Forza Horizon 3

Игра протестирована на Xbox One
Покорив Соединенные Штаты и Европу, фестиваль Horizon отправляется к новым горизонтам. Пункт назначения — Австралия. Разработчики предоставили игрокам в полное распоряжение огромную территорию на востоке континента, от местечка Байрон-Бэй до Золотого Побережья, города Серферс-Парадайс, зеленых долин Ярра-Вэлли и засушливого пустынного Аутбэка с красивыми розовыми озерами. Обозначенный регион гораздо больше тех, где мы катались в предыдущих частях. Новая Horizon, конечно, не может тягаться с The Crew и ее необъятными просторами всех США, но можете поверить, что мысли о «стесненности» — это самое последнее, что может взбрести в голову.
После нескольких обязательных вступительных заездов, в ходе которых игра знакомит со своими правилами и особенностями, совершенно не тянет напрямик мчаться к ближайшим иконкам гонок на карте. Первое время хочется просто кататься по миру, любуясь местными красотами под хорошую музыку из динамиков резвого авто. В фоторежиме можно буквально потеряться: леса, пустыни, пляжи и другие пейзажи заокеанского континента так и просятся, чтобы их запечатлели. В какой-то момент даже ловишь себя на совершенно не гоночном занятии — поиске и изучении местной фауны. Благо живности в Австралии немало: кенгуру, лисы и даже крокодилы то и дело мелькают где-то на фоне, благоразумно держась подальше от ревущих железных коней.
Австралия богата на достопримечательности
Австралия богата на достопримечательности
Ну а насытив наконец внутреннего эстета, можно и за дела приниматься. Благо их на фестивале хватает с лихвой: сбивайте рекламные щиты, вытворяйте сумасшедшие прыжки с обрывов, ищите спрятанные в заброшенных амбарах раритетные автомобили, вызывайте на дуэли проезжающих мимо гонщиков, дразните полицейские радары или копайтесь в гараже, перекрашивая или тюнингуя машины, — все это способно увлечь всерьез и надолго. А главное, ценится это ничуть не меньше, чем собственно сами соревнования.
Дело в том, что в этот раз игрок — не обычный участник фестиваля, а его босс. Отныне ваша цель — не просто победить всех соперников на пути к главному призу, а сделать фестиваль Horizon самым массовым и интересным в мире. А что есть мерило успеха любого фестиваля? Конечно же, фанаты! И чтобы привлекать к вашему мероприятию все новых и новых поклонников, нужны даже не столько победы, сколько всевозможные трюкачества, интересные истории и красивые машины. Устройте шоу — и люди к вам потянутся. Разработчики из Playground Games, кажется, нащупали идеальную формулу для своей игры, ведь теперь все эти выходки, показательные соревнования с поездами и самолетами и всякие иные способы самовыражения не просто дополняют основную картину — они стали ее неотъемлемой частью.
И как тут не вспомнить о Wrecking Ball?
И как тут не вспомнить о Wrecking Ball?
При этом авторы не стали нагружать босса-гонщика всякой скучной организаторской рутиной — все-таки перед нами не «тайкун» какой-нибудь. Всей подноготной фестиваля занимается ваша верная помощница, вам же остается только расслабиться и получать удовольствие, красуясь за рулем и чуть ли не каждым чихом завлекая новых фанатов. Впрочем, должность большого начальника все же несет ряд приятных привилегий. Так, теперь вы можете сами создавать чемпионаты и отдельные состязания. Тип гонки, класс автомобилей, количество кругов, время суток, погодные условия, даже сопровождающая музыка — настройке поддается все. Никаких ограничений — гоняй, как душе угодно. Вкупе с такими приятными мелочами, как возможность выбрать лицо и имя своего персонажа, настроить личный номерной знак и подтянуть из приложения Groove собственный музыкальный плей-лист, это дает совершенно прекрасное и пьянящее ощущение абсолютной свободы.
С переездом фестиваля в Австралию серьезно расширился доступный автопарк. Как и раньше, каждый найдет здесь что-то по душе: и агрессивные спортивные машины, и классические американские маслкары, и мощные грузные внедорожники, и юркие багги, и серийные модели, которые мы видим каждый день на улицах своих городов. В общей программе соревнований значительно возросла доля гонок по бездорожью — они теперь вполне могут составить конкуренцию городским заездам или шоссейным спринтам вдоль океанского побережья.
А главное, сами соревнования стали увлекательнее. Странноватая физическая модель подверглась изменениям. Машины больше не скользят, словно куски масла, и не пытаются уйти в занос даже на прямых участках — ими стало по-настоящему приятно управлять. Игра отличается очень дружелюбной аркадной моделью поведения, когда вроде и педаль тормоза еще нужна, но и бороться с непослушными и неуклюжими автомобилями не приходится. При желании можно покопаться в настройках и попробовать усложнить себе жизнь, отключив различные вспомогательные системы, — но махрового реализма ждать не стоит. Все-таки серьезным симулятором Horizon никогда и не пыталась казаться — она совсем не об этом.

Endless Legend

В свое время Endless Space несколько ошарашила нас тем, что, при шикарной проработке вселенной и ее истории, этой самой истории в игре места, по сути, не нашлось. Французские разработчики создали фантастический мир и сами же оставили его где-то за кадром, ограничившись лишь короткими роликами да отрывистыми сообщениями. Обидно было до жути, ведь вся эта мифология вокруг древней расы Вечных, некогда правившей галактикой, а после таинственным образом исчезнувшей, заслуживала более глубокого развития — причем не только в рамках игр. Endless Legend, к сожалению, страдает тем же самым недугом.
С первого же взгляда на «Легенду» понятно, что она с Endless Space одной крови, но как именно эти две игры связаны, человеку непосвященному, скорее всего, будет решительно непонятно. С одной стороны, родовые признаки налицо. Местом действия выступает легендарная планета Аурига, усеянная всевозможными реликвиями и таинственными руинами, оставшимися от эпохи Вечных. Пыль (местные особые наномашины) все так же используется в качестве универсального платежного средства, а среди доступных рас выделяются знакомые по дополнению Disharmony Хранители (Vaulters). Только вот на фоне всего этого еще более резонным становится главный вопрос: с чего это чистопородная фантастика Endless Space внезапно обернулась диковинным технофэнтези — с мечами и арбалетами, големами и драконами?

Художники опять постарались на славу
В самой игре об этом не говорится ни слова, а потому восстанавливать целостную картину мира приходится, штудируя небогатую тематическую Wiki. Свою долю сумятицы внесло и то, что Endless Legend увидела свет раньше «рогалика» Dungeon of the Endless, который хронологически является началом всей этой свистопляски вокруг Ауриги. Впрочем, профуканную в глобальном смысле историю разработчикам можно простить за то, что они придали смысл партиям внутри игры. У каждой расы есть своя персональная цепочка заданий, рассказывающая о поисках этим народом своего места в мире. Так, Хранители, после катаклизма вынужденные покинуть свои подземные жилища и выйти на поверхность, ищут ключи к собственному прошлому и изучают древние технологии Вечных. А вот, например, Некрофаги просто и бесхитростно пожирают все живое на своем пути. Задания сопровождаются интересными текстовыми зарисовками, которые вместе складываются в этакие маленькие рассказы — в ком-то из сценаристов Amplitude явно живет душа литератора. Стоит также отметить, что завершение расовой линейки квестов является одним из возможных условий победы, так что брезговать ими не стоит, даже если на сюжет как таковой вам плевать с высокой колокольни.
⇡#Зима близко

Если попробовать сравнить Endless Legend со старшими сестрами по жанру, то ближе всех по духу ей окажется даже не пятая «Цивилизация», а Age of Wonders III. Армии под началом полководцев (или же без них) топчут гексагональные земли, поселенцы закладывают новые города, а лидеры наций пытаются договориться друг с другом о делах насущных. Однако всякие мелкие сходные элементы очень быстро заканчиваются, а на смену им приходит понимание того, что французская «Легенда» — проект самобытный и интригующий.
Карта мира изначально разделена на крупные области, и в каждой из них можно возвести только один город — кто первый встал, того и тапки. Плотно утыкать весь континент теснящимися деревеньками не выйдет при всем желании, и это замечательно. Когда поселений мало, среди них не возникает ненужных, забытых и оставленных на попечение компьютерного управленца, а большое расстояние между ними заставляет задумываться о планировке строительства и обороне в случае нападения.

Все начинается с малого…
Игрок, закрепивший за собой право владения провинцией, получает доступ сразу ко всем полезным ископаемым на ее территории и может строить добывающие комбинаты на любых месторождениях независимо от того, насколько далеко те находятся от поселения. Сами города тоже надобно расширять, пристраивая к ним новые кварталы. Однако во всем следует знать меру — форсированная экспансия вызывает недовольство у народа, а это чревато плохими последствиями: встает производство, тормозятся исследования, Пыль перестает оседать в закромах. А ввиду малого количества городов бунт даже в одном из них может всерьез ударить по всей нации. Будьте гибкими, соблюдайте баланс — это ключ к успеху.
Но каким бы умелым правителем вы ни были, один фактор всегда будет вам неподвластен — это природа. По большей части на Ауриге царит лето, однако счетчик в углу экрана неумолимо предвещает наступление зимы. Причем время указывается не точно, а с очень большой разбежкой, и в итоге, как по закону подлости, чаще всего холода налетают в самый неподходящий момент. В студеную зимнюю пору жизнь становится ощутимо труднее: войска вязнут в снегу, движутся вполовину медленнее и видят не дальше своего носа, а также значительно сокращается выработка еды. Длятся заморозки, к счастью, обычно недолго.
Помимо восьми основных рас, Ауригу населяет множество различных малых народов, чьи поселения разбросаны по всей планете. Изначально они настроены враждебно по отношению к игроку, а потому для налаживания контактов их нужно первым делом расположить к себе. Простейший способ это сделать — грубая сила: прийти, перебить защитников, сжечь деревню, а потом отстроить ее заново. Новые жители — видимо, из страха, — претензий иметь уже не будут. Впрочем, есть и более спокойные методы коммуникации, открывающиеся после соответствующего исследования. Любовь аборигенов можно бесхитростно купить за звонкую монету, а можно и договориться об услуге — вы выполняете для них задание или несколько, после чего два народа становятся лучшими друзьями и получают бонусы от сотрудничества. Ну а потом умиротворенного соседа можно полностью ассимилировать и нанимать его бойцов в свое воинство.

Harmony, вы ли это?
Общение — как с такими малыми народами, так и с другими «великими» расами, — выявляет маленькую, но очень значимую особенность, которая меняет всю привычную систему дипломатии. В Endless Legend не получится постоянно чесать языками с лидерами других держав, осыпая их предложениями или угрозами. Отныне каждая реплика, произнесенная за столом переговоров, стоит определенного количества очков репутации. Вырабатывается она наравне с остальными ресурсами и идет именно на общегосударственные дела. Не озаботились стабильным ее притоком — что ж, слушать вас никто не станет, да и планы ускоренного развития империи на «ближайшую пятилетку» составить не позволят.
⇡#«Сталь хотела крови глоток…»

Впрочем, там, где бессильна политика, решить вопрос может сталь. Боевая механика сработана на манер Endless Space, однако с расчетом на более активное участие игрока в сражении. Когда сходятся две непримиримые силы, камера приближается вплотную к полю боя, а условные фигурки армий рассыпаются на составные отряды. Сами баталии можно охарактеризовать как «полутактические», разделенные на несколько фаз: подготовительную, приказную и активную. Что в этой системе дозволено игроку? Немногое: расставить войска, указать, кому кого в ближайший ход атаковать, и дать отмашку. После этого бойцы бросятся выполнять полученные приказы, чередуясь с противником согласно линейке инициативы, но вы в этом действе — лишь зритель, до следующей фазы ни на что повлиять не способный.
Подобный подход выглядит очень странно на фоне как «Цивилизации» с ее игрой в «Камень, ножницы, бумагу», так и Age of Wonders III с привычным походовым контролем. Но на деле оказывается, что сражения в Endless Legend сложнее и даже реалистичнее, нежели у конкурентов. К войне приходится подходить более вдумчиво, стараясь предугадать действия противника и учитывая множество факторов вроде ландшафта, а также достоинств и недостатков каждого солдата. Как и в прошлой части, игроку доступен удобный менеджер войск, позволяющий на основе четырех базовых для каждой расы дизайнов создавать отряды с совершенно разным уклоном. За счет миллиона учитываемых мелочей даже результаты автоматического боя порой трудно предсказать — нередко бывало так, что армия с низкими шансами на победу в итоге практически без потерь уничтожала значительно превосходящие силы противника.

Escape Dead Island

Игра протестирована на PC
Анонс Escape Dead Island был весьма неожиданным. Консоли нового поколения решили проигнорировать, а «лицо» — загримировать с помощью cel-shading. Сюжетная канва обещала связать события оригинала и полноценного сиквела. Реализовать же все это поручили шведам из студии Fatshark, ответственным за War of the Roses и War of the Vikings. В общем, издатель явно хотел посмотреть, стала ли серия настолько популярна, чтобы продать заведомо проходной проект приличным тиражом. Впрочем, если дать игре шанс, она оказывается совсем не столь безнадежной, как могло показаться на первый взгляд.
⇡#Психопат по имени Клифф

Со вспышки эпидемии на острове Баной прошло полгода. Вирус удалось сдержать, но подробности инцидента так и остались покрытыми мраком. На поиски ответов отправляется юный журналист Клифф Кало — главный герой арендовал шикарную яхту и прихватил с собой парочку спутников в лице лучшего друга Девина и красавицы Линды. Протагонист с компанией ищет ответы не столько ради истины, сколько в попытке удивить отца, который никогда не верил в его способности. Прибыв на остров Нарапела, ребята обнаруживают пустующий пляж с заброшенными домами. На первый взгляд место казалось безопасным, и осмелевшие журналисты отправились вглубь джунглей. Несколько найденных по пути гор отвратительных искалеченных трупов намекнули горе-исследователям, что ничем хорошим поход не закончится. Так и получилось: мертвяки вдруг начали оживать и проявлять нешуточный интерес к слоняющейся по тропическому лесу человечинке. Худо-бедно отбившись, Клифф посылает друзей в убежище, а сам отправляется на поиски лекарства для раненой Линды. И он даже не догадывается, куда это путешествие заведет его.

Сейчас мы сыграем в гольф головой зомби
С первых минут Escape Dead Island производит впечатление неказистой поделки. Комиксовый стиль кажется излишне вычурным и нарочитым. Персонажи выглядят даже не нарисованными, а грубо вырезанными из картона (все из-за слишком жирных силуэтов). Качественно проработана только модель нашего альтер эго, всему же остальному остро не хватает детализации. У Клиффа, в отличие от героев оригинальной Dead Island, нет иммунитета к вирусу, что, по мнению создателей, должно заставить нас активно пользоваться скрытными способами прохождения. Увы, стелс-составляющая в Escape Dead Island весьма условна и сделана даже проще, чем в The Last of Us, не говоря уже о более продвинутых представителях жанра. Всего-то и нужно, что на корточках ползать за спинами тупых и слепых зомби, и тихо (хотя такой метод сложно назвать бесшумным) усмирять бродячих мертвецов. Единственная доступная хитрость: включить какой-нибудь радиоприемник, чтобы отвлечь парочку полусгнивших тел.

Редкий момент, когда получается использовать окружение для победы
Как только на руки выдают первое серьезное оружие — стальную трубу, надобность в скрытности и аккуратности пропадает: раздавать оплеухи одиноким мертвецам не составляет никакого труда. С этого момента выбор стиля прохождения определяется исключительно игроком. Мы бы рекомендовали чередовать оба подхода, поскольку ближний бой тоже реализован весьма поверхностно и быстро надоедает. Протагонист может ударить или быстро, или сильно и размашисто, оттолкнуть зомби, который нарушил его личное пространство, да повалить врага на землю с разбега. Этот скупой набор умений выдается разом и абсолютно никак не меняется на протяжении следующих шести часов.
Стоит отдать дракам должное — несмотря на незатейливость, в умеренных дозах они могут подарить приятные эмоции, и все благодаря хорошо переданному чувству удара: топор смачно вгрызается в мертвую плоть, разбрызгивая «кетчуп» и разбрасывая конечности по всей округе. Особо кровавые моменты даже выхватываются виртуальным оператором и показываются в замедленной съемке. Против рядовых зомби оружие ближнего боя подходит идеально, а вот более грозных соперников не стоит подпускать к себе. К сожалению, стрелковый арсенал небогат — он состоит лишь из пистолета и дробовика.

Просто поезд на горе среди джунглей. Ничего необычного
Разработчики сумели выдержать темп, благодаря чему даже с такой элементарной механикой Escape Dead Island проходится одним махом и в целом имеет шансы доставить удовольствие кровавыми боями и ненавязчивым «стэлсом». Но игра начисто лишена какой-либо глубины. Здесь нет ни привычной для серии системы прокачки, ни создания экзотического оружия — арсенал получится улучшить всего несколько раз, и это не даст ничего, кроме прибавки к урону. Можно дополнительно увеличивать количество здоровья, отыскивая аптечки.
Metroid-подобный открытый мир здесь не имеет особого смысла. Все гаджеты, которые Клифф находит по мере приближения к разгадке вируса, никак не влияют на игровой процесс и не требуют дополнительных действий: фонарик сам включается в темноте, а когда надеть противогаз — герой и без нас знает. На острове разбросано лишь море коллекционных предметов и записей, проливающих свет на события, которые привели к трагическому результату. Не будем забывать, что наш протагонист — журналист и никуда не ходит без фотоаппарата. Увы, Fatshark обыграла это очень скупо, предложив нам лишь отыскать специальные места и нащелкать около сотни кадров — и это опять же не даст абсолютно ничего, кроме лаконичного комментария героя и «достижения» в вашем профиле.
Как ни странно, Escape Dead Island все-таки хочется пройти до конца. Все благодаря интересной истории, в которой герой с каждым шагом все больше погружается в пучину безумия. С самого начала нас заставляют думать над тем, что существует на самом деле, а что рождено больным воображением Клиффа. И чем дальше, тем все более навязчивыми становятся галлюцинации. Сценаристам удается выдерживать интригу, а к финалу прохождение превращается в настоящий психоделический трип. Портит картину только завышенная сложность последних этапов, что вкупе с не самой удачной расстановкой контрольных точек порой раздражает.