Homeworld: Deserts of Kharak

Когда тебе очень хочется сделать продолжение своего любимого детища, но по юридическим причинам не можешь, зачастую ничего не остается, кроме как лепить «идейного наследника» — примерно то же самое, но под другим соусом. Именно это случилось с Blackbird Interactive, собравшей под одной крышей команду бывших сотрудников Relic, авторов оригинальной дилогии Homeworld. Не имея возможности использовать интеллектуальную собственность, на тот момент принадлежавшую издательству THQ, разработчики скромно объявили проект Hardware: Shipbreakers — переложение идей космической саги на «наземный» антураж. И могло статься, что неприметная игра так и прошла бы незамеченной, но эту историю ждал счастливый финал. Когда клочки обанкротившейся THQ разошлись по новым владельцам, права на серию Homeworld перешли к Gearbox, а та не стала жадничать и вернула проекту родовое имя, превратив его в полноправный приквел первой Homeworld.
Deserts of Kharak рассказывает историю экспедиции «Каписи», которая отправляется к таинственной аномалии, обнаруженной посреди Великой пустыни планеты Кхарак. Не будет спойлером сказать, что далеко в песках странники клана С’Джет найдут тот самый «Кхар-Тобу» — огромный космический корабль с сокрытым внутри Путеводным камнем, что впоследствии станет отправной точкой долгой и тяжкой космической одиссеи. Но и само путешествие к аномалии, оказывается, вовсе не было размеренной поездкой по дюнам…
Судьбоносный момент — «Каписи» отправляется в путь
Судьбоносный момент — «Каписи» отправляется в путь
До релиза звучали мнения, что перенос действия из космоса на поверхность убьет сам дух игры и смешает ее с сонмом других «приземленных» стратегий. Успокойтесь, критиканы, Homeworld жив даже на земле. Знакомые с серией с первых же минут почувствуют себя как дома. Синий тактический экран помогает ориентироваться на просторных картах, все обозначения перекочевали из предыдущих игр. Принципы построения флота (да, пусть наземного, но все же флота) тоже не изменились. Здесь есть свой аналог материнского корабля (только горизонтальный, плоский и на гусеничном ходу), свои средства поддержки, москитная техника, дальнобойные «фрегаты» и мощные крейсеры нескольких разновидностей. Примечательно, что легкие джипы и глайдеры не просто подъезжают к врагу и начинают стрелять, а роем разъяренных ос носятся вокруг него, заставляя вращаться на месте и мешая целиться, — прямо как истребители в космических предшественницах. Сохранилась даже привычная неторопливость происходящего — словом, все как мы любим. Да, о маневрах в третьем измерении по понятным причинам придется забыть, но вместо этого игра предлагает побаловаться с рельефом и ландшафтом, влияющими на зоны обзора и обстрела. А на десерт транспортник распахивает двери ангаров и являет миру авиацию — скоростные перехватчики, бомбардировщики потяжелее и канонерки (честно говоря, откровенно бесполезные). Самолеты не летают в небесах постоянно, а поднимаются звеньями лишь по вашему приказу, чтобы отстреляться и вернуться на «Каписи» для ремонта и перезарядки.
Зато менеджмент армии стал значительно глубже. Технологическое древо насчитывает десятки улучшений для ваших войск. Практически каждая машина обладает внушительным набором дополнительных способностей, как активных, так и пассивных. Тот же крейсер поддержки — изначально простой мобильный комбинат — по мере проведения исследований обзаводится ремонтными модулями, батареями ПВО. Снаряды башенных турелей приобретают способность отключать на время вражескую технику, а броня — самовосстанавливаться. Это исключает возможность собрать абсолютно неправильную армию. Любой подход принесет свои плоды, если грамотно использовать все предоставленные возможности. Не стоит забывать и о том, что в боях танки набираются опыта. Каждое новое звание — не просто шеврон рядом с полоской здоровья, а серьезный прирост характеристик и, что интересно, имя собственное. Берегите ветеранов — в бою они дорогого стоят.
Случайно удалось обмануть скрипт. В итоге вражейский транспорт возник прямо посреди нашей армии и бесславно развалился на части за считанные секунды
Случайно удалось обмануть скрипт. В итоге вражеский транспорт возник прямо посреди нашей армии и бесславно развалился на части за считаные секунды
Хотя слово Shipbreakers (букв. «разрушители кораблей») и исчезло из названия игры, основная идея никуда не делась. Углубляясь в пустыню, вы все чаще будете замечать останки рухнувших на Кхарак кораблей — как просто не догоревшие в атмосфере куски обшивки, так и практически целые модули. Последние предлагается разламывать на части «в научных целях» с помощью специальной взрывчатки. Дело это исключительно полезное. Обломки всегда можно растащить на ресурсы, а если повезет, то среди железяк обнаружится артефакт. Будучи внедренными в системы «Каписи», эти штуковины значительно улучшают возможности нашего транспортника — снижают затраты на производство техники, оптимизируют расходы на содержание флота, увеличивают выработку энергии и многое другое.
Являясь центральным объектом всего флота, транспорт напоминает скорее не материнские корабли из номерных частей Homeworld, а корабль «Куун-Лан» из дополнения Cataclysm. Выполняя очевидные функции мобильного завода, ангара и перерабатывающего цеха, «Каписи» при этом служит полноправной и практически универсальной боевой единицей. Так, при поддержке ремонтников транспорт может спокойно принимать на себя шквал вражеского огня, отводя удар от хрупких танков и дорогих крейсеров и позволяя им безнаказанно расстреливать противника. Или же сам в многопоточном режиме чинит дружественные войска и подсвечивает им удаленные цели.
Гибкость в использовании транспорта обеспечивается четырьмя подсистемами: радарной, орудийной, ремонтной и защитной. В базовом состоянии они работают вхолостую, но на любую из них можно направить часть энергии бортового реактора, тем самым значительно увеличив ее эффективность. Уровней прироста — по четыре на подсистему, и каждый прожорливее предыдущего. Впрочем, главным ограничивающим фактором является даже не выработка реактора, а температурный порог. Перегревающийся транспорт постепенно получает повреждения и со временем рискует взорваться — так что либо не допускайте этого, либо постоянно его чините. К слову, температура окружающей среды тоже учитывается — мелочь, а реалистичности добавляет.

Hitman

Игра протестирована на PS4
Хотя большинство сериальных игр в наше время — это приключения, в народе именуемые «интерактивным кинцом», проектам других жанров такая модель распространения тоже подходит. К примеру, Resident Evil: Revelations 2 оказалась увлекательным экшеном с элементами хоррора, сумевшим заставить аудиторию с нетерпением ожидать выхода каждого нового эпизода. Hitman деление на части тоже не вредит — в теории. А на практике нужен еще и контент, способный поддерживать интерес до выпуска следующей порции. С этим у датчан из IO Interactive есть определенные проблемы.
⇡#Без суда и следствия

Стартовый комплект предлагает две тренировочные миссии, которые были доступны еще в бесплатной «бете», а также одну дополнительную. Так как в тестировании участвовали не все, вкратце расскажем, что два задания должны обучить пользователей основам игрового процесса Hitman, а именно: переодеванию, бесшумным убийствам, использованию окружения и скрытному перемещению.
Уже на первом уровне доступно несколько способов устранения цели, хотя поначалу игрока ведут за ручку и объясняют каждый шаг. Затем, когда открывается свободный режим, делать можно все что угодно. В этой «песочнице» не запутаешься — всегда помогут указанные в меню возможности. Там четко и ясно написано, каким образом можно убить преследуемого агентством преступника: сбросить на него нечто тяжелое, отравить, утопить в унитазе, притвориться другим человеком, а затем выбрать момент и задушить фирменной гарротой.
С некоторыми людьми герой может общаться, используя это в своих целях
С некоторыми людьми герой может общаться, используя это в своих целях
Второе задание немного сложнее, но лишь на первый взгляд — почти сразу можно подслушать диалог двух охранников и выявить один из способов прохождения. Такая система подсказок работает и в дальнейшем, позволяя новичкам лучше разобраться в доступных возможностях. Ищущие испытаний посложнее могут устранить цель, ни разу не переодеваясь и не убивая посторонних людей, чтобы потом, наконец, отправиться в Париж и оценить новую Hitman во всей красе.
Именно миссия во французской столице демонстрирует, что представляет собой игра. Гигантская локация, попав на которую поначалу даже теряешься. Огромное количество возможных путей и толпы людей, среди которых лишь несколько человек важны для выполнения задачи. А она проста — устранить две цели любыми способами. Агент 47 попадает в роскошный дворец на показ мод. Здесь на каждом шагу встречаются предметы, с которыми можно взаимодействовать, и есть множество охраняемых и относительно свободных маршрутов, а потому хочется испробовать все и сразу.
Прогуливаясь по локации, Хитман обнаруживает, что один из манекенщиков жутко на него похож. Такая же лысина, те же скулы, различаются лишь взгляд да разрез глаз, но это легко можно скрыть хорошим гримом. Решение напрашивается само собой, вот только добраться до знаменитой модели человеку с улицы непросто. И тут приходится полагаться на умение Агента 47 переодеваться в других людей.
Дворец красив не только снаружи, но и изнутри
Дворец красив не только снаружи, но и изнутри
Одежду можно снимать либо «с вешалки», либо с оглушенных или убитых людей. Однако сразу надеяться, что новый наряд поможет свободно прогуливаться где угодно, не стоит. Пришедший на собрание богачей техник будет выглядеть странно, да и начальство заподозрит неладное, увидев незнакомого человека. Коллеги друг друга в лицо не знают, а вот их боссы, над головами которых висят соответствующие значки, сразу заметят, что лысого парня со штрихкодом на затылке они на должность не нанимали.
Поэтому, надевая костюм стилиста, не стоит пугаться и оглядываться по сторонам — во дворце так много представителей этой профессии, что никто Хитмана не заподозрит. Заметит новое лицо лишь модель, особенно если попытаться подойти к нему близко. А вот если переодеться в его костюм, да еще и грим нанести, все дороги будут открыты. Ведь посвятивший свою жизнь подиуму человек впоследствии оказывается далеко не так прост, как кажется на первый взгляд…
Когда уровень пройден и кажется, будто все вокруг изучено, появляется огромный список возможностей и демонстрируются локации и люди, ускользнувшие от внимания при первом заходе. Этот момент становится для игрока решающим: от того, захочется ли ему проходить одно и то же вновь и вновь разными способами, зависит, когда именно завершится первый эпизод Hitman. Кроме этой миссии, двух обучающих локаций и контрактов, проект больше ничего предложить не может. Впрочем, есть еще довольно любопытный режим «Обострение» — в нем основная задача одна и та же, но каждый раз вводятся дополнительные условия и требования. Сохранений в этом режиме нет, так что с каждым разом достигать поставленных целей становится все сложнее.
⇡#В поисках развлечений

С одной стороны, поклонникам серии подобный подход может показаться очень удобным — не приходится разрываться между различными миссиями, чтобы изучить их до последнего пикселя. Месяца более чем достаточно для исследования огромной локации вдоль и поперек, а заодно и выполнения всех испытаний. С другой стороны, те, кто не привыкли посвящать Hitman так много времени и любят проходить задания лишь единожды, почувствуют себя обманутыми и предпочтут дождаться конца года, когда выйдут все эпизоды. Впрочем, даже если IO Interactive будет предлагать по одной миссии каждый месяц, итоговый набор все равно может показаться довольно скудным.

Hyper Light Drifter

Игра протестирована на PC
В этом году независимые разработчики, кажется, взяли за правило удивлять аудиторию каждый месяц. В январе мы получили увлекательную и необъятную The Witness, которую ждали больше шести лет. Через месяц после нее вышла Firewatch, где неоднозначная концовка — единственное, что может испортить впечатление от прохождения. Наконец, в последний день марта состоялся релиз Hyper Light Drifter — игры, собравшей на Kickstarter почти в 24 раза больше средств, чем изначально просили авторы.
⇡#Дела сердечные

Главным героем этого экшена является бродяга (Drifter), который, по задумке создателей, занимается сбором «потерянных знаний, утраченных технологий и обломков истории». На деле в рассказываемой истории гораздо больше внимания уделяется душевному и физическому состоянию бродяги — он страдает от болей в сердце и постоянно кашляет, а порой и вовсе видит галлюцинации из-за преследующей его и жителей городка Тьмы. Такой же недуг есть и у главного дизайнера Hyper Light Drifter Алекса Престона (Alex Preston), которому из-за проблем с сердцем приходится с раннего детства посещать больницы. Ему хотелось сделать историю как можно более личной и даже придумать связанную с болезнью механику, но все в итоге ограничилось редким появлением на экране визуальных артефактов.
Персонажи общаются друг с другом с помощью сменяющихся изображений
Персонажи общаются друг с другом с помощью сменяющихся изображений
В поисках лекарства герой оказывается в городе, из которого может в буквальном смысле идти на все четыре стороны. В каждой из четырех областей ему необходимо активировать колонны, встретив на пути самых разных противников и множество ловушек. Боевая система довольно проста, но при этом требует от игрока продумывать каждый свой шаг. Поначалу герой способен делать лишь две вещи: бить мечом и отскакивать на небольшое расстояние, — но даже с таким скудным набором навыков битвы выглядят зрелищно. Новые враги со своими повадками встречаются очень часто, и на каждой локации можно увидеть порядка пяти уникальных противников, благодаря чему драки не надоедают. Кто-то очень быстро скачет в сторону героя, кто-то стреляет издалека или швыряет сюрикены, кто-то взрывается после смерти — когда понимаешь, чего ожидать от того или иного оппонента, играть становится и чуть проще, и увлекательнее.
Одного лишь меча недостаточно для прохождения — игра наказывает за использование исключительно холодного оружия отсутствием безумных комбинаций и небольшой паузой между ударами. Чтобы выйти победителем, зачастую приходится использовать другие умения героя, в том числе покупаемые у торговцев в городе. К примеру, при желании можно обучить персонаж бросать гранаты или отбивать мечом летящие в него снаряды. Есть у бродяги и огнестрельное оружие, обойма в котором заполняется при ударах в ближнем бою. Выпустили все имеющиеся пули во врагов, ударили их несколько раз мечом — и можно вновь отскакивать в сторону и стрелять. Благодаря этому бои выглядят очень динамично, а драться с противниками не наскучивает.
На скриншоте найти героя трудно, но в динамике с этим проблем нет
На скриншоте найти героя трудно, но в динамике с этим проблем нет
Особенно часто спасает способность персонажа отпрыгивать на пару метров — выучив повадки тех или иных существ, можно пытаться обхитрить их и зайти к ним со спины, пока они заряжают оружие или оправляются после прыжка. Это же умение полезно и во время простого путешествия по локациям — так как мир вокруг наполовину разрушен, очень часто приходится перескакивать с одного клочка земли на другой, избегая пропасти. Упав в бездну, герой возвращается на край платформы и теряет одну жизнь, а их далеко не так много, чтобы разбрасываться направо и налево. С собой персонаж носит три аптечки, но использовать их во время боя не рекомендуется — на ходу пить целительные зелья герой не способен. Приходится останавливаться на пару секунд, во время которых враги отнюдь не собираются терпеливо ждать.
Каждая из четырех локаций представляет собой набор экранов, между которыми перемещается персонаж. Некоторые проходы хорошо запрятаны, другие очевидны и ведут в какие-нибудь подземелья или другие места. Но куда бы бродяга ни попал, почти всегда его окружают секреты, поиск которых увлекает не меньше, чем драки. Еле заметные пути к таинственным каменным плитам, ящики с аптечками, открывающие заблокированные ходы монументы… С трудом удается найти и бонусы, которые обмениваются у торговца на новые способности. Для получения, скажем так, одной единицы валюты приходится искать аж четыре желтые карточки, а цены в городе довольно высоки. Вполне возможно, что приобрести какое-нибудь умение вы сможете лишь после зачистки двух локаций, но внимательные пользователи обязательно будут вознаграждены.
С исследованием мира связаны две основные проблемы Hyper Light Drifter. Первая — практически бесполезная карта, которая никак не помогает понять окружение. Она отлично подходит для быстрого перемещения между локациями, но открывать ее по другому поводу вряд ли когда-нибудь придется. Встретив на пути мирных существ, герой выслушает их историю и увидит на своей карте отметки, в том числе узнает местоположение ближайшего босса и некоторых коллекционных предметов. Однако в игре очень много развилок и далеко не всегда понятно, куда нужно идти, чтобы попасть в выбранное место, и карта в этом деле ясности не прибавляет. Конечно, никто не просит сразу все показывать (в таком случае потеряется интерес к изучению мира), но если бы на изображения локаций наносились отметки, прохождение бы заметно упростилось.