Assassin’s Creed Chronicles: Russia — сущая пытка.

Игра протестирована на PS4
Первые две части Chronicles — China и India — были яркими и стильными платформерами, походившими на Mark of the Ninja. Игра про Китай вышла почти год назад, и с тех пор у разработчиков из студии Climax были все возможности исправить ошибки «первого блина». Ничего в итоге сделано не было, а проекты об Индии и России вышли с промежутком в один месяц — очевидно, Ubisoft хотелось как можно скорее выпустить их и перейти к другим проектам. С учетом такого отношения, неудивительно, что аудитория так же быстро забыла об их существовании.
⇡#Не царское это дело

Russia демонстрирует различные российские города через несколько месяцев после Октябрьской революции. Главный герой Николай Орлов, о котором фанаты серии знают еще из комиксов, стремится покинуть эту страну и уехать вместе с семьей в Америку, заодно отринув и Братство. Так как поддельные документы стоят слишком дорого, ему приходится выполнить последнее поручение — отправиться в Екатеринбург и найти шкатулку в доме, где удерживают царскую семью.
Добравшись до нужного места, герой невольно оказывается свидетелем расстрела семьи и обнаруживает шкатулку в руках единственной выжившей — княжны Анастасии Николаевны. Та поначалу боится усатого незнакомца в капюшоне, но в итоге помогает ему, а потому игрок поочередно берет на себя управление то ассасином, то Анастасией.
Периодически игра превращается в плохой шутер от первого лица
Периодически игра превращается в плохой шутер от первого лица
Отбросим в сторону тот факт, что сюжет в Russia — полный абсурд. Наверняка живущие в Венеции, Лондоне, Париже и других городах игроки так же относятся к историям, рассказанным в прошлых Assassin’s Creed. Тем более что диалоги здесь по-прежнему скучны, а роль видеовставок играют сменяющиеся картинки. Хорошо хоть, актеры в русской версии постарались — слушать голоса в оригинале просто невозможно, а вот в локализованом варианте — еще ничего.
Главная проблема заключается не в сюжете, а в игровом процессе. Прошлые Chronicles можно было обвинять во многих недостатках, но выбранные авторами эпохи накладывали ограничение на возможности для прохождения уровней. Здесь же выбран 1918 год, когда технологии уже получили серьезное развитие, а вместо индийских тигров используются гораздо более продвинутые средства защиты от нападения ассасинов.
К примеру, гидродинамические мины. Они взрываются, если мимо них проходит человек, не обладающий магнитной картой. Вариантов у игрока два: украсть эту самую карту из кармана охранника либо пройти мимо мины вместе с ним, под конец аккуратно завернув за угол и спрятавшись. Первый обычно наиболее действенный, так как у противников есть привычка неожиданно оглядываться, когда они просто идут вперед или стоят на месте. Встречаются на пути и электрические преграды, которые отключаются, если вызвать перепад напряжения.
Отвлекать врагов можно не только свистом, но и звонками. Увидели на столе телефон, подняли трубку, позвонили на второй этаж и наблюдаете, как охранник безуспешно пытается пообщаться с молчаливым собеседником. Иногда противники используют рацию и определяют с ее помощью, жив ли их коллега — если тот долго не отвечает, поднимается тревога и на место предполагаемого трупа отправляется группа.
И почему нельзя было всю игру сделать в таком стиле?..
И почему нельзя было всю игру сделать в таком стиле?..
Но у всего этого есть аналоги в предыдущих частях серии. Что в Russia действительно раздражает, так это, скажем так, связанные с эпохой эпизоды. Простой пример: в роли Анастасии игроку необходимо сбежать с поезда. В лучших традициях фильмов Майкла Бэя все вокруг взрывается, со всех сторон доносятся выстрелы, а вы перекатываетесь, бежите, прыгаете, в замедлении отлетаете от очередного взрыва… На бумаге это кажется отличным эпизодом, но на деле персонаж часто погибает из-за неадекватно расставленных контрольных точек и неочевидно расположенных платформ. А тут еще и необходимость делать все с точностью до миллисекунды…
В какой-то момент Николаю придется убегать от света прожекторов, не попадаясь в поле зрения охранников — иначе моментальный расстрел. Через несколько секунд ему встретится трамвай, от которого тоже предстоит спасаться. И между двумя этими эпизодами есть короткий ролик, отнимающий драгоценное время, — очень часто получается так, что по его завершении героя сразу же убивают.
В Russia подобных моментов очень много. Вот Анастасии нужно добежать до поезда и запрыгнуть на его крышу — секундная заминка заставит переигрывать. Вот ей же необходимо преодолеть два препятствия, обогнув их со всех сторон, и вернуться на крышу, пока поезд едет, — здесь вообще легко застрять на несколько минут. Из-за непослушного управления персонаж то не останавливается в нужный момент, то несколько секунд не может спрыгнуть вниз, хотя на кнопку давишь изо всех сил.
⇡#Надежда на лучшее

Когда разработчики вспоминают, что перед нами Assassin’s Creed, а не зрелищный платформер, пытающийся сделать из игрока мастера паркура, проходить становится даже интересно. Механика не изменилась во времен China и India — здесь, как и прежде, повсюду снуют охранники, не видящие ничего за пределами своего поля зрения. К ним можно незаметно подкрадываться сзади либо вступать в бой, что в большинстве случаев ничем хорошим не кончится — шансов в перестрелках у игрока мало.

Alienation — земля вновь в опасности. Рецензия

Игра протестирована на PlayStation 4
Сюжет в Alienation полностью идентичен историям, рассказываемым в большинстве проектов о вторжении пришельцев. Инопланетяне нападают на Землю, правительства всех стран скрывают этот факт от жителей, в итоге война растягивается на несколько десятилетий, а победить людям так и не удается. Но в какой-то момент корпорация UNX завершает разработку экзоскелетов, наделяющих солдат суперспособностями. Роль одного из таких бойцов и берет на себя игрок.
⇡#Спасайся кто может

На первый взгляд кажется, будто Alienation — это та же Helldivers, только с более качественной графикой. На самом деле у этих игр мало общего. Да, здесь тоже можно бегать вчетвером и расстреливать толпы противников, но в Alienation нет такого количества неудобных ограничений. Здесь отсутствует огонь по своим, есть возможность быстро перезарядить оружие, вовремя нажав на определенную кнопку, а боеприпасы в изобилии валятся из врагов.
Первым делом игрок выбирает один из трех классов: биоспециалиста, танка или диверсанта. Первый способен лечить союзников и насылать на противников облака токсичных химикатов. Танк, как и полагается, выступает основной ударной силой: наносит большие повреждения, выпускает мощные энергетические заряды и снабжает себя и напарников временными щитами, поглощающими урон. Ну а диверсант умеет телепортироваться, становиться невидимым и помечать противников в качестве целей для артиллерийского удара. Все эти навыки быстро активируются нажатием соответствующих кнопок на геймпаде, однако каждому требуется время на восстановление.
Персонаж класса «танк» уничтожает такие толпы буквально одной левой
Персонаж класса «танк» уничтожает такие толпы буквально одной левой
Не обошлось в Alienation и без прокачки — уничтожая противников и завершая миссии, персонаж получает опыт и зарабатывает новые уровни, за каждый из которых выдаются очки. Способности делятся на активные и пассивные и дают ощутимые бонусы при сражениях с пришельцами. К примеру, можно навсегда увеличить свое максимальное здоровье или повысить скорость передвижения. Есть и более интересные навыки, такие как кратковременная неуязвимость при получении летального урона, а также добавление к мощным атакам кровотечения.
Завершив сюжетную кампанию, состоящую примерно из двадцати миссий, игрок заработает в лучшем случае шестнадцать уровней из тридцати. Количество получаемого опыта напрямую зависит от уровня сложности заданий. Всего их три — на самом низком никаких бонусов нет, а вот на среднем и высоком прибавка ощутимая, но и враги более многочисленные и злобные. Выбирая непростые испытания, игрок повышает свои шансы найти качественную экипировку, которой в Alienation уделено очень много внимания.
Новые виды оружия можно обнаружить как в расставленных на локациях ящиках, так и подле поверженных инопланетян. Это может быть основное, дополнительное или тяжелое оружие, и каждое из них в какой-то момент придется использовать — пришельцы прут в неимоверных количествах, и на всех одного верного ствола не хватит. Основным оружием всегда выступает энергопушка, во второй слот можно поставить дробовик или револьвер, а для наиболее эффективного уничтожения врагов используется огнемет или миниган. Не забыли создатели и об управляемых гранатах и минах — они идеально работают против столпившихся врагов.
Поначалу игрок видит лишь «белое» оружие — самые обыкновенные и ничем не выделяющиеся образцы. Впоследствии появляются все более редкие трофеи, включая легендарные, на фоне которых все остальные меркнут. Поиск наилучшей экипировки становится почти такой же важной и интересной составляющей геймплея Alienation, как и расстрел множества пришельцев. Увидев выпавший предмет, можно сразу оценить его уровень и показатель атаки, чтобы понять, использовать его или разбирать на запчасти.
Вчетвером зачищать локации гораздо быстрее
Вчетвером зачищать локации гораздо быстрее
При уничтожении оружие превращается в груду металла, используемого для изменения характеристик надетых вещей. Странно в данном случае сравнивать игру с The Division, но процесс перековки выглядит примерно так же. У всех пушек есть показатели урона, скорострельности, емкости магазина и вероятности критического урона, и каждый раз указаны диапазоны, в пределах которых могут находиться эти характеристики. К примеру, одна обойма в энергопушке может состоять из сорока или пятидесяти зарядов — перековывая ее раз за разом, рано или поздно удастся получить максимальное число. Тратить металл по любому поводу, конечно, не стоит, а вот при получении легендарных вещей уже стоит задумываться об их перековке.
Увеличить показатели можно и с помощью энергоядер, которые также обнаруживаются в ящиках и на телах уничтоженных врагов. Они делятся на четыре типа, каждый из которых улучшает отдельный показатель: силовые, например, влияют на урон, а энергетические повышают скорострельность. В основном выпадают энергоядра первого или второго уровня — чтобы получать более мощные, нужно соединить три слабых. В общем, в инвентаре здесь приходится проводить не меньше времени, чем на самих миссиях, и это вносит разнообразие в довольно простенький геймплей, ничем не выделяющийся на фоне других представителей жанра.
⇡#Опять спасать мир

Миссии не блещут разнообразием и предлагают игроку выполнять рутинные задания вроде уничтожения баз пришельцев, зачистки периметров, активации панелей и прочих незамысловатых задач. Ожидать от Alienation чего-то большего было бы неправильно — в конце концов, даже само название намекает на непрерывный отстрел монстров, — однако студия Housemarque со своим богатым опытом могла бы приложить чуть больше сил. На деле же игра недалеко ушла от Dead Nation в том плане, что сюжет и миссии здесь присутствуют «для галочки». Стрелять весело, прокачивать экипировку увлекательно, но почему бы не обернуть все это в какую-то необычную вселенную, придумать оригинальные персонажи и предложить разнообразные задания?

Abzu — подводная одиссея. Рецензия

Игра протестирована на PlayStation 4
Существует в нашей с вами любимой индустрии такое понятие, как «игры-медитации». Они не совершают революцию в геймплее, не заваливают горой квестов и возможностей — чаще всего в них и игры-то толком нет. Они предлагают путешествовать по красочным мирам, забыв о повседневной суете и наслаждаясь впечатляющими видами. Такими проектами прославилась студия thatgamecompany, но ее Flower и Journey могли оценить лишь владельцы PlayStation. Приключение Abzu же доступно и на персональных компьютерах.
⇡#Кругом вода

И сравнивать эти игры приходится не только из-за их схожести, но и по той причине, что работали над ними одни и те же люди. Художественный директор Journey ответственен за визуальную составляющую Abzu, а обладатель премии «Грэмми» Остин Уинтори написал новый саундтрек. Поэтому можно считать нашего сегодняшнего гостя «подводной Journey», а вот хорошо это или плохо, зависит только от самого игрока.
Наблюдать за скоплениями рыб никогда не надоедает
Наблюдать за скоплениями рыб никогда не надоедает
Главный герой — человек в костюме для дайвинга — оказывается в открытом океане. Куда плыть и что делать, никто не скажет, но догадаться несложно. Добравшись до новой локации, игрок заметит забавных подводных дронов, которых ему предстоит «разбудить» — они позволят открывать проходы в следующие миры. Подружившись с ними, герой будет плыть дальше, попадая во все более красочные места.
Одно из главных достоинств Abzu — способность постоянно восхищать. Буквально каждую секунду восторгаешься тем, что происходит на экране. Подводный мир очень разнообразен, в нем есть место как собирающимся в косяки мелким рыбешкам, так и пугающим одним своим видом белым акулам. Свою лепту в очарование картины вносит флора, такая как разноцветные водоросли, в которых иногда прячутся морские коньки. Если вы любили смотреть «Подводную одиссею команды Кусто», пропустить Abzu будет преступлением.
Красота окружения поддерживается саундтреком, благодаря которому виртуальный мир оживает и кажется настоящим. Когда под мощные партии симфонического оркестра выныриваешь из океана вместе с несколькими дельфинами, получаешь столько эмоций, сколько не подарит ни один современный блокбастер. И вся Abzu состоит из таких эпизодов — она постоянно предлагает потрясающие локации и уникальные музыкальные композиции.
Оседлав какое-нибудь существо, можно увидеть в углу его название
Оседлав какое-нибудь существо, можно увидеть в углу его название
Несмотря на то, что вся игра представляет собой небольшое двухчасовое путешествие, иногда здесь предлагают решать простенькие головоломки. Они элементарны и ни разу не заставят задерживаться в поисках разгадки. Да и лишними они не кажутся — просто нужно поплыть в другую сторону, найти там что-то, а затем вернуться и продолжить свой путь.
По большому счету весь геймплей состоит из плавания, решения пары загадок и поиска дронов. Герой может двигаться во всех плоскостях, так что ничто не мешает добраться до самого дна, исследовать там флору, посмотреть всякую живность на подводных скалах, а затем подняться и вынырнуть. Чтобы персонаж продолжал движение, необходимо постоянно удерживать кнопку R2 на геймпаде, от чего палец со временем немного устает.
И если в Journey управление было не столь ограниченным, из-за чего игровой процесс постоянно преподносил сюрпризы, то здесь разработчики словно не смогли развить свою идею до конца. Не поймите неправильно, Abzu — отличная игра, которая может скрасить вечер после трудового дня. Однако она не предлагает каких-то новых идей, разительно отличающих ее от проектов thatgamecompany. Как будто создатели не хотели рисковать и придумывать что-то необычное, побоявшись, что это может все испортить.