Minecraft: Story Mode

Игра протестирована на PC
Telltale, зачем, почему тебя дернуло ввязаться в авантюру с созданием сериального проекта по Minecraft? Кому, как не тебе, понимать, что есть игры, которым совершенно не нужен сюжет. Его можно пытаться прилепить и на скотч, и на клей, но история все равно будет выглядеть лишней и отвалится при первой возможности. К сожалению, первая серия Minecraft: Story Mode личным примером доказывает, что не каждой вселенной к лицу фраза «Он запомнит это».
⇡#Большой переполох в маленьком кубическом поселении

Вашему покорному слуге почему-то кажется, что если и делать игровой сериал по знаменитой песочнице студии Mojang, то делать его в жанре приключенческой комедии. Как, например, Tales from the Borderlands. Мир для этого достаточно яркий, случайных событий в Minecraft миллионы, а простор для пользовательского творчества выходит за рамки воображения. Однако Telltale по неизвестной причине решила вылепить из The Order of the Stone еще одну — готовы? — The Walking Dead. Ладно, где-то до середины повествования это ловко скрывается за обучением: вот мы отмахиваемся мечом от криперов, вот знакомимся с основными действующими лицами и преследуем обманувшую нас мутную личность.
Зато потом, с началом заварушки, когда команда начинает показывать эмоции и всячески ругаться друг с другом, становится грустно за проект. Всерьез это воспринимать невозможно. Как тут проникнуться переживаниями героя, когда этот самый герой — криво анимированные пять палочек и кубик? Еще и говорит избитыми фразами. Вся драма улетает в мусорное ведро под крики «Не верю!», чтобы остаться там навсегда. Посмотрите на скриншот и попробуйте посочувствовать.
Поди разбери, где тут что
Поди разбери, где тут что
С творческой свободой тоже ситуация блеклая. Так, для постройки чего-либо нужно просто издеваться над бедной клавишей Q. Чуть лучше обстоят дела с крафтом — здесь хотя бы дают выбрать ингредиенты. Правда, толку от этого на данный момент мало, ведь в инвентаре лежат только необходимые для создания нужного предмета составляющие. Вот тебе и Minecraft.
Однако если оторваться от ненужного сюжета и посмотреть на оформление самого мира игры, то можно заметить, с какой любовью он выполнен. Разнообразные замысловатые постройки, механизмы, ловушки — за всем этим великолепием чувствуется творческая рука, которая часами расставляла скляночки на полках в подвале и сажала деревья на полянках. Только не дают сценаристы пожить в удивительном городе или исследовать пещеру — все тянут и тянут вперед по истории, от которой уже на середине первого эпизода хочется отмахиваться.
«Строительство». Больше к этому добавить нечего
«Строительство». Больше к этому добавить нечего
Telltale в очередной раз доказывает, что без должного внимания со стороны разработчиков оригинальной игры студия начинает издеваться над вселенной, скатываясь в яму с плоскими диалогами и неуместными страданиями героев. Если вы любите Minecraft за свободу, то приближаться к Story Mode мы бы не рекомендовали. Если же нравится стилистика песочницы Mojang, то можете дать сериалу шанс, но на слишком многое — по крайней мере в первом эпизоде — рассчитывать не стоит.
Достоинства:
поросенок Рубен;
возможность выбрать внешний вид героя;
окружение выполнено с любовью.
Недостатки:
страдающие кубики;
плоские диалоги;
творческую свободу заменяет клавиша Q;
обещанные русские субтитры найти так и не удалось (или мы плохо искали);
Telltale явно не угадала с жанром.

Mirror’s Edge Catalyst

Игра протестирована на Xbox One
Подступаясь к новой Mirror’s Edge, нужно четко осознавать одну простую, но, как показала практика, далеко не всем очевидную вещь. Catalyst — это никакое не продолжение той отличной игры восьмилетней давности. Приквел — да, в некотором роде, но и то лишь отчасти. В первую очередь перед нами перезапуск серии, связанный с оригиналом общностью основных тем и образов. И это, по правде говоря, оставляет в легком недоумении. Не совсем понятно, кому и чем так не приглянулась первая Mirror’s Edge, что вместо ее непосредственного развития было решено начать все с чистого листа в альтернативной сюжетной линии. Так или иначе, факт это уже свершившийся, и нам остается только принять его и разобраться, чем он в итоге обернулся.
Catalyst снова рисует перед нами Город Зеркал — собирательный образ дистопического государства будущего, где вся полнота власти принадлежит конгломерату крупных корпораций, а за привлекательной сверкающей белесой ширмой в стиле хай-тек скрывается жесткий тоталитарный режим, основанный на абсолютном контроле за жизнью каждого сотрудника. Люди, желающие сохранить хоть какую-то конфиденциальность в общении, прибегают к услугам Бегущих — группировки паркурщиков-посыльных. Пока те занимают нейтральную позицию и не выступают открыто против режима, власти закрывают глаза на их существование, но нам предстоит стать свидетелями, возможно, переломного момента в этом необъявленном противостоянии. И его катализатором станет наша главная героиня — Фейт (Faith, в переводе с англ. «вера») Коннорс.
Фейт стала выглядеть чуть взрослее и женственнее
Фейт стала выглядеть чуть взрослее и женственнее
Как и в оригинальной игре, родители девочки погибли во время так называемых Ноябрьских бунтов, когда изначально мирная демонстрация обернулась кровопролитием. По новой версии, тогда ей было всего семь лет и на поруки сироту взял друг семейства Ной, который и разжег в ней пламя азарта, со временем превратившего Фейт в лучшую Бегущую во всем Городе Зеркал. Однако даже у лучших случаются проколы — и мы застаем девушку выходящей из тюрьмы с довлеющим над ней огромным денежным долгом королю криминального мира города Догену. И практически сразу же в сумасбродной попытке его вернуть Фейт влетает в неприятности, связанные с таинственным проектом «Отражение» и его суровым лидером Габриэлем Крюгером.
Сценарий Catalyst даже при желании не получилось бы как-то особенно ругать или нахваливать, ибо не за что, да и сильной стороной прошлой игры его тоже было не назвать. Это классическая избитая история о противостоянии одиночки и корпорации, писанная как по шаблону — с полным набором непременно «неожиданных» сюжетных поворотов, условностей и архетипов персонажей. Здесь вам встретятся и «мудрый наставник», и «конкурент по мастерству», и «радикал, рвущийся всех поубивать», и «тот, кто не тот, кем кажется» — знакомые все люди. Некоторые проседания сценария компенсируются неплохой постановкой — в целом картина не вызывает отторжения, и этого вполне достаточно. Но низкий поклон хочется отвесить авторам за то, что в этот раз они не стали приглашать для работы над проектом Рианну Пратчетт, тем самым не позволив ей превратить игру в площадку для проталкивания своих диковатых идей в отношении женских персонажей, как она пыталась сделать с той же Ларой Крофт.
Зрение Бегущего, как и раньше, подсвечивает красным оптимальные пути. Но его всегда можно отключить
Зрение Бегущего, как и раньше, подсвечивает красным оптимальные пути. Но его всегда можно отключить
Движение — основа Mirror’s Edge, и в новой части разработчики постарались сделать Фейт еще более быстрой, ловкой и умелой. Движения ее четкие, плавные, выверенные. Практически с любым объектом в городе можно так или иначе взаимодействовать — ухватиться, подтянуться, оттолкнуться, соскользнуть и так далее. Разве что по отвесным стенам, аки Человек-паук, отважная Бегущая ползать пока не научилась. Но и это не беда благодаря новой перчатке с крюком-кошкой, на которой можно и пропасть перелететь, и на недоступную обычными путями высоту забраться. Однако цепляться ко всему подряд, подражая Рико Родригесу из Just Cause, не выйдет — кошка работает только со специально обозначенными точками (впрочем, во всех нужных местах они, как правило, есть). Ну а если таковой поблизости нет, значит, явно существует какой-то иной, на первый взгляд неочевидный подход к нужному вам объекту.
Портить жизнь честным Бегущим призваны сотрудники K-Sec, подотчетной Крюгеру службы безопасности, в которой служит как обычное «пушечное мясо», так и стрелки и элитные стражи, якобы специально обученные «работе» с посыльными. Только вот умом бойцы корпорации не вышли, из-за чего все без исключения схватки в Catalyst очень однообразны и в высшей степени унылы. Завидев неприятелей вдалеке, куда проще оббежать их стороной или совсем уж нагло пронестись мимо, не ввязываясь в потасовку, благо что на полной скорости все вражеские пули и удары гарантированно летят мимо цели. Но иногда такой возможности банально нет — например, когда разработчики запирают Фейт в комнате и не выпускают, пока все охранники не свалятся к ногам милой девушки. От оружия авторы решили отказаться окончательно, что очень верно, взамен научив Бегущую лихо размахивать руками и ногами. При этом в обучении они долго и нудно рассказывают про необходимость толкать врагов друг на друга и вообще пытаться максимально разнообразить свой боевой стиль, но на деле простейшая комбинация рывка и удара в спину решает абсолютно все проблемы. Да и опыта за бои не дают, так что проявлять изобретательность стимула нет вообще никакого.

Master of Orion

Полгода назад, подытоживая свои достаточно прохладные впечатления от ранней версии обновленной Master of Orion, мы высказывали надежды на светлое будущее. Теперь же можно смело сказать, что официального релиза, в общем-то, можно было и не ждать, а еще тогда, в марте, встроить в статью итоговую таблицу, выставить оценку и закрыть тему. Потому что чуда не произошло. Игра не преобразилась, не похорошела — она вообще изменилась очень слабо. Ни одна из причин для обоснованного негодования так и не была устранена хотя бы частично. И, наконец, финальным ударом для новой Master of Orion стало то, что незадолго до ее выхода миру явилась другая космическая 4Х-стратегия — Stellaris, которая обходит детище NGD и Wargaming решительно по всем фронтам, выставляя его в совсем уж невыгодном свете.
Возьмем, к примеру, наличествующие расы. Да, к релизу их стало больше — к абстрактным космическим людям, медведям, котам, птицам, ящерицам и классическим большеголовым человечкам добавилась когорта не менее абстрактных космических насекомых, киборгов, ходячих кристаллов и иных колоритных личностей. Но какой толк от подобного многообразия, если процесс восхождения к власти над галактикой за любую из народностей не отличается ни на йоту? Что мрршаны, что дарлоки, что силикоиды — все расы живут по абсолютно одинаковым законам, изучают одни и те же технологии, строят одни и те же здания и бороздят просторы космоса на кораблях одних и тех же типов. Расовые особенности — а номинально они есть — настолько несущественны, что даже на ранних стадиях не оказывают значительного влияния на игру, а в скором времени и вовсе полностью нивелируются. В таких условиях все муки выбора сводятся исключительно к вашим эстетическим предпочтениям по дизайну кораблей и внешнему виду советника по науке, чья физиономия будет регулярно мозолить вам глаза.

Однако, здравствуйте
Однако, здравствуйте
На мировой арене представители других народов не воспринимаются как соперники или вообще как нечто равное пресветлейшей персоне игрока. Они — всего лишь препятствия на пути к мировому господству, которые со временем предстоит вычеркнуть из истории силой оружия. Пытаться сосуществовать с ними в согласии и вести конструктивный диалог — затея пустая. Лидеры наций все как один ведут себя как ветреные истерички без чувства меры. Их требования и поступки порой не поддаются никакому логичному объяснению, они нередко «заворачивают» выгодные для себя предложения и очень болезненно реагируют на ваши отказы. Сами напрашиваются на неприятности, ей-богу.
Единственным приметным — но не сказать чтобы очень значимым — нововведением со времен раннего доступа стал шпионаж. После исследования соответствующей технологии появляется возможность построить единственную на всю империю академию, которая с завидным постоянством и без лишних капиталовложений будет готовить для вас новых агентов. Дабы выпускники столь элитного заведения не прозябали без дела, предлагается их распределять по известным планетам для работы по профилю. И если в подконтрольных вам мирах вся деятельность сводится к пассивному выявлению неприятельской агентуры, то на территории соперников возможностей открывается побольше. Полевая работа шпиона состоит из трех последовательных этапов — сбора информации, проникновения в одну из общественных сфер (дипломатические круги, аграрный сектор, профсоюзы или компьютерные сети) и непосредственно разнородной подрывной деятельности в ее рамках.
Чем бы заняться?
Чем бы заняться?
На любой стадии доморощенного Штирлица могут разоблачить и либо казнить, либо депортировать. В любом случае это чревато политической напряженностью — то есть фактически ничем, если учесть условность и дуболомность здешней дипломатии. Ну, объявит враг вам войну — сам же больше и пострадает. Сражаются компьютерные оппоненты так себе. По тем же соображениям шпионаж как таковой не имеет серьезной практической значимости. Да, поначалу интересно покопаться в грязном белье соседей по галактике, но, когда игра выдает сообщение о подготовке очередного, уже n-дцатого шпиона, невольно закатываешь глаза с мыслью: «Куда ж тебя девать, окаянный, чтоб не мешался?» Проще вообще не пользоваться агентурными сетями, а собрать вооруженную армаду и пообщаться с неугодными с позиции силы.
Война, впрочем, интереснее тоже не стала. Тактические бои все так же проходят в реальном времени с возможностью паузы и все так же нагоняют неудержимую зевоту. Игрок волен управлять каждым кораблем, но на пустынных аренах тактическому гению места нет — достаточно обвести флот рамкой, кликнуть на врага и смотреть, кто кого. Или поступить проще и доверить управление искусственному интеллекту, оставив себе роль пассивного зрителя. Или еще проще — вверить происходящее функции автобоя. Все равно ведь исход определяет простая арифметика, а наблюдать за безыдейными перестрелками игрушечных корабликов быстро надоедает. Ладно были бы еще ракурсы кинокамеры интересные, спецэффекты мощные или задники красивые — так ведь ничего такого нет.