Примите наши поздравления! Кем бы вы ни были раньше, отныне вы — глава целой корпорации, присоединившейся к масштабному проекту колонизации Луны. Дело, безусловно, серьезное, но не волнуйтесь! Вам благоволит мировое правительство, у вас полная свобода действий, и другие корпорации, участвующие в тендере, не станут вам мешать. Наоборот, даже помогут — в конце концов, все делаем общее дело.
Но прежде чем начать разрабатывать недра Луны, придется основательно поработать на матушке-Земле. Сразу после регистрации вашей новой корпорации Всемирный совет предложит вам для освоения один из трех секторов в зоне умеренного климата. И уже очень скоро на зеленых лугах вырастут первые жилые дома, ветряные генераторы завертятся, питая их энергией, буровые установки вгрызутся в склоны гор, а по морским волнам поплывут пассажирские лодочки и огромные танкеры. Мягкая погода этого региона позволяет проектировать города как душе угодно, без оглядки на экологические факторы. А вот в Арктике, куда вы переберетесь во второй фазе программы, условия куда серьезнее. Из-за вечной мерзлоты люди могут селиться только рядом с источниками тепла — термальными электростанциями, заводами и так далее. Ну а если вам удастся наладить быт и здесь — что ж, тогда пожалуйте на Луну. Колонии там ограничиваются пределами противометеоритной защиты, еду нужно растить самостоятельно — но оно того стоит, ведь ценнейшие лунные ископаемые позволят вашим земным городам процветать, как никогда раньше.
Секторы фиксированные и от игры к игре не меняются
Сектора фиксированные и от игры к игре не меняются
Таким образом, игра постепенно охватывает три глобальных региона — зону умеренного климата, арктические широты и Луну. Регионы, в свою очередь, делятся на три сектора, один из которых дается вам бесплатно, а два других впоследствии можно будет выкупить у других корпораций. Каждый сектор представляет собой полноценную карту со своей географией, особенностями и перспективами развития, и игрок волен в любой момент переключаться между принадлежащими ему территориями. Причем основные экономические показатели — кредитный баланс, численность населения и так далее — считаются по всей планетарной системе. То есть даже если ваши «зеленые» города приносят баснословный доход, всю корпорацию можно запросто обанкротить, к примеру, непродуманной застройкой ледников. Отсюда вытекает необходимость мыслить глобально и всегда брать в расчет систему в целом, а не только ее отдельныеэлементы.
Общие же принципы развития поселений просты и понятны, и даже новичок, никогда прежде не игравший в градостроительные стратегии, без труда во всем разберется. У рабочих есть ряд потребностей, которые необходимо удовлетворять — чем лучше условия жизни, тем больше людей к вам потянется, а это и свободная рабочая сила, и постоянный доход от налогов. По мере расширения города становится возможным улучшать жилища своих сотрудников. Квалифицированные специалисты трудятся усерднее и обслуживают более сложные строения и системы, но и запросы у них, понятное дело, выше. Так, если обычным работягам для счастливой жизни достаточной простой еды, воды да новостей по вечерам, то операторам сверх этого подавай витаминные напитки, омолаживатели из водорослей и нейроимпланты. Да и полицейский участок по соседству построить не помешает — всем же хочется чувствовать себя в безопасности.
В городе кипит жизнь
В городе кипит жизнь
Отдельным пунктом идут особые виды ресурсов, которые естественным способом добыть невозможно в принципе. В обычном строительстве они не используются, но именно из них собираются дополнительные модули к производственным предприятиям — новинка в Anno 2205. Таких пристроек есть несколько видов: одни повышают выработку установки, другие же снижают ее требования к обеспечению энергией, логистикой или обслуживающим персоналом. В целом модули — очень практичное и выгодное решение, позволяющее серьезно сэкономить средства и площади на строительстве однотипных сооружений. Особенно это актуально для различных горнодобывающих и береговых комбинатов, ведь их можно возводить только в строго заданных местах, которые лишними никогда не бывают.
Что до ресурсов, расходуемых на модули, то, раз их нельзя добыть, придется либо покупать, либо зарабатывать. Ждать милости от Всемирного совета, который иногда может вам что-то подкинуть, муторно и неспортивно, а потому обратимся к более активным способам. Первый — это выполнение различных поручений ваших сотрудников либо представителей других корпораций. Они постоянно прохлаждаются рядом с торговыми станциями в каждом секторе и всегда готовы подкинуть вам дело-другое. Задания все элементарные и, увы, до зевоты однообразные: доставить со склада партию ресурсов, найти на карте несколько коробок или отбуксировать потерявшийся корабль. Выполняются они за считаные минуты, оплачиваются неплохо, ну а если совсем надоест, от уже взятых поручений всегда можно отказаться, и никто за это на вас косо не посмотрит.
Наконец, самый радикальный путь заработка — пойти на войну. Всемирному союзу всячески вставляет палки в колеса террористическая организация «Лунный дозор», с которой очень быстро предстоит столкнуться и вашей корпорации. Но не волнуйтесь — по вашим аккуратно выстроенным городам никто стрелять не будет. Все столкновения с мятежниками проходят в обособленных «кризисных секторах», где Anno 2205 превращается в простенькую экшен-RTS. Под вашим началом оказывается небольшая эскадра разнотипных кораблей, с помощью которой нужно выполнить какую-то поставленную задачу и попутно пустить ко дну как можно больше судов противника. Номинально весь процесс основан на принципе «камень-ножницы-бумага», но на деле достаточно обвести все свои войска рамкой и пустить в сторону врага — никакой серьезной тактики, никаких особенностей или значимых факторов здесь нет. База в этом режиме отсутствует, вызов подкреплений тоже не предусмотрен, однако неплохим подспорьем в военном деле служит возможность вызвать ракетный удар, накрыть свои корабли энергощитами, запустить ремонтных дронов и так далее. На использование одних способностей тратится топливо, другие считаются поштучно. И то и то в изобилии плавает по водной глади.
Уничтожив вражеский склад, все его запасы можно забрать себе
Уничтожив вражеский склад, вы можете забрать себе все его запасы
Такие боевые операции — неплохой способ на несколько минут отвлечься от градостроительства и финансовых отчетов, но их, к сожалению, преследует та же участь, что и побочные задания от корпораций, — каждый новый бой практически ничем не отличается от предыдущего. Карты те же, задания те же, войска те же (разве что нашивок набираются). Поверхностное исполнение не позволяет войне стать сколь бы то ни было увлекательным занятием. Впрочем, строго по сюжету часто сражаться не приходится, а потому и раздражения эта перспектива тоже не вызывает. Получается такая вот идея, хорошая сама по себе, но в своей нынешней форме практически невостребованная.
И знаете, пожалуй, это даже к лучшему. Все-таки на двух стульях усидеть непросто, а Anno — в первую очередь экономическая стратегия. И в этом качестве она, безусловно, хороша. Красивая, дружелюбная — но в то же время продуманная и вовсе не такая простая, как может показаться. Бездумно нагородить домов и фабрик может каждый, и поначалу это даже будет приносить прибыль. Но построить такую систему, чтобы все регионы работали в унисон, дополняя друг друга, — вот это уже вызов для любого уважающего себя руководителя корпорации. И приняв его, оторваться вы сможете нескоро.
Достоинства:
возможность вести работу сразу в нескольких различных регионах;
продуманная механика развития городов;
легкость в освоении.
Недостатки:
сектора строго прописаны и от игры к игре не меняются;
боевая часть слишком упрощена и поверхностна.
Assassin’s Creed Chronicles: India — на те же грабли.
Игра протестирована на PC
Девять месяцев назад свет увидела первая часть трилогии Assassin’s Creed Chronicles. Она была посвящена Китаю и представляла собой 2,5D-платформер с видом сбоку, обладающий основными геймплейными элементами «больших» Assassin’s Creed. Но, в отличие от них, здесь персонаж перемещается по линейным локациям. Многие надеялись, что создатели как следует поработали над проблемами China, но нет — India оказалась чуть ли не идентичным проектом, со всеми его достоинствами и недостатками
⇡#Танцами это не кончится
Игра рассказывает историю погони ассасина Абрааза Мира за алмазом Кохинур, происходящей на фоне зарождающейся войны между Сикхской империей и Ост-Индской компанией. Увы, столь необычный антураж оказался лишь декорациями. Разработчики потратили гораздо больше времени на развитие любовной линии и другие мелочи (например, люди на улицах говорят на панджаби), нежели на масштабный конфликт.
Такие красивые виды будут встречаться довольно часто
Такие красивые виды будут встречаться довольно часто
Как и в случае с China, сюжет и диалоги здесь жутко скучные. Сюжетные вставки представляют собой наборы картинок, сменяющие друг друга с красивыми переходами. Впрочем, нарисованы они попроще, чем в прошлой игре, — гораздо больше впечатляет трехмерное окружение. А потому не огорчаешься, когда понимаешь, что заставок в India очень мало.
Первая миссия знакомит с основными особенностями управления. Игравшие в China почувствуют себя как дома, а новички смогут быстро войти в ритм. Абрааз обладает тем же обмундированием, что и Шао Цзюнь, но вдобавок носит несколько уникальных вещей, в том числе чакры — они используются в дальнем бою и для разрезания веревок. Не обошлось и без шумовых дротиков, отвлекающих внимание врагов, а также дымовых бомб.
Почти на каждом шагу будут встречаться места, где можно спрятаться от взглядов противников — повиснуть на карнизе, встать за колонной, войти в окутанное полумраком помещение. Игра по-прежнему допускает несколько условностей — к примеру, можно чуть ли не танцевать рядом с двумя общающимися охранниками, и те Абрааза не увидят. Это немного портит атмосферу, но для платформера такие моменты не критичны. Что совершенно непростительно, так это промахи в дизайне уровней — довольно часто приходится подолгу торчать в укрытиях, подбирая момент для броска: либо охранников слишком много, либо локация тесная.
Когда среди противников мало стрелков, драться с ними не так опасно
Когда среди противников мало стрелков, драться с ними не так опасно
Прятаться приходится, поскольку игра буквально наказывает за участие в драках с противниками. Казалось бы, главный герой обучен некоторым интересным трюкам, умеет совершать легкие и тяжелые удары, да и вообще — он же ассасин! Но если на первых этапах Абрааз еще может кое-как сражаться с оппонентами, то чем дальше, тем более хрупким он кажется. Персонаж погибает от пары выстрелов, а если вокруг собираются три-четыре противника с острыми мечами, можно заранее готовиться к перезапуску с последнего сохранения. Хотя, если повезет, можно спрятать нашего убийцу за какой-нибудь колонной или прыгнуть в окно — в таком случае запустится десятисекундный таймер, после которого враги забудут о нарушителе спокойствия.
Как ни парадоксально, но очень часто необходимость проходить той или иной участок скрытно выглядит неуместной. Особенно в тех ситуациях, когда на большой локации пытаешься незаметно пробраться из одной точки в другую, но погибаешь из-за вылезшего невесть откуда охранника. Можно ли было узнать о его появлении заранее? В некоторых ситуациях — да, но периодически India вызывает ассоциации с гоночными играми, в которых на перекресток прямо перед вашим носом выезжает грузовик.
Масла в огонь подливает и управление. В неспешном темпе претензий к нему нет — есть возможность потихоньку добраться до нужного участка, попутно опустошив карманы пары охранников. Но когда начинаются эпизоды на время, все недостатки вылезают на поверхность. То герой перебежит на задний план (как и в China, некоторые уровни обладают «глубиной») вместо того, чтобы подняться на уступ, то слишком медленно залезает куда-то, хотя до этого делал все гораздо быстрее, то прыгает вместо того, чтобы повиснуть.
Assassin’s Creed Chronicles: Russia — сущая пытка.
Игра протестирована на PS4
Первые две части Chronicles — China и India — были яркими и стильными платформерами, походившими на Mark of the Ninja. Игра про Китай вышла почти год назад, и с тех пор у разработчиков из студии Climax были все возможности исправить ошибки «первого блина». Ничего в итоге сделано не было, а проекты об Индии и России вышли с промежутком в один месяц — очевидно, Ubisoft хотелось как можно скорее выпустить их и перейти к другим проектам. С учетом такого отношения, неудивительно, что аудитория так же быстро забыла об их существовании.
⇡#Не царское это дело
Russia демонстрирует различные российские города через несколько месяцев после Октябрьской революции. Главный герой Николай Орлов, о котором фанаты серии знают еще из комиксов, стремится покинуть эту страну и уехать вместе с семьей в Америку, заодно отринув и Братство. Так как поддельные документы стоят слишком дорого, ему приходится выполнить последнее поручение — отправиться в Екатеринбург и найти шкатулку в доме, где удерживают царскую семью.
Добравшись до нужного места, герой невольно оказывается свидетелем расстрела семьи и обнаруживает шкатулку в руках единственной выжившей — княжны Анастасии Николаевны. Та поначалу боится усатого незнакомца в капюшоне, но в итоге помогает ему, а потому игрок поочередно берет на себя управление то ассасином, то Анастасией.
Периодически игра превращается в плохой шутер от первого лица
Периодически игра превращается в плохой шутер от первого лица
Отбросим в сторону тот факт, что сюжет в Russia — полный абсурд. Наверняка живущие в Венеции, Лондоне, Париже и других городах игроки так же относятся к историям, рассказанным в прошлых Assassin’s Creed. Тем более что диалоги здесь по-прежнему скучны, а роль видеовставок играют сменяющиеся картинки. Хорошо хоть, актеры в русской версии постарались — слушать голоса в оригинале просто невозможно, а вот в локализованом варианте — еще ничего.
Главная проблема заключается не в сюжете, а в игровом процессе. Прошлые Chronicles можно было обвинять во многих недостатках, но выбранные авторами эпохи накладывали ограничение на возможности для прохождения уровней. Здесь же выбран 1918 год, когда технологии уже получили серьезное развитие, а вместо индийских тигров используются гораздо более продвинутые средства защиты от нападения ассасинов.
К примеру, гидродинамические мины. Они взрываются, если мимо них проходит человек, не обладающий магнитной картой. Вариантов у игрока два: украсть эту самую карту из кармана охранника либо пройти мимо мины вместе с ним, под конец аккуратно завернув за угол и спрятавшись. Первый обычно наиболее действенный, так как у противников есть привычка неожиданно оглядываться, когда они просто идут вперед или стоят на месте. Встречаются на пути и электрические преграды, которые отключаются, если вызвать перепад напряжения.
Отвлекать врагов можно не только свистом, но и звонками. Увидели на столе телефон, подняли трубку, позвонили на второй этаж и наблюдаете, как охранник безуспешно пытается пообщаться с молчаливым собеседником. Иногда противники используют рацию и определяют с ее помощью, жив ли их коллега — если тот долго не отвечает, поднимается тревога и на место предполагаемого трупа отправляется группа.
И почему нельзя было всю игру сделать в таком стиле?..
И почему нельзя было всю игру сделать в таком стиле?..
Но у всего этого есть аналоги в предыдущих частях серии. Что в Russia действительно раздражает, так это, скажем так, связанные с эпохой эпизоды. Простой пример: в роли Анастасии игроку необходимо сбежать с поезда. В лучших традициях фильмов Майкла Бэя все вокруг взрывается, со всех сторон доносятся выстрелы, а вы перекатываетесь, бежите, прыгаете, в замедлении отлетаете от очередного взрыва… На бумаге это кажется отличным эпизодом, но на деле персонаж часто погибает из-за неадекватно расставленных контрольных точек и неочевидно расположенных платформ. А тут еще и необходимость делать все с точностью до миллисекунды…
В какой-то момент Николаю придется убегать от света прожекторов, не попадаясь в поле зрения охранников — иначе моментальный расстрел. Через несколько секунд ему встретится трамвай, от которого тоже предстоит спасаться. И между двумя этими эпизодами есть короткий ролик, отнимающий драгоценное время, — очень часто получается так, что по его завершении героя сразу же убивают.
В Russia подобных моментов очень много. Вот Анастасии нужно добежать до поезда и запрыгнуть на его крышу — секундная заминка заставит переигрывать. Вот ей же необходимо преодолеть два препятствия, обогнув их со всех сторон, и вернуться на крышу, пока поезд едет, — здесь вообще легко застрять на несколько минут. Из-за непослушного управления персонаж то не останавливается в нужный момент, то несколько секунд не может спрыгнуть вниз, хотя на кнопку давишь изо всех сил.
⇡#Надежда на лучшее
Когда разработчики вспоминают, что перед нами Assassin’s Creed, а не зрелищный платформер, пытающийся сделать из игрока мастера паркура, проходить становится даже интересно. Механика не изменилась во времен China и India — здесь, как и прежде, повсюду снуют охранники, не видящие ничего за пределами своего поля зрения. К ним можно незаметно подкрадываться сзади либо вступать в бой, что в большинстве случаев ничем хорошим не кончится — шансов в перестрелках у игрока мало.