Naruto Shippuuden: Ultimate Ninja Storm Revolution

Игра протестирована на PC
Студия CyberConnect2 обладает талантом создавать игры, пропитанные духом Японии, так, чтобы они нравились западному пользователю. Это относится как к оригинальным разработкам вроде Asura’s Wrath, так и к серии Naruto Shippuuden: Ultimate Ninja Storm, основанной на популярной манге. Секрет успеха прост: по-восточному пафосный сюжет дополнен постановкой в духе аниме и типичными для жанра героями, а разбавлено это все увлекательным игровым процессом и чувством стиля. Главное — соблюдать нужные пропорции и дозировку.
⇡#Каждый может стать лучшим

Для тех, кто с серией или первоисточником знаком слабо или вовсе их в глаза не видел, Revolution станет неплохой входной точкой. Глобального сюжета как такового в этой части не предусмотрено. На далеком острове все Деревни ниндзя решили провести мировой турнир, чтобы наконец выяснить, кто же является самым сильным шиноби на свете. На этом мероприятии собрались воины из самых разных концов земли и временных отрезков и даже разные версии одних и тех же персонажей. В сумме — более сотни героев, и шкуру большинства из них разрешается примерить на себя. Другое дело, что сперва всех их нужно открыть.

Если собрать «каноничную» команду, можно получить особый бонус
Турнир проходит в несколько этапов: от квалификационного боя и ранга D, где проиграть попросту стыдно, до уровня S, где вас встретят самые могучие бойцы мира Naruto. Сюжетно происходящее обставлено довольно скупо. Выбрав себе фаворита, вы отправляетесь на остров, где проходит все веселье. Суша поделена на несколько зон, но изначально все они закрыты. Единственное, что можно сделать, — отправиться проходить «квалификацию». Здесь нас ожидает одно из главных новшеств в серии — битвы на четверых. Сражение проходит в стиле «каждый сам за себя», а для победы нужно собрать как можно больше боевых сфер. В начале раунда у каждого участника их ровно 1000. Как вы наверняка догадались, герой теряет часть из них, пропуская удары, а забрать высыпавшиеся сферы может любой оказавшийся рядом соперник.
С продвижением по ранговым боям эти правила не меняются, но дополняются несколькими важными нюансами. Например, сами арены превращаются в оружие: на них появляются ловушки, куда полезно заманивать врагов, а также рельсы нескольких видов. По горизонтальным дорожкам герой может быстро скользить и расстреливать оппонентов уникальным приемом, а на вертикальных ваш подопечный взлетает в небо и при приземлении проводит мощный удар по площади. Не стоит пренебрегать этой возможностью, иначе ей воспользуется противник.
Разработчики буквально в нескольких словах рассказывают об основных правилах, а далее, если вы забыли предыдущие части или вовсе их пропустили, боевую системупридется постигать самостоятельно. Во время схваток, будь то классические поединки или новый режим сражений за сферы, Revolution представляет собой смесь экшена и файтинга. Сражения проходят на небольших аренах, но в трехмерной плоскости и с послушной камерой. На первый взгляд механика кажется незамысловатой: за удары отвечает единственная кнопка, которую необходимо жать снова и снова. Для проведения различных комбо необходимо лишь задавать направление движения. Но есть множество мелочей, благодаря которым схватки приобретают глубину. Во-первых, от вражеского удара можно не только отпрыгнуть, но и увернуться, мгновенно оказавшись за спиной оппонента и получив возможность контратаковать. На это тратится отдельная полоска энергии, так что стоит прибегать к телепортации с умом. Во-вторых, используя чакру (если привычнее — ману), герой может усилить проводимые приемы. Эта энергия, разумеется, тоже не вечная. Любой уважающий себя ниндзя также умеет метать кинжалы и носит с собой целый арсенал вспомогательных средств: от банальных аптечек до взрывающихся печатей. Наконец, часто у вас будет «группа поддержки»: по нажатии на особую кнопку из ниоткуда появится товарищ, способный прикрыть вас грудью или внезапно атаковать оппонента.

Битвы с участием четырех бойцов часто выглядят как куча-мала
Конечно, это не все, на что способны могучие герои, — каждый персонаж вдобавок обучен особо сильным приемам. И здесь скрывается второе, помимо нового режима сражений, важное новшество UNS Revolution — типы команд. Их всего три: тип силы, пробуждения и абсолютного дзюцу. В первом можно более эффективно эксплуатировать соратников: они почти постоянно присутствуют на поле боя и активно помогают. Во втором случае герой может входить в состояние «пробуждения»: он становится на порядок быстрее, сильнее и буквально излучает ауру силы. Ну а последний вид позволит выполнить особо разрушительный прием, «снимающий» добрую треть жизней. Дело за малым — попасть в цель. Это разделение предусмотрено лишь в классических дуэлях.
В битвах с искусственным интеллектом можно свободно экспериментировать, а вот в сражениях с живым игроком вы до последнего не будете понимать, с кем связались. Здесь система команд вносит разнообразие и элемент неожиданности. К сожалению, сотня доступных персонажей, помноженная на три типа, оборачивается тотальным дисбалансом: есть очевидные лидеры и явные аутсайдеры. Повторимся, одиночной игре это не мешает.
⇡#Сборник рассказов

Продвигаясь по турнирной таблице, вы сможете исследовать новые части острова. Заняться на нем есть чем: многочисленные персонажи просят о помощи (и в дальнейшем присоединяются к вам или открывают возможность начать прохождение турнира за них), а закоулки локаций набиты бонусами и деньгами. К сожалению, квесты разнообразием не отличаются, и уже через несколько рангов нарезать круги по берегам и скалам, выполняя очередное «поди-найди-принеси», наскучит. В итоге бегаешь не ради самого процесса, а лишь для того, чтобы пополнить команду да собрать всевозможные аксессуары и наряды.
Еще в Revolution появилась социальная составляющая — на острове можно встретить «теневых клонов» и сразиться с ними. Это альтер эго других живых игроков, управляемые ИИ. Само собой, вы тоже можете отправлять своего «клона» в чужие миры. Если он победит, то вернется с наградами. Возможностей для персонализации «тени» припасено много: от внешнего вида до используемых приемов.

Hotline Miami 2: Wrong Number

Игра протестирована на PC
Пройти Hotline Miami 2 до конца очень сложно. И это не из-за ее хардкорности, как можно было бы подумать, а из-за раздражения, которое она вызывает. Если ожидать от игры такого же безумия, какое было в первой части, можно сильно разочароваться — а все потому, что разработчики, видимо, не смогли понять, чем оригинал так сильно понравился аудитории.
⇡#Неприятные сюрпризы

Hotline Miami представляла собой набор небольших уровней, которые проходились довольно быстро и вызывали желание перезапускать их вновь и вновь. Выбирать различные стратегии, быстро перемещаться, швырять в противников разные предметы — чтобы в итоге с замиранием сердца ждать финальную оценку и надеяться на высокий балл.
Однако сиквел потерял этот аркадный элемент почти полностью, превратившись в шутер с укрытиями. Уже в первой главе игрок попадает в локацию с парой десятков вооруженных пушками врагов, расставленных по нескольким комнатам со стеклянными стенами. Взять в руки трубу и попробовать сразиться врукопашную? Как бы не так — погибнете в первую же секунду от залпа дробовика.

Стоять в проеме и приманивать недругов по одному — зачастую лучшее решение
И дальше таких миссий будет все больше, и больше, и больше. Прохождение практически каждого уровня выглядит так: взять оружие, выманить охранника, убить его, выманить другого, пострелять в стороны — желательно делать это все, не вылезая из-за угла. Можно разнообразить процесс, перебегая от одного укрытия к другому. Но на этом возможности заканчиваются, так как гибель зачастую приводит к повторному прохождению большого участка эпизода, поэтому рисковать не хочется.
Дело в том, что уровни в Hotline Miami 2 по сравнению с первой частью просто громадные. Даже если отодвинуть камеру подальше, она может дотянуться только до середины карты, а дальние участки останутся за кадром. Весело ли зачистить почти всю комнату и получить пулю от неведомого врага, торчащего за пределами видимости? Ответ очевиден. Можно ли это назвать хардкорностью? Конечно, нет — это нечестно и глупо.
Поэтому сиквел не хочется проходить вновь и вновь, как было в случае с первой частью. Там смерть не была проблемой, так как игрок придумывал новые тактики и мог уничтожать противников, ни разу не останавливаясь, рано или поздно все же находя идеальную стратегию. Каждый этаж редко занимал больше минуты, максимум двух, так что после смерти мы просто делали рестарт и пробовали по новой.
Но Hotline Miami 2 вызывает только желание пройти ее и забыть, так как практически ни один из представленных уровней не хочется начинать заново. Они огромные, скучные, банальные — словно их создавали в редакторе неумелые поклонники серии, а не разработчики, придумавшие чуть ли не идеально сбалансированные локации оригинала. Помимо карт, расширению остальных элементов авторы тоже уделили внимание, и это тоже нельзя назвать достоинством.

Набивать комбо и одновременно думать о количестве патронов не слишком весело, но этот парень дробовик из рук не выпускает
Казалось бы, сколько раз многие из нас обвиняли тех или иных разработчиков в самоповторе, отсутствии развития и других подобных вещах. Но, как оказалось, иногда желание сделать «быстрее, выше, сильнее» действительно приводит к неприятным последствиям. К примеру, сюжет: в оригинале он присутствовал, но был не слишком навязчивым — за одним главным героем по кличке Жакет (на самом деле героев два, но второй открывается после титров), который выполнял поступающие на автоответчик приказы, следить было интересно. В сиквеле главных героев решили сделать сразу девять штук.
⇡#Зачем все это?

Повествование скачет от одного персонажа к другому, из одного временного промежутка — в совершенно иной. И ладно бы только это — в конце концов, не ради сюжета мы играем в подобные проекты. Так еще и геймплей постоянно меняется в зависимости от того, кем мы управляем, так как у каждого из героев есть свои достоинства и недостатки. И вот тут Wrong Number начинает еще больше проигрывать своей предшественнице, поскольку практически не оставляет игроку возможностей для импровизации. Мы не делаем то, что нам хочется и как нам хочется, — мы беспрекословно следуем указке разработчиков.
Один герой бегает исключительно с тем ружьем, с которым начал миссию, и не может подбирать выпадающие из врагов пушки, вынуждая игрока пополнять запас патронов в определенных местах. Другой вообще к огнестрелу не притрагивается, предпочитая избивать всех вокруг кулаками. Третий умеет совершать длинные перекаты, но в какой ситуации этот навык может пригодиться — не понятно. Помните, как в оригинале мы надевали разные маски и пытались уникальными способами пройти каждый уровень? Так вот, забудьте — в Hotline Miami 2 создатели придумали все за вас.
Авторы Wrong Number были слишком влюблены в написанный ими сценарий и забыли, что именно нравилось аудитории в оригинале: использовать полюбившиеся маски (или, так уж и быть, предпочтительные персонажи) и получать один за другим высокие баллы на всех миссиях. Здешние же задания хочется поскорее пройти и никогда больше не включать. От нелепых смертей из-за прилетевшей непонятно откуда пули быстро устаешь, а в очередной раз приманивая к себе врагов, задумываешься, насколько много в сиквеле упущено возможностей.