Assassin’s Creed: Syndicate — банды Лондона.

Серия Assassin’s Creed вызывает у всех разные эмоции. Кто-то любит окунуться в мир противостояния ассасинов и тамплиеров раз в 365 дней — строго по расписанию. Другие же больше не могут смотреть на слабо меняющуюся из года в год механику. Но все мы хотя бы ненадолго запускаем осенью новую часть. Хотя бы ради одной-единственной вещи — нового исторического антуража, который у Ubisoft всегда сделан выше всяких похвал. В прошлый раз мы восхищались проработкой и масштабами Парижа конца XVIII века, теперь же настала очередь Лондона, по виртуальным улочкам которого мы пробежались на организованной в Москве демонстрации.
⇡#Половина ступеньки эволюции

Assassin’s Creed Unity, открывшая для серии новое поколение консолей, взвалила на себя слишком многое. Там были и возросший масштаб, и кооперативный режим, и множество второстепенных сюжетных линий да небольших сценариев за различных героев. Размах был слишком большим, а возможности нового движка не были до конца изучены, из-за чего игра пестрела техническими проблемами. С другой стороны, это был единственный недостаток в целом отличного проекта. Unity принесла полноценный стелс, вариативность в прохождении заданий, доработанную боевую систему и улучшенную механику акробатики (человек, придумавший быстрый спуск, будь здоров!). В случае с Syndicate студия Ubisoft Quebec, судя по всему, пытается взять у предшественницы все лучшее, а спорные моменты оставить за бортом. Так, например, онлайнового режима на этот раз не будет — проект полностью сосредоточен на одиночной составляющей.
Темза усыпана пароходами, а официальный сайт — намеками на возможность управления паровыми катерами
Темза усыпана пароходами, а официальный сайт — намеками на возможность управления паровыми катерами
Нам предоставили возможность побегать по небольшой части воссозданного Лондона. Пышущий жаром промышленной революции мегаполис будет представлен в игре не «один к одному» — впрочем, по сравнению с Unity, карта станет больше на треть. Доступная во время демонстрации территория была ограничена окрестностями собора Святого Павла. Само собой, при виде этого величественного сооружения мы тут же забыли о задании и полезли на его вершину. Управление и паркур в целом практически не претерпели изменений: Джейкоб Фрай двигается так же, как и Арно, ловко взбираясь на любую высоту и не менее грациозно спускаясь по стене. Но есть одно значительное нововведение, подсмотренное в серии Batman: Arkham, — шенбяо теперь закреплено на запястье у героя и используется как механический крюк-кошка, позволяющий мгновенно забраться на крышу или преодолеть расстояние между двумя зданиями без лишней траты времени. Идея отлично вписалась в механику серии, но реализация пока что сыровата. Самостоятельно прицелиться нельзя — игра это делает за вас, причем не лучшим образом: вроде бы смотришь на уступ, а контекстного действия не возникает. Но если перевести взгляд под ноги, предлагается нажать на кнопку для использования крюка. Надеемся, в релизе этот момент доработают.
Выбранная эпоха наложила свой отпечаток на методы передвижения. Сквозь Лондон тянутся широкие дороги, по которым активно курсируют кареты с пассажирами. Впервые в серии появилась полноценная транспортная система на манер Grand Theft Auto. Кебы, само собой, можно угонять, дабы быстро домчаться до нужной части города. Но если попадетесь на преступлении, то безнаказанными не останетесь — местные силы правопорядка тут же пускаются в погоню. Чтобы вас остановить, противник может пойти на «абордаж». Тогда необходимо забраться на крышу кареты и драться там с неприятелем. В такие моменты лошадь несется «на автопилоте», так что случайно врезаться в стену не получится. Если транспорт пришел в совсем негодное состояние, можно или взмыть на крюке в воздух (если ИИ все-таки найдет доступную точку), или перепрыгнуть на ходу в другой кеб.
Судя по этому кадру, держатель для скрытого клинка стал еще более функциональным
Если судить по этому кадру, держатель для скрытого клинка стал еще более функциональным
Вдоволь накатавшись вокруг собора, мы отправились выполнять задание, но ничего важного с точки зрения сюжета нам не показали. Сперва герой добрался до каких-то закоулков, где пособники тамплиеров держали в заложниках невинных людей. Задача оказалась очевидной — перебить злодеев любым доступным способом. Мы постарались эти способы максимально разнообразить. Крюк действительно помогал быстро взобраться на здание — это экономит время и позволяет быстро ретироваться, если вдруг из-за угла высовывается враг. Как и в Unity, по нажатии на одну кнопку мистер Фрай переходит в режим скрытности — пригибается, убирает аристократический цилиндр и накидывает каноничный капюшон ассасина.
Часового на крыше мы убрали по старинке — скрытым клинком в спину. Далее Джейкоб спрыгнул в старый добрый стог сена, мимо которого так удачно прошел патрульный. Надо ли говорить, что здесь маршрут незадачливого охранника оборвался тихо и незаметно. На локации были подвешены различимые орлиным зрением платформы с бочками, которые наверняка можно сбросить на головы противников, но ваш покорный слуга слишком поздно подумал о том, что стоило бы поэкспериментировать. Вместо этого мы решили ввязаться в ближний бой и оценить, насколько он изменился.
Колюще-режущего оружия в демо не было, выяснять отношения с оппонентами пришлось по-мужски — на кулаках. Здесь снова можно вспомнить Batman: Arkham с её непрерывными последовательностями перетекающих друг в друга ударов и контратак — только Джейкоб обходится без вороха дополнительных гаджетов. Впечатления противоречивые. С одной стороны, наконец-то Assassin’s Creed отлично передает ощущения от контакта с врагом: герой хватает бугая за грудки, бьет лбом по голове, добавляет локтем, а потом от души расплющивает лицо противника о колено. С другой — движениям не хватает плавности, переходы между анимациями иногда кажутся рваными, а кровь — искусственной. И если не добавят разнообразия, то постоянные драки рискуют наскучить. На последней группе тамплиеров мы испробовали огнестрельное оружие. Ему теперь уделено больше внимания — историческая обстановка обязывает. Стрелять стало заметно приятнее: это, разумеется, не шутер, но теперь чувствуется и отдача, и попадание в цель.

Act of Aggression — И не так, и не сяк, а наперекосяк.

При всех ее заявках на самодостаточность, Act of Aggression никак не получается воспринимать как цельную и самостоятельную игру. Новая разработка парижской студии Eugen Systems по ощущениям напоминает то ли ремейк, то ли перезапуск ее же собственной серии Act of War — причем всяко неудачный, прогибающийся под тяжестью самокопирования и не способный предложить взамен ничего толкового.
Взять даже три стороны здешнего конфликта. Никто, кажется, даже не старался хоть как-то прикрыть тот факт, что они начисто списаны со своих аналогов из Act of War, порой буквально до степени сличения. Так, спецподразделение Объединенных Наций «Химера» будто слизано с тактической группы «Коготь» со всеми ее принципами ведения войны, достоинствами и недостатками. Базы «Химеры» меньше прочих зависимы от электроснабжения (у них по генератору в каждом аванпосте), а войска более универсальны, но в каждой отдельно взятой области уступают конкурентам. Этакая серединка на половинку. Далее у нас идет «Картель» — наследница идей «Консорциума». Это частная военная организация, которая делает упор на скорость и повсеместное применение стелс-технологий. Наемники маскируют все, от пехотинцев до целых баз, а их танки с рельсотронами и постоянной невидимостью являются чуть ли не самыми сильными наземными юнитами в игре.
На страже сербской границы. Никто не пройдет!
На страже сербской границы. Никто не пройдет!
И наконец, армия США — она и в Африке армия США (и в Ираке тоже). Трудно найти более стандартизированную и шаблонную сторону конфликта в играх, посвященных тематике современной войны. Все технологические инновации и интересные идеи пришлись на долю европейцев и террористов, поэтому американцам приходится довольствоваться своим классическим набором войск — морпехи и «Дельта», «Хаммеры» и «Абрамсы», «Апачи» и «Оспри». В тактическом плане армия США не приемлет никаких изысков, полагаясь исключительно на толщину брони и калибр своих пушек. Но преимущество американцев в прямом столкновении не так велико, как следовало бы, что вкупе с отсутствием гибкости, присущей другим сторонам, делает «вестников демократии» наименее перспективной из тройки воюющих сторон. Бойцам из США прекрасно сиделось бы в обороне с постепенным накапливанием мощного танкового кулака для закатывания врага в грунт, но вечный недостаток ресурсов убивает такой подход на корню.
Ресурсная система в Act of Aggression — это вообще отдельная песня и чуть ли не главный источник раздражения во всей игре. Если в Act of War все боевые действия финансировались прибылью от добычи одного лишь «черного золота», что ставило все стороны конфликта в равные экономические условия, то здесь необходимых ресурсов стало аж три — к нефти добавились алюминий и некие условные редкоземельные элементы. Причем чтобы начать их добывать, необходимо предварительно разведать, где они есть, — изначально залежи невидимы, а потому можно в буквальном смысле кататься танками по деньгам, даже не подозревая об их существовании. Геологоразведкой занимаются специальные юниты, производимые в штабе каждый фракции. И вот уже после обнаружения месторождений рядом с ними можно строить добывающие комбинаты (у них очень ограничена рабочая область, поэтому размещайте их так, чтобы охватить все скопление полезных ископаемых) и пускать харвестеры по маршруту. Кажется, ничего особо сложного или страшного в этом нет, но существуют две большие проблемы, значительно усложняющие полководцам жизнь.
Прикарманиваем чужое добро. Будем бить врага его же оружием
Прикарманиваем чужое добро. Будем бить врага его же оружием
Во-первых, феноменальная скорость истощения ресурсных залежей и малая их емкость. Забудьте времена Command & Conquer, где за счет двух ближайших ресурсных полей можно было прожить целую партию. Здесь один комбинат, работающий с полной отдачей, опустошает скопление за считанные минуты, вынуждая оголтело гонять геологоразведчиков по карте в поисках новых средств дохода, чтобы так же быстро исчерпать и их. Такими темпами любая более-менее активная партия очень быстро входит в патовую стадию, когда соперники уже переработали все, что можно, производить мощные войска попросту не на что, а единственным источником денег становятся банки (тоже недолговечные) и военнопленные, за которых платят всегда. Но мало того что ресурсов всегда недостаточно, еще и никогда не знаешь, где какие окажутся — это и есть вторая проблема. В каждой новой партии ископаемые распределяются по карте случайным образом, причем не всегда равномерно. Поскольку у каждой из фракций свои потребности в ресурсах, вполне может получиться так, что вы изначально окажетесь в невыгодном положении относительно противника. Допустим, у вас с оппонентом под боком море разливанное нефти, но хорошо от этого только ему — вам же нужен по большей части алюминий, основные запасы которого игра невзначай выкинула куда-нибудь подальше. Это способно сильно затормозить развитие, что критически важно на ранних этапах. Проигрывать из-за такого обиднее всего.
При этом Act of Aggression унаследовала от своих предшественниц глубину проработки боевой механики, многие элементы которой до сих пор остаются уникальными — например, нелетальные методы войны для захвата пленников или реалистичный расчет разных типов урона против системы «камень-ножницы-бумага» из той же Command & Conquer: Generals. Парадоксальных ситуаций, когда из дуэли танка с пехотинцем победителем выходил последний, здесь вы никогда не увидите. Но в то же время игра порой выкидывает странные, необъяснимые фокусы. Например, войска почему-то не могут нормально обстреливать врагов, стоящих на спуске с возвышенности — танки так и норовят сначала сами взъехать наверх, подставляясь под огонь. Что-то ответить противнику после такого они обычно уже не в состоянии. Или вот снайперы иногда забывают о собственной дальнобойности и идут на сближение с врагом, будто скот на убой. Впечатления серьезно портят и ошибки — например, сброс всем назначенных контрольных групп после загрузки сохранения, — которые разработчики не особо торопятся исправлять.
«Мы добавили тебе рекламу игры прямо в игру, чтобы ты не забыл, в какую играешь игру»
«Мы добавили тебе рекламу игры прямо в игру, чтобы ты не забыл, в какую игру играешь»
Когда видишь все это, в душе непременно скапливается раздражение, лишь подстегиваемое памятью о том, что Act of War себе таких фортелей не позволяла. И даже больше — практически по всем пунктам игра десятилетней давности оказывается лучше новинки. Она была более сбалансированной, увлекательной, интересной, не особо при этом уступая во внешней привлекательности. А поскольку разработчики недавно обновили Act of War и «подружили» ее с современными ОС, поводов предпочесть ей эту новоявленную поделку не остается вообще.
Достоинства
множество видов войск и их улучшений;
Недостатки
заимствованные фракции;
недоработки как в механике, так и по технической части;
сумбурный сюжет.

Armikrog: яблоко от яблони упало очень далеко.

Игра протестирована на PC
1996 год. Даг Теннейпл — человек, придумавший Червяка Джима, — выпускает свою новую игру, The Neverhood, выполненную в технике пластилиновой анимации — редком, но очень характерном виде творчества. Чудная, но забавная и милая история приключений человечка по имени Клеймен (или Глинко в бесподобном переводе пиратской конторы «Дядюшка Рисёч») не всем пришлась по душе, но кто сумел проникнуться — влюбились раз и навсегда. На протяжении многих лет Теннейпл хотел сделать продолжение The Neverhood. И номинально оно все же состоялось — в 1998 году на первой PlayStation вышла игра Skullmonkeys, рассказывавшая о дальнейшем противостоянии Клеймена и злодея Клогга на другой планете. Но это была уже совсем другая история — Skullmonkeys превратилась в аркадный платформер, а его в один ряд с приключенческим квестом не поставишь. Главным же препятствием для создателей было то, что все права на марку The Neverhood принадлежали Electronic Arts, и никакие переговоры с ней ни к чему толковому не привели. А что остается творческому человеку в такой ситуации? Например, взять центральную идею, но поменять героев и место действия — дух классики вроде как на месте, а юридически не подкопаться. Так и возник Armikrog.
Зал славы армикрогских астронавтов
Зал славы армикрогских астронавтов
И поначалу этот квест кажется прекрасным духовным наследником первой пластилиновой игры Теннейпла. Забавная песенка, заставляющая вспомнить даже не безумную The Neverhood Song из оригинала, а скорее заглавную тему из Octodad, кратенько рассказывает про трех братьев-астронавтов, которые отправились на планету Спиро-5 за кристаллами питония, который мог бы спасти их родной мир от печальной участи. Один из братьев пропал, второй погиб — остался только младшенький, Томминавт, чей корабль терпит крушение на поверхности Спиро-5. Спасаясь от оказавшегося поблизости огромного и прожорливого чудовища, Томми и его говорящий пес Клю-Клюв оказываются заперты в крепости Армикрог. Вступление длится всего несколько минут — но это, увы, лучшие минуты всей игры. Кажется, что все вдохновение и весь запал авторов пришлись на этот короткий начальный ролик. Потому что, как только он заканчивается, а управление героями переходит к игроку, все радости стремительно улетучиваются, оставляя после себя лишь жестокое разочарование.
Armikrog с самого начала убивает своим в высшей степени неприветливым отношением к игроку. И я сейчас не имею в виду то, что здесь нельзя подсветить все интерактивные предметы на экране, в любой момент вызвать подсказку или даже совсем пропустить топорный этап, вовсе нет. В The Neverhood всех этих послаблений и упрощений тоже не было, а до всего приходилось доходить исключительно своим умом, обязательно записывая в блокнотик все встреченные подсказки. Да, порой это безумно раздражало, но при этом во всех действиях прослеживалась определенная, пусть и весьма нетривиальная логика, а при взаимодействии с миром никогда не возникало серьезных неудобств.
Мир глазами Клювика
Мир глазами Клювика
Armikrog же кажется совершенно непродуманной, сырой поделкой, а ее вопиющая неотзывчивость вводит в настоящий ступор. Так, в игре нужно часто переключаться между Томми и Клювиком, но догадаться о существовании такой функции можно, лишь случайно ее нащупав — никакой наводки на нее нет. Некоторые кнопки, сколько в них ни тычь, не заработают — и не потому, что вы где-то не включили генератор, а потому, что пробуете нажать их не тем персонажем. Отдельные действия, необходимые для дальнейшего прохождения, неочевидны настолько, что иначе как перебором их выявить невозможно. В той же «Депонии» герой как-нибудь остроумно бы это прокомментировал, тем самым дав вам подсказку, — но только не в Armikrog. И вообще, зачем было нанимать актеров озвучивания, если герои по большей части молчат? В The Neverhood Клеймен вообще за всю игру произносит одно-единственное слово — но его гримасы и повадки делают его несравнимо более живым и привлекательным, чем пытаются казаться Томминавт и его несуразная собачонка.
То же самое касается и мира игры в целом. The Neverhood была игрой очень яркой, красивой и необычной. Каждый уголок маленькой пластилиновой страны был по-своему примечателен — дизайном, атмосферой, загадками и, конечно же, восхитительными в своей простоте и очаровательными в дикости музыкальными композициями Терри С. Тейлора, которые даже спустя полтора десятка лет безошибочно узнаются с первого аккорда. Ничего подобного в Armikrog нет. Крепость, где оказались герои, пуста, скучна и однообразна, а все их похождения сводятся к троекратному повторению строго заданной последовательности действий. Сложили ключ-картинку, дернули рычаг, послушали рассказ каракатицы, вставили деталь в генератор, прокатились на вагонетке — извольте повторить еще раз с минимальными отличиями. Уникальных загадок до обидного мало, хороших загадок — еще меньше, а решения их либо слишком явные, либо, наоборот, оторванные от окружающей действительности.