффектов порой непонятно, что вообще происходит
Однако, подхватив у предшественников выверенную концепцию, новые авторы нет-нет да и забывают, что консольные стратегии живут по своим законам, которые отличаются от законов стратегий компьютерных. Здесь нет под рукой клавиатуры с огромным набором горячих клавиш — оперативные группы нормально не назначить, «якоря» камеры по карте не раскидать и так далее. И многие вещи, которые отлично себя чувствовали на компьютере, здесь оказываются обузой. Так, в Halo Wars 2 у каждой расы появилась самоходная артиллерия, но пользоваться ей чертовски неудобно. Мало того, что ее приходится каждый раз лично складывать/раскладывать, так еще и напади на нее кто-нибудь, не факт, что получится достаточно оперативно среагировать. В оригинале стационарным режимом могла похвастаться разве что некоторая техника людей, но она хотя бы могла в ваше отсутствие за себя сама постоять. А тут если не поможешь — разберут на запчасти и не подавятся.
Как издревле повелось, ключевых сторон конфликта в игре две: с одной стороны — люди, с другой — Отвергнутые (Banished), отколовшаяся фракция Ковенанта, в которой верховодят бруты. Появления в полной игре на подтанцовках Потопа или прометейцев исключать нельзя, но пока что на карте их не видно. Как и прежде, у каждого из воюющих лагерей будет по три командира со своими уникальными войсками и способностями, из которых в «бете» были представлены только двое — помолодевший под стать играющему его актеру Гидеону Эмери капитан корабля «Дух огня» Джеймс Каттер и вождь брутов Атриокс. Понятно, что без сравнения с другими говорить о каких-то особенностях не приходится, но зато уже на их примере можно судить о новой системе развития командиров. Если раньше все способности полководцев (вроде орбитального удара или криогенной бомбардировки) изучались аналогично технологиям, то теперь все они вынесены в отдельное древо расовых навыков и приобретаются за особые очки командования. За что именно начисляются это очки, пока не очень понятно — что в спокойные периоды, что во время лютой сечи они капают с одинаковой периодичностью.
Неосторожным взрывом и своих потрепать можно
Неосторожным взрывом и своих потрепать можно
Сама по себе такая выделенная система прокачки лидеров — штука очень классная. Однако именно на ней впервые начинает бросаться в глаза одна не очень приятная черта Halo Wars 2 — унификация сторон конфликта. Если отбросить в сторону различные визуальные эффекты, то, по сути, набор способностей для людей и ковенантов практически идентичный: лечение, усиление, выброска дополнительных войск, артподготовка. Со временем то же единообразие начинаешь замечать и в принципах развития базы, и в комплектности армии. Так, если раньше ККОН повышало свой технологический уровень путем строительства реакторов, то теперь Командование уподобили пришельцам и заставили проводить апгрейды в специальном здании. Спартанцев приравняли к героям и разрешили тренировать лишь в единственном экземпляре. Под копирку с шакалов людям дали снайперов, а те в знак признательности поделились с инопланетянами концепцией мобильной платформы ПВО — только у них она не катается на гусеницах, а ходит на двух механических лапах. Новые вертолеты ККОН функционально идентичны инженерам Ковенанта — безоружные, но чинят, — а жукоподобный Bristleback, вероятно, должен служить аналогом одновременно и мобильной артиллерии людей, и их же летающей канонерки Vulture. Первую часть Halo Wars, конечно, тоже нельзя назвать образцом разнообразия, но в простом многопользовательском режиме она выглядела и игралась всяко поинтереснее.
Впрочем, может статься — и очень хочется в это верить, — что все это лишь допущения и упрощения бета-версии, а в полной версии все будет глубже, продуманнее и интереснее. В конце концов, мы видели только кусочек будущей игры. Глядишь, она еще вскружит голову так, что мы разом забудем обо всем этом брюзжании.

Headlander

Игра протестирована на PlayStation 4
В научно-фантастических фильмах семидесятых годов была какая-то особенная романтика. Люди только начинали изучать новые для них технологии и даже побаивались их, не имея представления о том, насколько плотно компьютеры войдут в нашу современную жизнь. Экшен-платформер Headlander от Double Fine и Adult Swim отлично передает атмосферу той эпохи, совмещая ее с абсурдным юмором и предлагая стильное развлечение на пару вечеров.
⇡#Котелок пока что варит

Игра рассказывает о последнем выжившем во Вселенной человеке, от которого осталась лишь голова. Сознания остальных людей были переселены в суррогатные тела, так как война сделала обычную жизнь невозможной, а существовать вечно хотелось всем. Просыпаясь на одном из космических кораблей, голова ищет спасательный челнок и с помощью разговаривающего компаньона пытается понять, что ей делать дальше и что будет с этим миром.
Голова облачена в шлем, позволяющий ей постоянно летать без использования топлива и энергии. Но в таком виде она мало что умеет, особенно на первых порах. Приходится искать тело, к которому можно пристыковаться, чтобы управлять им и обретать новые возможности. К примеру, открывать двери летающая голова неспособна — нужно, чтобы к ним подходил именно человекоподобный робот. Да и двери эти бывают разные: то маленькие, то большие, то требующие определенного уровня доступа.
Локализаторы постарались сделать речь героев как можно более разговорной, хотя это не всегда уместно
Локализаторы постарались сделать речь героев как можно более разговорной, хотя это не всегда уместно
Поэтому, пристыковавшись к чьему-то телу, долго голова на нем не задерживается. Если поначалу все двери исключительно красные и никаких проблем с этим не возникает, то со временем игровой процесс усложняется и необходимо искать охранников определенных цветов — иначе пройти дальше не дадут. Иногда игрока вынуждают прикреплять голову к роботизированной собаке или роботу-уборщику, чтобы залезть в узкие проходы, где чаще всего расположены секреты.
Выбрав тело охранника, пользователь получает возможность стрелять, что необходимо для самозащиты и доступа к новым локациям. Нередко возникают ситуации, когда добраться до следующей комнаты не получится, пока не перебьешь всех противников, и сделать это можно разными способами. Если голова уже прикреплена к кому-то, ничто не мешает сесть за укрытием и отстреливаться — это звучит странно для игры от Double Fine, да и управление в таких эпизодах не очень удобное, но раздражения эти моменты не вызывают.
Однако пользоваться оружием не всегда вынуждают — порой достаточно подлететь к кому-то, зажать кнопку и оторвать чужую голову, поставив вместо нее свою. Это не всегда получается сделать, так как голова хрупкая и уничтожается парой выстрелов, но чаще всего выжить удается достаточно долго для завершения этой необычной операции. Когда персонаж пристыковывается к роботу-охраннику, все проходящие по нему выстрелы саму голову не ранят — противники калечат лишь тело. И если ранение критическое, через несколько секунд робот взрывается, так что можно тактически подойти к паре глупых охранников и спровоцировать стрельбу, с хохотом улетев потом подальше.
Голову можно прицепить хоть к телу женщины-робота
Голову можно прицепить хоть к телу женщины-робота
Здоровье восстанавливается лишь у головы, а тела роботов такой способностью обделены. Но это актуально лишь для первого часа игры — очень скоро игрок получает возможность приобрести соответствующий пассивный навык, потратив очки энергии. Собирать их необходимо на локациях, и спрятаны они не то чтобы очень хорошо, хотя особо большие залежи энергии можно найти лишь в секретных комнатах. К счастью, ничто не мешает воспользоваться картой и увидеть, где и какие двери еще не были открыты. Ну а обновлять карту можно у соответствующих роботов, найти которых тоже не составляет труда.
⇡#Знакомые мотивы
Как это обычно бывает в так называемых метроидваниях, к найденному секрету не всегда удастся сразу получить доступ, поскольку умения и способности голова получает постепенно. К примеру, если путь к какому-то улучшению прегражден лазером, игрок ничего не сможет с этим сделать, пока не научится активировать временный щит. Или платформы быстро поднимаются и опускаются, а проворства героя недостаточно, чтобы не быть раздавленным, — придется ждать, пока голова не получит ускорение. Так что запоминать расположение таких секретов нужно, чтобы потом возвращаться к ним, и то же касается различных побочных заданий.
По описанию все это сильно напоминает Guacamelee!, и это неспроста — уж не знаем, насколько сильно Double Fine вдохновлялась этим проектом, но общего у них очень много. Похожая карта, почти идентичные секреты (по всему миру разбросано по 15 улучшений здоровья, скорости и силы), такое же постепенное развитие героя и постоянное возвращение в старые локации. И играть в Headlander увлекательно, даже если Guacamelee! или другие «метроидвании» пройдены по несколько раз. Double Fine очень хорошо выступила в этом непривычном для себя жанре, хотя надолго запомниться этой игре вряд ли удастся.