Endless Legend

В свое время Endless Space несколько ошарашила нас тем, что, при шикарной проработке вселенной и ее истории, этой самой истории в игре места, по сути, не нашлось. Французские разработчики создали фантастический мир и сами же оставили его где-то за кадром, ограничившись лишь короткими роликами да отрывистыми сообщениями. Обидно было до жути, ведь вся эта мифология вокруг древней расы Вечных, некогда правившей галактикой, а после таинственным образом исчезнувшей, заслуживала более глубокого развития — причем не только в рамках игр. Endless Legend, к сожалению, страдает тем же самым недугом.
С первого же взгляда на «Легенду» понятно, что она с Endless Space одной крови, но как именно эти две игры связаны, человеку непосвященному, скорее всего, будет решительно непонятно. С одной стороны, родовые признаки налицо. Местом действия выступает легендарная планета Аурига, усеянная всевозможными реликвиями и таинственными руинами, оставшимися от эпохи Вечных. Пыль (местные особые наномашины) все так же используется в качестве универсального платежного средства, а среди доступных рас выделяются знакомые по дополнению Disharmony Хранители (Vaulters). Только вот на фоне всего этого еще более резонным становится главный вопрос: с чего это чистопородная фантастика Endless Space внезапно обернулась диковинным технофэнтези — с мечами и арбалетами, големами и драконами?

Художники опять постарались на славу
В самой игре об этом не говорится ни слова, а потому восстанавливать целостную картину мира приходится, штудируя небогатую тематическую Wiki. Свою долю сумятицы внесло и то, что Endless Legend увидела свет раньше «рогалика» Dungeon of the Endless, который хронологически является началом всей этой свистопляски вокруг Ауриги. Впрочем, профуканную в глобальном смысле историю разработчикам можно простить за то, что они придали смысл партиям внутри игры. У каждой расы есть своя персональная цепочка заданий, рассказывающая о поисках этим народом своего места в мире. Так, Хранители, после катаклизма вынужденные покинуть свои подземные жилища и выйти на поверхность, ищут ключи к собственному прошлому и изучают древние технологии Вечных. А вот, например, Некрофаги просто и бесхитростно пожирают все живое на своем пути. Задания сопровождаются интересными текстовыми зарисовками, которые вместе складываются в этакие маленькие рассказы — в ком-то из сценаристов Amplitude явно живет душа литератора. Стоит также отметить, что завершение расовой линейки квестов является одним из возможных условий победы, так что брезговать ими не стоит, даже если на сюжет как таковой вам плевать с высокой колокольни.
⇡#Зима близко

Если попробовать сравнить Endless Legend со старшими сестрами по жанру, то ближе всех по духу ей окажется даже не пятая «Цивилизация», а Age of Wonders III. Армии под началом полководцев (или же без них) топчут гексагональные земли, поселенцы закладывают новые города, а лидеры наций пытаются договориться друг с другом о делах насущных. Однако всякие мелкие сходные элементы очень быстро заканчиваются, а на смену им приходит понимание того, что французская «Легенда» — проект самобытный и интригующий.
Карта мира изначально разделена на крупные области, и в каждой из них можно возвести только один город — кто первый встал, того и тапки. Плотно утыкать весь континент теснящимися деревеньками не выйдет при всем желании, и это замечательно. Когда поселений мало, среди них не возникает ненужных, забытых и оставленных на попечение компьютерного управленца, а большое расстояние между ними заставляет задумываться о планировке строительства и обороне в случае нападения.

Все начинается с малого…
Игрок, закрепивший за собой право владения провинцией, получает доступ сразу ко всем полезным ископаемым на ее территории и может строить добывающие комбинаты на любых месторождениях независимо от того, насколько далеко те находятся от поселения. Сами города тоже надобно расширять, пристраивая к ним новые кварталы. Однако во всем следует знать меру — форсированная экспансия вызывает недовольство у народа, а это чревато плохими последствиями: встает производство, тормозятся исследования, Пыль перестает оседать в закромах. А ввиду малого количества городов бунт даже в одном из них может всерьез ударить по всей нации. Будьте гибкими, соблюдайте баланс — это ключ к успеху.
Но каким бы умелым правителем вы ни были, один фактор всегда будет вам неподвластен — это природа. По большей части на Ауриге царит лето, однако счетчик в углу экрана неумолимо предвещает наступление зимы. Причем время указывается не точно, а с очень большой разбежкой, и в итоге, как по закону подлости, чаще всего холода налетают в самый неподходящий момент. В студеную зимнюю пору жизнь становится ощутимо труднее: войска вязнут в снегу, движутся вполовину медленнее и видят не дальше своего носа, а также значительно сокращается выработка еды. Длятся заморозки, к счастью, обычно недолго.
Помимо восьми основных рас, Ауригу населяет множество различных малых народов, чьи поселения разбросаны по всей планете. Изначально они настроены враждебно по отношению к игроку, а потому для налаживания контактов их нужно первым делом расположить к себе. Простейший способ это сделать — грубая сила: прийти, перебить защитников, сжечь деревню, а потом отстроить ее заново. Новые жители — видимо, из страха, — претензий иметь уже не будут. Впрочем, есть и более спокойные методы коммуникации, открывающиеся после соответствующего исследования. Любовь аборигенов можно бесхитростно купить за звонкую монету, а можно и договориться об услуге — вы выполняете для них задание или несколько, после чего два народа становятся лучшими друзьями и получают бонусы от сотрудничества. Ну а потом умиротворенного соседа можно полностью ассимилировать и нанимать его бойцов в свое воинство.

Harmony, вы ли это?
Общение — как с такими малыми народами, так и с другими «великими» расами, — выявляет маленькую, но очень значимую особенность, которая меняет всю привычную систему дипломатии. В Endless Legend не получится постоянно чесать языками с лидерами других держав, осыпая их предложениями или угрозами. Отныне каждая реплика, произнесенная за столом переговоров, стоит определенного количества очков репутации. Вырабатывается она наравне с остальными ресурсами и идет именно на общегосударственные дела. Не озаботились стабильным ее притоком — что ж, слушать вас никто не станет, да и планы ускоренного развития империи на «ближайшую пятилетку» составить не позволят.
⇡#«Сталь хотела крови глоток…»

Впрочем, там, где бессильна политика, решить вопрос может сталь. Боевая механика сработана на манер Endless Space, однако с расчетом на более активное участие игрока в сражении. Когда сходятся две непримиримые силы, камера приближается вплотную к полю боя, а условные фигурки армий рассыпаются на составные отряды. Сами баталии можно охарактеризовать как «полутактические», разделенные на несколько фаз: подготовительную, приказную и активную. Что в этой системе дозволено игроку? Немногое: расставить войска, указать, кому кого в ближайший ход атаковать, и дать отмашку. После этого бойцы бросятся выполнять полученные приказы, чередуясь с противником согласно линейке инициативы, но вы в этом действе — лишь зритель, до следующей фазы ни на что повлиять не способный.
Подобный подход выглядит очень странно на фоне как «Цивилизации» с ее игрой в «Камень, ножницы, бумагу», так и Age of Wonders III с привычным походовым контролем. Но на деле оказывается, что сражения в Endless Legend сложнее и даже реалистичнее, нежели у конкурентов. К войне приходится подходить более вдумчиво, стараясь предугадать действия противника и учитывая множество факторов вроде ландшафта, а также достоинств и недостатков каждого солдата. Как и в прошлой части, игроку доступен удобный менеджер войск, позволяющий на основе четырех базовых для каждой расы дизайнов создавать отряды с совершенно разным уклоном. За счет миллиона учитываемых мелочей даже результаты автоматического боя порой трудно предсказать — нередко бывало так, что армия с низкими шансами на победу в итоге практически без потерь уничтожала значительно превосходящие силы противника.

Escape Dead Island

Игра протестирована на PC
Анонс Escape Dead Island был весьма неожиданным. Консоли нового поколения решили проигнорировать, а «лицо» — загримировать с помощью cel-shading. Сюжетная канва обещала связать события оригинала и полноценного сиквела. Реализовать же все это поручили шведам из студии Fatshark, ответственным за War of the Roses и War of the Vikings. В общем, издатель явно хотел посмотреть, стала ли серия настолько популярна, чтобы продать заведомо проходной проект приличным тиражом. Впрочем, если дать игре шанс, она оказывается совсем не столь безнадежной, как могло показаться на первый взгляд.
⇡#Психопат по имени Клифф

Со вспышки эпидемии на острове Баной прошло полгода. Вирус удалось сдержать, но подробности инцидента так и остались покрытыми мраком. На поиски ответов отправляется юный журналист Клифф Кало — главный герой арендовал шикарную яхту и прихватил с собой парочку спутников в лице лучшего друга Девина и красавицы Линды. Протагонист с компанией ищет ответы не столько ради истины, сколько в попытке удивить отца, который никогда не верил в его способности. Прибыв на остров Нарапела, ребята обнаруживают пустующий пляж с заброшенными домами. На первый взгляд место казалось безопасным, и осмелевшие журналисты отправились вглубь джунглей. Несколько найденных по пути гор отвратительных искалеченных трупов намекнули горе-исследователям, что ничем хорошим поход не закончится. Так и получилось: мертвяки вдруг начали оживать и проявлять нешуточный интерес к слоняющейся по тропическому лесу человечинке. Худо-бедно отбившись, Клифф посылает друзей в убежище, а сам отправляется на поиски лекарства для раненой Линды. И он даже не догадывается, куда это путешествие заведет его.

Сейчас мы сыграем в гольф головой зомби
С первых минут Escape Dead Island производит впечатление неказистой поделки. Комиксовый стиль кажется излишне вычурным и нарочитым. Персонажи выглядят даже не нарисованными, а грубо вырезанными из картона (все из-за слишком жирных силуэтов). Качественно проработана только модель нашего альтер эго, всему же остальному остро не хватает детализации. У Клиффа, в отличие от героев оригинальной Dead Island, нет иммунитета к вирусу, что, по мнению создателей, должно заставить нас активно пользоваться скрытными способами прохождения. Увы, стелс-составляющая в Escape Dead Island весьма условна и сделана даже проще, чем в The Last of Us, не говоря уже о более продвинутых представителях жанра. Всего-то и нужно, что на корточках ползать за спинами тупых и слепых зомби, и тихо (хотя такой метод сложно назвать бесшумным) усмирять бродячих мертвецов. Единственная доступная хитрость: включить какой-нибудь радиоприемник, чтобы отвлечь парочку полусгнивших тел.

Редкий момент, когда получается использовать окружение для победы
Как только на руки выдают первое серьезное оружие — стальную трубу, надобность в скрытности и аккуратности пропадает: раздавать оплеухи одиноким мертвецам не составляет никакого труда. С этого момента выбор стиля прохождения определяется исключительно игроком. Мы бы рекомендовали чередовать оба подхода, поскольку ближний бой тоже реализован весьма поверхностно и быстро надоедает. Протагонист может ударить или быстро, или сильно и размашисто, оттолкнуть зомби, который нарушил его личное пространство, да повалить врага на землю с разбега. Этот скупой набор умений выдается разом и абсолютно никак не меняется на протяжении следующих шести часов.
Стоит отдать дракам должное — несмотря на незатейливость, в умеренных дозах они могут подарить приятные эмоции, и все благодаря хорошо переданному чувству удара: топор смачно вгрызается в мертвую плоть, разбрызгивая «кетчуп» и разбрасывая конечности по всей округе. Особо кровавые моменты даже выхватываются виртуальным оператором и показываются в замедленной съемке. Против рядовых зомби оружие ближнего боя подходит идеально, а вот более грозных соперников не стоит подпускать к себе. К сожалению, стрелковый арсенал небогат — он состоит лишь из пистолета и дробовика.

Просто поезд на горе среди джунглей. Ничего необычного
Разработчики сумели выдержать темп, благодаря чему даже с такой элементарной механикой Escape Dead Island проходится одним махом и в целом имеет шансы доставить удовольствие кровавыми боями и ненавязчивым «стэлсом». Но игра начисто лишена какой-либо глубины. Здесь нет ни привычной для серии системы прокачки, ни создания экзотического оружия — арсенал получится улучшить всего несколько раз, и это не даст ничего, кроме прибавки к урону. Можно дополнительно увеличивать количество здоровья, отыскивая аптечки.
Metroid-подобный открытый мир здесь не имеет особого смысла. Все гаджеты, которые Клифф находит по мере приближения к разгадке вируса, никак не влияют на игровой процесс и не требуют дополнительных действий: фонарик сам включается в темноте, а когда надеть противогаз — герой и без нас знает. На острове разбросано лишь море коллекционных предметов и записей, проливающих свет на события, которые привели к трагическому результату. Не будем забывать, что наш протагонист — журналист и никуда не ходит без фотоаппарата. Увы, Fatshark обыграла это очень скупо, предложив нам лишь отыскать специальные места и нащелкать около сотни кадров — и это опять же не даст абсолютно ничего, кроме лаконичного комментария героя и «достижения» в вашем профиле.
Как ни странно, Escape Dead Island все-таки хочется пройти до конца. Все благодаря интересной истории, в которой герой с каждым шагом все больше погружается в пучину безумия. С самого начала нас заставляют думать над тем, что существует на самом деле, а что рождено больным воображением Клиффа. И чем дальше, тем все более навязчивыми становятся галлюцинации. Сценаристам удается выдерживать интригу, а к финалу прохождение превращается в настоящий психоделический трип. Портит картину только завышенная сложность последних этапов, что вкупе с не самой удачной расстановкой контрольных точек порой раздражает.

Elite: Dangerous

Игра протестирована на PC
Пока Крис Робертс продолжает удивлять общественность баснословными сборами на свой маячащий где-то вдалеке проект Star Citizen, другой гуру космических игр, Дэвид Брэбен, под занавес минувшего года тихо явил миру новую Elite. Тридцать лет назад первая часть этой серии породила целый новый жанр космических симуляторов, где бал правили свобода и вседозволенность. Тридцать лет назад это была революция, сегодня это золотая классика. Полтора миллиона фунтов стерлингов, собранных на Kickstarter, два года разработки, большие надежды — и вот четвертая часть, вместо цифры получившая подзаголовок Dangerous, пришла, чтобы показать игрокам, что такое настоящий олдскульный симулятор.
Elite: Dangerous — игра из тех, которые берут новичка за шкирку и, толком ничего не объясняя, швыряют его в большой и сложный мир. Хотя нет, пожалуй, «большой» — слово слишком слабенькое и совсем не отражающее здешних масштабов. Огромный, колоссальный, необъятный — уже чуть лучше, но все равно не то… Вообще, довольно сложно как-то членораздельно и вразумительно выразить свои эмоции, когда понимаешь, что разработчики выполнили свое, казалось бы, невероятное обещание — они полностью воссоздали в игре нашу Галактику. Вы только вдумайтесь — весь Млечный Путь открыт перед вами. Миллиарды звезд всех мыслимых размеров и конфигураций, неисчислимое множество планет, спутников, астероидных полей, станций и многого другого. В какой-то момент даже ловишь себя на низком желании найти где-нибудь изъян, халтуру, придраться хоть к чему-нибудь. Но, к счастью, не получается.

Звезды — красивые, но смертоносные светила
В особый восторг приводит то, что многие небесные тела воссозданы по реальным астрономическим данным. Фактически Elite: Dangerous вполне можно рассматривать еще и в качестве уникального в своем роде интерактивного атласа изученной Галактики. При этом разработчики обещают по мере публикации учеными новых сведений обновлять и дополнять звездную карту игры.
Ко всему прочему, создателям отлично удалось передать чувство ничтожности человека перед космосом. Расстояния между небесными телами здесь заданы очень честно, и поэтому даже в рамках одной звездной системы вы чаще всего будете наедине с черной пустотой и парой-тройкой объектов в зоне прямой видимости. Недаром у двигателей любого корабля есть три режима работы. Чаще всего используется обычный маневровый, однако даже на относительно короткий перелет между двумя планетами на нем уйдет до безобразия много времени — тут в дело вступает прожорливый гипердрайв. Причем вся навигация осуществляется по старинке, вручную — то есть мы не ждем милости от бортового компьютера, а сами разгоняемся и сами тормозим. Проскочили мимо пункта назначения — разворачиваемся и летим обратно. Что же до третьего режима, то он задействуется для прыжков между системами. Да, это долго и однообразно — зато можно вдоволь насладиться панорамой безграничной черноты, усыпанной миллионами ярких точек-звезд. Картина эта довольно аскетична, и каких-то феерических зрелищ, по яркости впечатлений сравнимых со старичками Homeworld 1-2, автору увидеть не удалось — возможно, просто не там искал. Но величие и необъятность этого мира легко вызывает подзабытое, казалось, ощущение романтики космических путешествий.

В кабине обзор свободный — всегда можно повернуть голову и свериться с боковыми панелями
Чем же заняться вольному пилоту на необъятных просторах космоса? Да чем угодно. Будучи по сути бессюжетной ММО, игра не ставит перед вами никаких четких целей и не загоняет ни в какие рамки. Единственное, что она определяет, — это в каком месте, на каком корабле и с какой суммой за душой вы вступите в этот мир. А дальше живите сами, руководствуясь исключительно собственными принципами, желаниями и возможностями. Одни, согласно заветам капитана Пикара, отправятся исследовать отдаленные уголки космоса — звездным картографам здесь очень неплохо платят. Другие займутся торговлей, грузоперевозками или контрабандой. Самые отчаянные пацифисты могут рискнуть зарабатывать добычей полезных ископаемых из астероидов, но на практике это занятие оказывается настолько сложным, трудоемким и нерентабельным, что постичь его смысл смогут только самые целеустремленные. Горячие головы тоже без проблем подыщут себе занятие по любую сторону закона. Мир Dangerous динамичен, обстановка в нем постоянно изменяется, и игрокам важно уметь приспосабливаться к этим изменениям. Главное, что каждый здесь сможет найти себя — было бы желание.
И вот это как раз основная проблема новой Elite — она никак не пытается удержать своих игроков. Это как песочница, где каждый возится по-своему, но какой-то объединяющей, направляющей силы нет и в помине. Зачаточный сюжет о противостоянии абстрактной Империи с не менее абстрактной Федерацией гудит где-то на фоне и не вовлекает совершенно. Ситуацию могли бы спасти сами игроки, создавая собственные истории, как в EVE Online, но возможности взаимодействия между людьми на текущем этапе сильно ограничены. Разработчики обещают значительно расширить этот аспект в ближайших патчах, но пока что картина безрадостная.

Вперед, к неизведанному!
Все, что связано с космосом и кораблями, его бороздящими, в Elite: Dangerous исполнено просто прекрасно. Это сложный и увлекательный симулятор, где решающую роль играют не циферки в характеристиках корабля, а личные качества и умения пилота. Это мир, живущий по реальным экономическим законам. Это восхитительное, опьяняющее чувство безграничной свободы, какой не было, наверное, еще нигде. Но если вы не умеете развлекать сами себя, не чувствуете внутренней мотивации жить в этой Галактике, то все эти достоинства быстро потеряют для вас свою привлекательность. Можно накопить на самый крутой корабль, можно упорно добиваться рейтинга «Элита» по разным дисциплинам, можно тупо «фармить» — но когда игра превращается в рутину, удовольствие моментально испаряется.
Dangerous, как и любую ММО, трудно оценивать «здесь и сейчас», ведь дальше она, очевидно, станет больше и лучше. Важно то, что в ней сокрыт огромный потенциал, а уж как им распорядятся Брэбен со товарищи, покажет время.
Достоинства:
целая Галактика на 400 миллиардов звезд — есть где развернуться;
полная свобода деятельности;
сложная и гибкая модель управления кораблем.
Недостатки:
отсутствие вменяемого сюжета или иных мотивирующих факторов, из-за чего игра быстро приедается;
крайне ограниченные возможности для взаимодействия игроков;
высокий порог вхождения для новичков