Bound

«Любую проблему на свете можно решить танцуя», — говорил американский певец Джеймс Браун. Именно этому и посвящено приключение Bound от студий Plastic и Sony Santa Monica, которое с легкостью можно назвать одной из самых необычных игр не только этого года, но и последних нескольких лет. И поэтому писать о ней, а тем более оценивать ее очень сложно. Но мы попробуем.
⇡#Красота без жертв

Как говорят сами разработчики, Bound повествует о «красивом и захватывающем мире, существующем в фантазиях женщины, которая вспоминает о своем детстве, листая страницы дневника». Это, в общем-то, все, что нужно знать читателю этой рецензии, — если раскрыть чуть больше, можно сильно испортить впечатление спойлерами. Стоит лишь намекнуть, что история оказалась гораздо более сложной, чем нам показывали в трейлерах.
Этот «красивый мир» — королевство, терзаемое жутким чудовищем. Королева просит свою дочь найти какие-то возможности справиться с опасностью, и та отправляется в путешествие по локациям, напоминающим трехмерные версии картин абстракционистов. Вот героиня посещает место, похожее на «Композицию с красным, синим и желтым» Пита Мондриана. А вот она вдруг попадает в локацию, склеенную из множества безымянных картин Марка Ротко.
Не удивляйтесь, если в какой-то момент захочется просто встать и потанцевать…
Не удивляйтесь, если в какой-то момент захочется просто встать и потанцевать…
И все это не замирает ни на секунду. Платформы перемещаются и крутятся, стены рушатся или, наоборот, собираются на глазах, растения реагируют на приближение девушки. Если посмотреть вниз, можно увидеть, что земля пульсирует, а проходящие по ней волны подталкивают разбросанные кубы и другие геометрические фигуры. Окружение почти не влияет на игровой процесс, но наблюдать за его метаморфозами и снимать один за другим скриншоты не надоедает. Жаль, что специальный фоторежим открывается лишь после прохождения.
Впечатляюще выглядят не только локации, но и анимация главной героини. Чтобы сделать ее как можно более живой и «настоящей», использовалась технология захвата движений. Благодаря танцовщице Марии Удод и хореографу Михалю Адаму Горалу, персонаж получился настолько необычным для видеоигры, насколько это возможно. Даже анимация людей в проектах Дэвида Кейджа не кажется такой естественной и… не компьютерной, что ли, если можно так выразиться.
Во время прыжков героиня исполняет гранд жете, по узким уступам передвигается исключительно па-де-бурре и переставляет ноги глиссадом, если оказывается среди высокой травы. Ваш покорный слуга не самый большой поклонник балета (хотя «Черный лебедь» Даррена Аронофски входит в пятерку любимых фильмов), но увидеть красоту в том, как двигается персонаж, сможет даже весьма далекий от этой темы человек. Особенно в том, как героиня отодвигает от себя предметы, — это происходит достаточно редко, чтобы не надоедало, но каждый раз радует глаз.

Batman: The Telltale Series — Episode 2: Children of Arkham. Поворот в знакомое русло.

Игра протестирована на PC
Казалось бы, за кучу лет существования Бэтмена как персонажа про него было рассказано столько всяких историй, что удивить даже неискушенного поклонника чем-то новым уже просто невозможно. Тем не менее история ранних лет Темного Рыцаря в изложении Telltale Games выглядит достаточно свежо и небанально — во многом за счет большего смещения акцента на персону самого Брюса Уэйна, нежели его ушастого альтер эго. На фоне ожесточенной политической борьбы за пост мэра Готэма молодому миллиардеру приходится вести свою собственную борьбу — и самые страшные удары ему наносятся оттуда, откуда их меньше всего ждешь.
Прошлый эпизод, Realm of Shadows, завершился на достаточно шокирующей ноте, когда прижатый к стенке криминальный босс Кармайн Фальконе заявил Бэтмену, что семейство Уэйнов непосредственно повязано с теневым миром города. «Юлишь, козлина, мозги пудришь!» — хотелось думать тогда. Но нет, оказывается, не пудрит. Буквально с первых же минут второй серии сценаристы устами дворецкого Альфреда рубят правду-матку — дескать, да, почившие родители действительно тесно дружили с бандитом Фальконе и коррупционером-мэром, совместно проворачивая темные делишки. А вам, мастер Брюс, не говорили ради вашего же блага. Такие дела.
Брюс предается воспоминаниям
Брюс предается воспоминаниям
Вообще говоря, развенчание образа четы Уэйнов, которые всегда подавались как «богачи с человеческим лицом» и вообще чуть ли не самая светлая страница в истории города — достаточно смелый шаг со стороны разработчиков. Похожая идея не так давно обыгрывалась в первом сезоне сериала «Готэм» — но там все в итоге вернулось на круги своя, а тема замялась. Telltale в этом плане пошла куда дальше, тем самым создав достаточно интересную и переломную для Брюса ситуацию. И в этом кроется, пожалуй, главная интрига нового игрового «Бэтмена» — действительно хочется узнать, как авторы в итоге раскрутят эту историю.
Параллельно набирает обороты вторая сюжетная линия с обещанной Пингвином разрушительной революцией в Готэме. Но вот она как раз получается достаточно предсказуемой и вторичной, сшитой из идей и образов, надерганных из фильмов Кристофера Нолана, игр серии Arkham и того же «Готэма». Конечно, хочется верить, что в последующих выпусках все окажется не так просто, но пока что, прямо скажем, не цепляет. Единственной свежей вишенкой на этом дурно попахивающем торте остается образ самого Освальда Кобблпота, разительно отличающийся от большинства прежних его воплощений. Как и в сериале, здешний Пингвин буквально крадет шоу, затмевая собой все остальные персонажи разом.
Супергеройское приземление!
Супергеройское приземление!
Отдельным поводом для разочарования выступает продолжительность. Children of Arkham проходится всего за полтора часа, даже быстрее первой серии. Тут же с легкой грустью вспоминается Life is Strange, где при куда более размеренном повествовании в каждом эпизоде можно было запросто пропасть часа на четыре. Да что там, даже ранние выпуски самой Telltale себе такой скоротечности не позволяли. Такими темпами скоро мы рискуем увидеть самый что ни на есть прямой аналог телевизионных сериалов — как по хронометражу, так и по вовлеченности зрителя в происходящее.
Вернее, отвлеченности от него. Интерактивных моментов в Children of Arkham даже меньше, чем раньше, — хотя, казалось бы, куда уж. Моменты, когда разработчики в порыве щедрости вручают Брюса в руки игрока, можно пересчитать по пальцам, да и делать в них практически нечего. За принимаемые решения не чувствуешь никакой ответственности, поскольку подспудно понимаешь, что ничего радикально в течении сюжета они не поменяют. А сценам с расследованиями — пусть и простенькими, но занятными, — во втором эпизоде места не нашлось вовсе. В некотором роде отдушиной становятся боевые сцены. С одной стороны, они красиво поставлены. С другой, как совершенно справедливо отмечал в прошлый раз мой коллега Иван, после восхитительных боев в серии Arkham здешние стычки кажутся медлительными и сбивчивыми.

Assassin’s Creed: Syndicate — банды Лондона.

Серия Assassin’s Creed вызывает у всех разные эмоции. Кто-то любит окунуться в мир противостояния ассасинов и тамплиеров раз в 365 дней — строго по расписанию. Другие же больше не могут смотреть на слабо меняющуюся из года в год механику. Но все мы хотя бы ненадолго запускаем осенью новую часть. Хотя бы ради одной-единственной вещи — нового исторического антуража, который у Ubisoft всегда сделан выше всяких похвал. В прошлый раз мы восхищались проработкой и масштабами Парижа конца XVIII века, теперь же настала очередь Лондона, по виртуальным улочкам которого мы пробежались на организованной в Москве демонстрации.
⇡#Половина ступеньки эволюции

Assassin’s Creed Unity, открывшая для серии новое поколение консолей, взвалила на себя слишком многое. Там были и возросший масштаб, и кооперативный режим, и множество второстепенных сюжетных линий да небольших сценариев за различных героев. Размах был слишком большим, а возможности нового движка не были до конца изучены, из-за чего игра пестрела техническими проблемами. С другой стороны, это был единственный недостаток в целом отличного проекта. Unity принесла полноценный стелс, вариативность в прохождении заданий, доработанную боевую систему и улучшенную механику акробатики (человек, придумавший быстрый спуск, будь здоров!). В случае с Syndicate студия Ubisoft Quebec, судя по всему, пытается взять у предшественницы все лучшее, а спорные моменты оставить за бортом. Так, например, онлайнового режима на этот раз не будет — проект полностью сосредоточен на одиночной составляющей.
Темза усыпана пароходами, а официальный сайт — намеками на возможность управления паровыми катерами
Темза усыпана пароходами, а официальный сайт — намеками на возможность управления паровыми катерами
Нам предоставили возможность побегать по небольшой части воссозданного Лондона. Пышущий жаром промышленной революции мегаполис будет представлен в игре не «один к одному» — впрочем, по сравнению с Unity, карта станет больше на треть. Доступная во время демонстрации территория была ограничена окрестностями собора Святого Павла. Само собой, при виде этого величественного сооружения мы тут же забыли о задании и полезли на его вершину. Управление и паркур в целом практически не претерпели изменений: Джейкоб Фрай двигается так же, как и Арно, ловко взбираясь на любую высоту и не менее грациозно спускаясь по стене. Но есть одно значительное нововведение, подсмотренное в серии Batman: Arkham, — шенбяо теперь закреплено на запястье у героя и используется как механический крюк-кошка, позволяющий мгновенно забраться на крышу или преодолеть расстояние между двумя зданиями без лишней траты времени. Идея отлично вписалась в механику серии, но реализация пока что сыровата. Самостоятельно прицелиться нельзя — игра это делает за вас, причем не лучшим образом: вроде бы смотришь на уступ, а контекстного действия не возникает. Но если перевести взгляд под ноги, предлагается нажать на кнопку для использования крюка. Надеемся, в релизе этот момент доработают.
Выбранная эпоха наложила свой отпечаток на методы передвижения. Сквозь Лондон тянутся широкие дороги, по которым активно курсируют кареты с пассажирами. Впервые в серии появилась полноценная транспортная система на манер Grand Theft Auto. Кебы, само собой, можно угонять, дабы быстро домчаться до нужной части города. Но если попадетесь на преступлении, то безнаказанными не останетесь — местные силы правопорядка тут же пускаются в погоню. Чтобы вас остановить, противник может пойти на «абордаж». Тогда необходимо забраться на крышу кареты и драться там с неприятелем. В такие моменты лошадь несется «на автопилоте», так что случайно врезаться в стену не получится. Если транспорт пришел в совсем негодное состояние, можно или взмыть на крюке в воздух (если ИИ все-таки найдет доступную точку), или перепрыгнуть на ходу в другой кеб.
Судя по этому кадру, держатель для скрытого клинка стал еще более функциональным
Если судить по этому кадру, держатель для скрытого клинка стал еще более функциональным
Вдоволь накатавшись вокруг собора, мы отправились выполнять задание, но ничего важного с точки зрения сюжета нам не показали. Сперва герой добрался до каких-то закоулков, где пособники тамплиеров держали в заложниках невинных людей. Задача оказалась очевидной — перебить злодеев любым доступным способом. Мы постарались эти способы максимально разнообразить. Крюк действительно помогал быстро взобраться на здание — это экономит время и позволяет быстро ретироваться, если вдруг из-за угла высовывается враг. Как и в Unity, по нажатии на одну кнопку мистер Фрай переходит в режим скрытности — пригибается, убирает аристократический цилиндр и накидывает каноничный капюшон ассасина.
Часового на крыше мы убрали по старинке — скрытым клинком в спину. Далее Джейкоб спрыгнул в старый добрый стог сена, мимо которого так удачно прошел патрульный. Надо ли говорить, что здесь маршрут незадачливого охранника оборвался тихо и незаметно. На локации были подвешены различимые орлиным зрением платформы с бочками, которые наверняка можно сбросить на головы противников, но ваш покорный слуга слишком поздно подумал о том, что стоило бы поэкспериментировать. Вместо этого мы решили ввязаться в ближний бой и оценить, насколько он изменился.
Колюще-режущего оружия в демо не было, выяснять отношения с оппонентами пришлось по-мужски — на кулаках. Здесь снова можно вспомнить Batman: Arkham с её непрерывными последовательностями перетекающих друг в друга ударов и контратак — только Джейкоб обходится без вороха дополнительных гаджетов. Впечатления противоречивые. С одной стороны, наконец-то Assassin’s Creed отлично передает ощущения от контакта с врагом: герой хватает бугая за грудки, бьет лбом по голове, добавляет локтем, а потом от души расплющивает лицо противника о колено. С другой — движениям не хватает плавности, переходы между анимациями иногда кажутся рваными, а кровь — искусственной. И если не добавят разнообразия, то постоянные драки рискуют наскучить. На последней группе тамплиеров мы испробовали огнестрельное оружие. Ему теперь уделено больше внимания — историческая обстановка обязывает. Стрелять стало заметно приятнее: это, разумеется, не шутер, но теперь чувствуется и отдача, и попадание в цель.