Grim Fandango Remastered

Игра протестирована на PC
Вышедшей в 1998 году Grim Fandango очень не повезло с датой релиза — появление на прилавках почти одновременно с Half-Life, Fallout 2, Baldur’s Gate и Metal Gear Solid самым прямым образом сказалось на продажах. По словам основателя Double Fine Тима Шейфера (Tim Schafer), было реализовано лишь полмиллиона копий игры. Для сравнения: появившаяся той же осенью The Legend of Zelda: Ocarina of Time продалась тиражом 7,6 млн экземпляров.
Однако эти сложности не помешали Grim Fandango стать классикой приключенческих игр — ее полюбили критики и обычные пользователи. И вот ей предоставили прекрасный второй шанс: с улучшенным визуальным рядом, релизом на консолях Sony, удобным управлением и другими приятными нововведениями. Теперь даже те, кто слышали об игре, но так и не добрались до ее оригинальной версии, смогут своими глазами увидеть приключения Мэнни Калаверы в загробном мире.

Всем известно, что злить начальство лучше не стоит. Даже в загробном мире
А мир этот, хоть и полон мертвецов и скелетов, живет полной жизнью. Департамент смерти, туристическим агентом которого и является Мэнни, определяет, каким образом новоумерший будет добираться до Девятого мира — финального пристанища всех покойников. Если он был праведником и не грешил, скорый поезд доставит его туда со всеми удобствами за четыре минуты. А отъявленные грешники вынуждены добираться до конечной остановки пешком, тратя на это целых четыре года.
Мэнни не везет: ему постоянно достаются трудные клиенты, которые даже трости в дорогу не заслуживают. А тут еще этот наглый Домино, которому вечно попадаются сплошь праведники и святые… Начальство недовольно работой Калаверы, да и сам герой не рад тому, что его загробная жизнь застыла в душной комнатке офисного здания без малейших перспектив. Пытаясь выправить ситуацию, наш Жнец решает перехватить одного из перспективных покойников, после чего его затягивает в круговорот ярких происшествий, щедро сдобренных «загробным» юмором.

Увидеть различия между старой и новой графикой можно, нажав одну клавишу. Разница в освещении и качестве текстур моментально бросается в глаза
Несмотря на почтенный возраст, Grim Fandango не производит впечатления гостя из девяностых. По нажатии Tab можно быстро переключаться между оригинальной и обновленной версиями (разница заключается в более качественном освещении и четких текстурах). В остальном все по-прежнему — и это замечательно, ведь работа тогдашних художников LucasArts прекрасно смотрится и сейчас.
Так как о широкоформатных мониторах в 1998 году никто не слышал, воспроизводилась оригинальная Grim Fandango в 4:3. Теперь в настройках, конечно, есть возможность выбора 16:9, но в таком случае изображение просто растягивается по горизонтали, а Мэнни становится похож на тумбочку. Поэтому самым уместным вариантом является все то же старое доброе 4:3, но украшенное симпатичными узорами по бокам — они и картинку не портят, и «ламповое» настроение создают.

Выбор между форматами изображения очевиден: вместо растянутой картинки и черных полосок лучше отдать предпочтение чему-то среднему
Звуковое оформление тоже подверглось переработке. Львиную долю саундтрека записал Мельбурнский симфонический оркестр, а остальные композиции переработал композитор оригинала Питер Макконнелл. Так как разработчики вдохновлялись мексиканскими народными мотивами и классическими испанскими фильмами, вы услышите чаранго и другие латиноамериканские инструменты. В происходящее они вписались идеально.
Отсылок к мексиканской культуре здесь вообще очень много — к примеру, действие игры происходит 2 ноября, в День мертвых, а сами персонажи напоминают игрушки-украшения, создающиеся для этого праздника. Главного героя озвучивает Тони Плана — американский актер кубинского происхождения, привнесший в речь своего персонажа неповторимый шарм. Сюжет, окружение и характеры всех действующих лиц буквально пропитаны джазом, нуаром и латиноамериканским колоритом, так что моментально возникает желание попасть в этот мир и больше никогда не уходить. Впрочем, все там когда-нибудь будем…
Кстати, в оригинале путешествие было не из легких, ведь там использовалось так называемое «танковое» управление. Это значит, что нельзя было одновременно поворачиваться и перемещаться. В динамичных экшенах вроде Tomb Raider это значительно усложняло геймплей, в Grim Fandango же лишь вносило определенные неудобства. Фанаты решили проблему выпуском модов, позволяющих выбирать схемы управления, — один из них Double Fine и добавила в обновленную версию.

Game of Thrones — Episode 2. The Lost Lords.

Игра протестирована на PC
Очень сложно возвращаться к проекту Telltale, причем далеко не самому лучшему, после великолепно стартовавшей Life is Strange. Понимаем, что сюжеты этих двух игр принадлежат к совершенно разным жанрам, но сама подача и игровой процесс удались Dontnod на несколько порядков лучше. Оттого смотреть второй эпизод «Игры престолов» особенно трудно, поскольку вновь погружаешься в мир скучных интриг деревянных болванчиков, чтобы время от времени зажимать на несколько секунд клавишу W — вероятно, таким образом The Lost Lords проверяет, жив ли еще человек по ту сторону экрана. В общем, мы вам сейчас все расскажем.
⇡#И начинается мой дозо… хр-р-р-р-р

Сюжет второго эпизода берет начало практически сразу после событий дебютной серии. В доме Форрестеров полнейшая разруха из-за смерти важных членов семьи, девушка Мира все пытается плести интриги при помощи могущественной леди Маргери в Королевской Гавани, а бывший оруженосец Гаред прибывает в Черный Замок, чтобы влиться в ряды Ночного Дозора. Помимо этого, к повествованию подключаются братья Ашер и Родрик Форрестеры: первый скитается наемником по восточным землям, а второй, чудом выживший в бою, принимает на себя все тяготы жизни лорда.
Уф, кажется, не накидали страшных спойлеров, за которые поклонники сериала могут откусить голову, и при этом кратко пересказали завязку. Дальше не двинемся — спойлерить плохо, а иногда еще и страшно. Зато о проблемах The Lost Lords можно говорить без всяких опасений. Повествование может выглядеть интересным на бумаге, но на деле оно выливается в два часа полнейшего уныния. Еще в рецензии на первый эпизод мы отмечали, что он слишком размеренно подходил к неожиданному финалу — нынешний же выпуск заканчивается попросту ничем. Под шикарную песню и красивую нарезку, которая показывает идущих вдаль или стоящих в пафосных позах героев, но ничем.

Судьба явно невзлюбила Родрика
Да, что-то грядет в следующей серии, но до нее еще надо дожить и как-то пересилить The Lost Lords, где три сюжетные ветки из четырех представляют собой бесконечные разговоры ради разговоров. Интересной выглядит только роль Родрика, на которого со всех сторон валятся проблемы, требующие для решения железной руки и твердого духа. Из здешнего набора разномастных героев действительно по-человечески жалко только его. Потому что такой участи не пожелаешь даже врагу.
Остальные же истории чем-либо особенным не запоминаются. Мира наживает врагов в Королевской Гавани, Гаред готовится стать стражем при помощи болтовни, а за Ашера позволяют хоть немного помахать мечом. Естественно, при помощи QTE с серыми, еле-еле заметными на общем фоне стрелочками. Все повествование не отходит от ставшего в какой-то момент традиционным для Telltale стиля нескончаемых словометаний с очень ограниченным временем выбора ответа. И поиграть не дают толком, и постоянную болтовню надоедает слушать уже через полчаса. Ситуацию спасает все тот же Родрик, который, надеемся, доживет до последней серии. В противном случае все будет совсем плохо.

Ты все еще ничего не знаешь, Джон Сноу
Telltale, пользуясь тем, что в ее «Игре престолов» будет аж шесть эпизодов, совершенно разленилась и не пытается хоть как-то расшевелить историю. The Lost Lords замедлила свой темп до черепашьего и с удовольствием растягивает незначительные события на десятки минут. Второй серии перепало несколько ярких моментов, но на фоне общего хронометража они не делают совершенно никакой погоды. Может быть, эпоха штампованных приключений все-таки подходит к концу?
Достоинства:
одна сюжетная ветка из четырех все-таки достойна внимания.
Недостатки:
уныние захватило это королевство — все много говорят, но ничего не делают;
повествование плетется с мучительно медленной скоростью;
смотреть, нельзя играть.

Grey Goo

Повидав немало фильмов, игр и книг с участием инопланетян, мы уже привыкли, что человечество в них чаще всего выступает в роли жертвы — сначала долго терпит побои, чтобы в финале наконец собраться с силами и накостылять внеземным агрессорам. Grey Goo рвет устоявшуюся тенденцию в клочья. Здесь в первом же ролике мы наблюдаем вторжение людей на Экосистему 09 — живописный мир, облюбованный слегка апатичной расой гуманоидов Бета, — что уже само по себе непривычно и свежо. Правда, несколько миссий спустя разногласия будут улажены, а былым противникам придется объединить усилия перед лицом новой угрозы — титульной Серой cлизи, или, пользуясь терминологией локализации, просто Гу.
Для тех, кто пристально за игрой до релиза не следил, подобная задумка может показаться забавной и даже в чем-то абсурдной: «Слизь? Серьезно? Пфф, в World of Goo играли, знаем». Но шутки в сторону, господа, на деле все серьезно. Фактически в основе Grey Goo лежит вольная интерпретация одноименного гипотетического сценария конца света. Согласно этому сценарию, развитие молекулярных нанотехнологий может привести к возникновению неуправляемо самовоспроизводящихся наномашин, которые поглотят все вещество Земли, а в дальнейшем и всей материальной Вселенной. И хотя концепция была признана маловероятной из-за целого ряда ограничений, она в том или ином виде получила распространение в научной фантастике. Если кому-то эта тема кажется интересной, то рекомендуем почитать соответствующий материал на “Википедии” либо специализированную литературу (например, «Машины созидания» Эрика Дрекслера), ну а мы меж тем вернемся к игре. По здешней истории, изначальная Слизь представляла собой зонды фон Неймана, созданные человечеством для исследования дальнего космоса. Когда же необходимость в этом отпала, создатели просто бросили свои творения на произвол судьбы. Но те, следуя заложенным в них программам, направились обратно к Земле, опустошая все встречные миры в своем бесконечном цикле воспроизведения. Следующей на их пути оказывается Экосистема 09…
Таким образом у нас складывается классическое трио противоборствующих сторон — условно «сильные» Бета, условно «умные» люди и безо всяких условностей всепоглощающие Гу. В разговорах время от времени поминают еще каких-то страшных «Безмолвных», которых Бета боятся как огня, но дальше слов в итоге дело так и не заходит. Возможно, разработчики приберегли для них место в продолжении, на которое всячески намекает оборванная буквально на полуслове кампания.

Сарук — новоявленный герой Бета
Гуманоидные расы в целом друг на друга весьма похожи, а основные различия между ними кроются в том, какими принципами они руководствуются при обустройстве плацдармов. Более универсальными в этом плане являются Бета: свои базы они возводят на основе центральных станций, к которым пристраиваются дополнительные модули — добывающие комбинаты, заводы, ремонтные площадки и так далее. Чем больше станция (всего есть три размерности), тем больше модулей к ней можно присоединить. Бета не связаны никакими территориальными ограничениями, а потому могут высаживать свои блокпосты на поверхность в любой просматриваемой точке карты. Это позволяет им как вести агрессивную экспансию, занимая все новые рубежи, так и отсиживаться на базе, отгоняя неприятеля огнем расположившихся на стенах бойцов.
Люди в Grey Goo представлены как технологически более продвинутая раса, но, как то часто бывает, любая технология имеет и свои оборотные стороны. В данном случае выражается это в том, что все здания людей должны быть включены в энергетическую сеть прокладываемых по земле проводников, запитанную от центрального ядра. Это обстоятельство делает единственно приемлемой игру от обороны. Зато именно в обороне люди чертовски хороши. Вместо сплошных стен они обносят базу энергетическими заграждениями, через которые войска землян могут свободно проходить и стрелять, а занимаемые орудийные точки у них заменяют полноценные турели нескольких видов. После проведения соответствующих исследований танки-антигравы начнут самостоятельно ремонтироваться, проводники будут минировать окрестности, а пушки не прекратят вести огонь, даже будучи отрезанными от сети. При должном подходе база людей способна выдержать даже очень мощный натиск, а недостаток мобильности земляне компенсируют возможностью телепортировать войска на передовую. Правда, всего шесть юнитов раз в несколько минут — хорошо для перехвата вражеских диверсантов, но в серьезном бою это вряд ли поможет.

Лечебные прижигания — верное средство от разных нанослизняков
Слизь же — это совсем другое дело. Стационарной базы у наномашин нет как таковой. Основой основ для них является Мать Гу — огромный бесформенный сгусток, который в буквальном смысле пожирает ресурсы из месторождений и за их счет растет дальше. Достигнув определенного размера, Мать может либо отпочковать от себя сгусток поменьше — Прогеноида, либо вообще породить на свет вторую Мать. Прогеноиды же, в свою очередь, «раскладываются» непосредственно в боевые отряды. Войска Гу относительно хрупки, но сполна компенсируют это скоростью воспроизведения, высокой поражающей способностью и, разумеется, невероятной мобильностью. Многие юниты Гу способны без проблем взбираться на горы и пересекать овраги, непреодолимые для других рас. Это превращает войну против Слизи в настоящую головную боль. Гоняться по всей карте за неуловимыми Матерями, которые с легкостью уходят из-под огня, на ходу разрождаясь новыми боевыми каракатицами, порой приходится очень, очень подолгу.
И хотя ввиду своих особенностей игра за наномашины требует больших навыков микроконтроля, нежели за другие расы, в целом Grey Goo тяготеет к размеренному темпу. Грамотное развитие базы и налаживание бесперебойного производства здесь является единственно верным ключом к победе. Для облегчения процесса строительства разработчики добавили в игру систему горячих клавиш. Как в старом, добром Counter-Strike, где пальцы на автомате отбивали «В-1-4» для покупки Desert Eagle, в Grey Goo можно заказывать строительство зданий и войск простым нажатием определенной последовательности кнопок, не отвлекаясь на панель внизу экрана. В стратегии это кажется немного непривычным, но стоит приноровиться — и процесс пойдет значительно быстрее. «Q-Q-R» — средняя станция, «Q-W-W» — большой завод, «Q-E-Q» — танковая пристройка, «E-Q» для производства юнитов — вуаля, новый опорный пункт готов. Просто и удобно.

Люди героически держат оборону. В этот раз, правда, не удержат
Grey Goo — это игра чисто про силовое бодание. Победителем здесь становится тот, кто сумел продержаться дольше других, а затем собрал мощный стальной кулак и методично втоптал противника в грунт. Поклонники киберспортивного StarCraft с его миллионом кликов в секунду, скорее всего, будут разочарованы творением Petroglyph. Здесь негде проявиться тактическому гению, малое количество доступных видов войск сводит на нет необходимость продумывать комплектность ударных групп, а карты не располагают к маневрам. Grey Goo предельно груба и прямолинейна, но именно в своей прямолинейности она прекрасна. Разработчиков можно назвать консерваторами и староверами, но в данном случае это прозвучит исключительно как комплимент. Создав в свое время Command & Conquer, Dune и во многом заложив основы самого стратегического жанра, они до сих пор гнут свою линию, не глядя на моду и тенденции. Низкий поклон им за это.
Достоинства:
игровой процесс с упором на развитие, а не микроменеджмент;
увлекательная кампания;
приятная глазу графика и отменные ролики.
Недостатки:
сюжетная незавершенность;
проблемы оптимизации — иногда игра начинает тормозить, казалось бы, на ровном месте.