Crossout

Анонс Crossout после успеха картины «Безумный Макс» — удачный ход издателя, но отнюдь не сиюминутная попытка нажиться на возрождающемся интересе публики к постапокалиптической тематике. Игра находится в разработке уже полтора года и совсем скоро доберется до стадии закрытой «беты». Пока что нам не довелось пощупать ее своими руками, но беседа с создателями и демонстрация вышли информативными.
⇡#Создавай. Гоняй. Уничтожай

…таков слоган Crossout. Механика проекта четко делится на две части: гараж и непосредственно бои на арене. Основная фишка, на которую напирают разработчики, — это конструктор автомобилей с широкими возможностями. Главным ограничением выступает лишь ваша фантазия (ну и высота потолка в гараже), в остальном же — полная свобода для творчества. Нет никаких заранее предусмотренных шаблонов или классов, которых нужно придерживаться. Сборка транспортного средства начинается с выбора шасси, под него подбирается рама с платформой и весь остальной обвес. Причем каркасы не заготовлены заранее: ширину и длину корпуса вы определяете самостоятельно. Как только основа будет готова, в вашем распоряжении оказываются сотни деталей, из которых в итоге и сложится будущий железный шедевр: броня, пушки, энергетические блоки, грузы, тараны и прочая, и прочая. Сразу вспоминаются детские годы, проведенные за конструктором LEGO, из которого рождались такие же дорожные монстры.
I believe I can fly!
I believe I can fly!
Но не стоит думать, что чем больше вы навесите металлолома, тем лучше. Конструктор интуитивно понятен и подчиняется элементарной логике: каждое шасси имеет предел грузоподъемности, маленькие колеса для юркого багги не выдержат трех слоев брони. А даже если вы умудритесь ее поставить, то сядете на «пузо» в первой же яме. Разработчики не ставят целью создать хардкорный симулятор, но физика постоянно о себе напоминает. Установить огромную пушку на скоростную машину — плохая идея, ведь отдача от первого же залпа швырнет ее на бок. К тому же чем мощнее орудие и больше масса, тем объемнее энергоустановка, питающая авто. Предусмотреть все и с первого раза собрать свой Magnum Opus вряд ли получится, поэтому результат можно протестировать на полигоне, где разрешается покататься и пострелять, в том числе — в собственную копию. Но настоящей проверкой на прочность может послужить лишь реальный бой — то, ради чего все и затевалось.
Пока что предусмотрены лишь классические режимы: командный бой в формате «8 на 8» и захват базы. Но какая разница, в чем цель, ведь самое веселое тут — скоротечные и полные драйва перестрелки. По крайней мере они выглядят таковыми в показанном прессе ролике (поиграть, еще раз напомним, пока не давали). В бою сходятся самые немыслимые по форме и содержанию железные чудовища, заставляющие вспомнить недавнюю «Дорогу ярости». Жуткие бронированные танки-черепахи, скоростные багги и джипы-тараны, увешанные бензопилами, — каждая конструкция уникальна и предполагает свой стиль игры.
Важную роль в геймплее играет возможность отстрелить от машины противника любую деталь. В Crossout нет шкалы жизни, после обнуления которой ваш экипаж взлетит на воздух. Нужно в прямом смысле слова разбирать оппонента по винтикам. Сердце машины — это кабина, и лишь ее уничтожение оборачивается гибелью. Тактическое «расчленение» врага — так можно охарактеризовать дуэль двух машин. Если пилот маленькой машинки будет точно палить по важным узлам, то у него появится шанс одолеть гигантский «сарай смерти» на колесах. Так что не забывайте прикрывать уязвимые места броней.
Своим стилем и цветовой гаммой Crossout близка к Ex Machina — одному из первых проектов Targem Games
Своим стилем и цветовой гаммой Crossout близка к Ex Machina — одному из первых проектов Targem Games
После каждого раунда в награду выдается не только опыт, но и набор новых деталей для сборки. Как и экипировка в какой-нибудь Diablo, запчасти делятся на несколько категорий: от обычных до легендарных. Само собой, собрать авто целиком из условных «фиолетовых» комплектующих будет совсем непросто. Да и со временем запас их прочности иссякнет, так что придется либо искать замену, либо разбирать предметы этого же типа для ремонта нужного элемента. Здесь на помощь придет аукцион, идея которого очень близка к таковой в Diablo 3. Посмотрим, сможет ли Targem Games не наступить на грабли Blizzard, когда игроки могли не заморачиваться с поиском нужных вещей, а просто купить их. Ведь рассматривается возможность торговли в том числе и за реальные деньги. А вот машины целиком продавать запретят — но зато можно составить чертеж уже собранной тачки и выставить его на торги.
Вопросов по игре, на которые ответят лишь живая демонстрация и несколько десятков часов реального опыта, еще много. Беспокоит, разумеется, баланс. Сотни различных деталей, которые можно комбинировать в любых сочетаниях, — круто на словах, но избежать появления универсальных схем будет сложно. Важную роль сыграет дизайн карт, который пока невозможно оценить. Как будут обстоять дела с монетизацией, не известно, поскольку создатели еще не определились с моделью. И, скажем честно, от разработчиков чудесной Ex Machina хочется видеть не только сетевые баталии, но и хороший одиночный режим. Появления сюжетной компании не исключают, но это дело относительно далекого будущего. Так что пока рассчитывайте в основном на онлайн-сражения.

Cradle

Игра протестирована на PC
Студия Flying Cafe for Semianimals была основана выходцами из GSC Game World, которые работали над серией S.T.A.L.K.E.R. Их первый самостоятельный проект — уникальный приключенческий квест Cradle — должен был выйти еще несколько лет назад, но прилично задержался. Тем радостнее видеть, что создатели сумели довести до конца свое начинание. О достижении идеала речь не идет, но удалось добиться главного — игра вызывает эмоциональный отклик, и через все огрехи пусть и с неохотой, но пробираешься ради очередного разговора с Идой или нового кусочка в картине мира.
⇡#Одиночество вдвоем

Вступление Cradle очень обманчиво. Сюжетная завязка с потерявшим память протагонистом уже, мягко говоря, не нова, но вот мы снова это наблюдаем: главный герой поднимается с пола, снимает с головы непонятный шлем и пытается понять, кто он такой и где находится. Окружение вызывает некоторое недоумение: странная лачуга, в которой соседствуют технологичные гаджеты, монгольский колорит и старая мебель. Первое же задание по приготовлению блюда для таинственной персоны настраивает на то, что перед нами интерактивное приключение в стиле Penumbra или Amnesia: сбиваем фрукты с дерева веткой, режем их ножом, забрасываем в печь дрова и прочее-прочее. Только игра оказывается совсем о другом. Амнезия к сценарию не имеет практически никакого отношения, а возможность побыть поваром — последнее и единственное задание с применением физики. Больше всего Cradle походит на классические квесты, только с более прозрачной и бытовой логикой.
Небо в Cradle какое-то… не такое. Как и все, что окружает героя
Небо в Cradle какое-то… не такое. Как и все, что окружает героя
В первую очередь удивляет антураж. Давно вы видели игру, действие которой разворачивается в монгольской степи? Нельзя сказать, что пейзажи поражают своей красотой, но окружение определенно создает атмосферу покоя и умиротворения. В этом заслуга и музыкального сопровождения: спокойный эмбиент и несколько проникновенных песен с чудесным женским вокалом. Cradle оборачивается по большей части медитативным приключением, хотя игрового процесса в ней на порядок больше, чем в той же Dear Esther.
В скором времени после вступления нам удается активировать Иду — одного из двух персонажей в проекте, с которыми нам предстоит пообщаться. И если второго — странного водителя летающей вагонетки — мы встретим лишь пару раз, то с механической девушкой проведем много времени. Прохождение занимает от силы пять-шесть часов, но даже этого хватает, чтобы привязаться к соседке поневоле. Создатели вложили много сил в героиню, и это чувствуется во всем: от общего дизайна до озвучивания. Ее отрешенно-усталый голос (как минимум в русской версии) одновременно обволакивает своей теплотой и вызывает сочувствие. Ее черты завораживают, а особенно — глаза. Она кажется настоящей, живой. Каждый раз, возвращаясь в хижину, с ней хочется поговорить, просто чтобы услышать.
Ида проводит большую часть времени в окружении цветов
Ида проводит большую часть времени в окружении цветов
Через диалоги с Идой подается большая часть истории. Катастрофа, накрывшая мир, напоминает о картине Альфонсо Куарона «Дитя человеческое»: из-за некоего вируса у людей больше не рождаются дети. И для того, чтобы homo sapiens не вымер как вид, ученые придумали способ перенести сознание в искусственные оболочки, а живые тела заморозить до тех пор, пока болезнь не будет побеждена. Со временем повествование перетекает в философское русло, превращаясь больше в притчу об эмоциях и красоте, где факты заменяются метафорами. Чтобы понять финал, рекомендуем изучать разные научные заметки в хижине, иначе на финальные титры (потрясающе, к слову, поставленные) вы будете смотреть с мыслью: «И что это сейчас произошло?»
Все события разворачиваются в течение одного дня и лишь в двух локациях: собственном доме и заброшенном парке развлечений «Сад гербер». К сожалению, обширная степь никак не используется — все эти просторы, открывающиеся взгляду, не содержат ничего интересного. Если исследовать досконально каждый сантиметр, можно найти несколько дополнительных записей, но они вряд ли стоят нескольких часов скучной прогулки. Поэтому и остается мчаться по сюжету вперед.
Помимо простых загадок, разработчики иногда предлагают аркадное развлечение в парке. Иде нужны новые запчасти, и достать их можно только в комнатах с испытаниями. Каждое из них предполагает прыжки по платформам и сбор кубов определенного цвета, которые нужно закидывать в водоворот до тех пор, пока не заполнится особый счетчик. Это удачно разбавляет процесс, но сложность можно было бы и снизить — после часа умиротворяющей прогулки по степи и душевного разговора удивляешься, что у нас вдруг проверяют скорость реакции. Даже сложно сказать, задумывалось ли так изначально, или «аркаду» втиснули ради увеличения продолжительности столь короткой игры.
Этот зловещий куб попортит вам крови
Этот зловещий куб попортит вам крови
* * *
Разработчики закрыли глаза на все тренды и шли своим путем —­­ получилось неидеально и, несмотря на четыре года работы, на удивление камерно. Понятно, что многие моменты переделывались, и изначально, как нам кажется, задумывалась несколько другая игра. Тем не менее Cradle уникальна и стоит того, чтобы дать ей шанс.
Достоинства:
необычная атмосфера оригинального постапокалипсиса;
увлекательная история;
прекрасное музыкальное сопровождение;
Ида — просто прелесть.
Недостатки:
рваный ритм;
помимо хижины и парка аттракционов, в игре больше нет никаких интересных мест;
складывается ощущение, что Cradle переделывали несколько раз и много находок пошло под нож.

Call of Duty: Black Ops 3

Игра протестирована на PS4
От Treyarch ожидали качественную Call of Duty, ведь разработчикам отвели на ее создание целых три года. Что ж, как минимум с количеством режимов и необычными для серии изменениями здесь проблем нет. Главное отличие Black Ops 3 от прочих частей заключается в смещении акцента на совместную игру. И речь идет не только о «Зомби» и мультиплеере, но и о сюжете.
⇡#Вместе весело шагать

Возможность совместно завершать миссии в кампании сделала ее прохождение гораздо более увлекательным, а вот в одиночку сюжетную линию мало кто осилит. Она очень медленно раскачивается и провисает в середине, разгоняясь лишь на последних главах. В общем, явный шаг назад по сравнению с Advanced Warfare: ни своего Кевина Спейси, ни зрелищных эпизодов — ладно, кое-какие все же есть, но прежнего восторга они не вызывают.
Наличие кооператива не делает задания более комплексными, а просто предлагает пройти то же самое с компаньонами, которые наверняка будут умнее и полезнее управляемых ИИ напарников. Сложность перестрелок возрастает в зависимости от числа игроков, и тут пригождается возможность распределить роли — к примеру, сделав одного снайпером, а другому вручив дробовик. Сменить снаряжение и восполнить запас патронов можно буквально на каждом шагу, поэтому адаптироваться к ситуации удается быстро.

Но совместное прохождение кажется приделанным абы как, пусть оно и делает игровой процесс лучше. В роликах на движке участвует лишь один персонаж, в котором каждый игрок видит своего героя. Если кто-то добрался до контрольной точки или нужного места первым, экран у остальных покрывается странной рябью и, судя по всему, происходит фоновая загрузка ролика, так как разговоры персонажей начинаются за несколько секунд до их появления на экране. Ну и взаимодействия между пользователями никакого нет — каждый ходит сам по себе, разве что стреляют в противников все вместе.
Зато дизайн уровней предполагает некоторый тактический простор. Кто-то залегает на пол на первом этаже, кто-то взбирается по стене повыше — поскольку сражаться приходится не только с людьми, но и с роботами разной величины, такая тактика может значительно упростить уничтожение противников. К примеру, одного из мини-боссов нужно сначала повредить обычными пулями, а после этого выпустить в него все ракеты — куда легче делать это поочередно, чем пытаться одолеть врага самостоятельно.

Наличие роботов привело к появлению у наших героев умений, позволяющих манипулировать шестеренками в головах машин. Находясь в штабе, игрок может выбрать несколько способностей для применения в следующей миссии. К примеру, это может быть временное подчинение вражеской техники или быстрая атака, уничтожающая жестянку первым же ударом. Но все это, увы, просто мишура — в 100 % случаев гораздо проще разобраться с ситуацией, используя обычные пули. Это же касается и других спецспособностей — зачем выпускать в противника рой пчел и ждать, пока те долетят, если можно быстренько влепить ему пару пуль в голову?
Зато мощные навыки могут быть полезны в мультиплеере — здесь, как в Destiny, игрок получает доступ к ним каждые несколько минут. И если пользователь выберет правильного специалиста для конкретного режима, то совершить серию убийств или помочь команде станет чуточку легче.
Но о навыках вспоминаешь лишь пару раз за матч, а все остальное время бегаешь по карте — ну или «греешь» одну точку, тут уж кому что нравится. Локации устроены так, что перемещаться по ним можно буквально без остановки — из любой комнаты всегда есть как минимум два выхода, находятся точки для снайперов, появляются удобные возможности контролировать позиции при захвате флагов или в режиме «Найти и уничтожить».

К сожалению, создав плавный и доступный для освоения паркур, разработчики редко дают его применить. Бег по стенам от одной платформы к другой практически не используется, тренировка перед запуском мультиплеера предлагает участвовать в ситуациях, не имеющих ничего общего с онлайном, а на пути очень часто встречаются невидимые барьеры и стены. Постоянно думаешь, что уж по этому-то камню точно можно было бы пробежать — но нет, дизайнер карты так не считает. А потому игроки по большей части предпочитают старую добрую беготню по земле.
⇡#Черная полоса

На момент написания статьи серверы Black Ops 3 были очень нестабильны. Более-менее комфортно можно было играть лишь в «хардкорные» режимы, где убивают одной-двумя пулями, включен огонь по своим и отсутствует радар. В какой-то степени это даже интереснее — когда все равны, никакие прицелы и приклады не спасут высокоуровневого бойца от шальной пули в пятку, выпущенной неоперившимся новичком. Мультиплеер по-прежнему увлекателен, награждают здесь буквально за каждое действие, плюс есть мини-испытания (вроде уничтожения 20 врагов с конкретным прицелом), за выполнение которых одаривают новым камуфляжем и прочими бонусами.
Режимы стандартны, но нашлось место и для совершенно нового. В нем одной команде необходимо провести мирного робота со своей базы на вражескую, чему противники стараются всеми силами помешать. Уникального в этом ничего нет — такое уже было, к примеру, в Team Fortress 2, но для Call of Duty это как минимум необычно. Чтобы робот двигался, необходимо стоять около него, что превращает вас в хорошую мишень. Такой же привлекательной целью является и робот: несколько выстрелов по нему — и железяка замирает, пока ее не починят.
Проблемы с подбором игроков, с которыми столкнулись ранние покупатели Black Ops 3, возникают и в режиме «Зомби». В компании с другим пользователем автор обзора попытался найти открытую игру, чтобы добрать недостающую пару участников случайными игроками. Первая попытка — минутное ожидание подключения после загрузки и вылет в главное меню. Вторая — то же самое. На третий раз загрузка прошла успешно, мы начали слышать голоса персонажей и… оказались в разных лобби, причем даже не полных. Присоединиться к партнеру, даже если у него в команде было свободное место, почему-то не получалось.