Abzu — подводная одиссея. Рецензия

Игра протестирована на PlayStation 4
Существует в нашей с вами любимой индустрии такое понятие, как «игры-медитации». Они не совершают революцию в геймплее, не заваливают горой квестов и возможностей — чаще всего в них и игры-то толком нет. Они предлагают путешествовать по красочным мирам, забыв о повседневной суете и наслаждаясь впечатляющими видами. Такими проектами прославилась студия thatgamecompany, но ее Flower и Journey могли оценить лишь владельцы PlayStation. Приключение Abzu же доступно и на персональных компьютерах.
⇡#Кругом вода

И сравнивать эти игры приходится не только из-за их схожести, но и по той причине, что работали над ними одни и те же люди. Художественный директор Journey ответственен за визуальную составляющую Abzu, а обладатель премии «Грэмми» Остин Уинтори написал новый саундтрек. Поэтому можно считать нашего сегодняшнего гостя «подводной Journey», а вот хорошо это или плохо, зависит только от самого игрока.
Наблюдать за скоплениями рыб никогда не надоедает
Наблюдать за скоплениями рыб никогда не надоедает
Главный герой — человек в костюме для дайвинга — оказывается в открытом океане. Куда плыть и что делать, никто не скажет, но догадаться несложно. Добравшись до новой локации, игрок заметит забавных подводных дронов, которых ему предстоит «разбудить» — они позволят открывать проходы в следующие миры. Подружившись с ними, герой будет плыть дальше, попадая во все более красочные места.
Одно из главных достоинств Abzu — способность постоянно восхищать. Буквально каждую секунду восторгаешься тем, что происходит на экране. Подводный мир очень разнообразен, в нем есть место как собирающимся в косяки мелким рыбешкам, так и пугающим одним своим видом белым акулам. Свою лепту в очарование картины вносит флора, такая как разноцветные водоросли, в которых иногда прячутся морские коньки. Если вы любили смотреть «Подводную одиссею команды Кусто», пропустить Abzu будет преступлением.
Красота окружения поддерживается саундтреком, благодаря которому виртуальный мир оживает и кажется настоящим. Когда под мощные партии симфонического оркестра выныриваешь из океана вместе с несколькими дельфинами, получаешь столько эмоций, сколько не подарит ни один современный блокбастер. И вся Abzu состоит из таких эпизодов — она постоянно предлагает потрясающие локации и уникальные музыкальные композиции.
Оседлав какое-нибудь существо, можно увидеть в углу его название
Оседлав какое-нибудь существо, можно увидеть в углу его название
Несмотря на то, что вся игра представляет собой небольшое двухчасовое путешествие, иногда здесь предлагают решать простенькие головоломки. Они элементарны и ни разу не заставят задерживаться в поисках разгадки. Да и лишними они не кажутся — просто нужно поплыть в другую сторону, найти там что-то, а затем вернуться и продолжить свой путь.
По большому счету весь геймплей состоит из плавания, решения пары загадок и поиска дронов. Герой может двигаться во всех плоскостях, так что ничто не мешает добраться до самого дна, исследовать там флору, посмотреть всякую живность на подводных скалах, а затем подняться и вынырнуть. Чтобы персонаж продолжал движение, необходимо постоянно удерживать кнопку R2 на геймпаде, от чего палец со временем немного устает.
И если в Journey управление было не столь ограниченным, из-за чего игровой процесс постоянно преподносил сюрпризы, то здесь разработчики словно не смогли развить свою идею до конца. Не поймите неправильно, Abzu — отличная игра, которая может скрасить вечер после трудового дня. Однако она не предлагает каких-то новых идей, разительно отличающих ее от проектов thatgamecompany. Как будто создатели не хотели рисковать и придумывать что-то необычное, побоявшись, что это может все испортить.

Alone With You — игра в книгу. Рецензия

Игра протестирована на PlayStation 4
Август был богат на релизы от независимых разработчиков, и все вышедшие игры сильно отличались друг от друга местом действия. В Abzu мы погрузились под воду, в No Man’s Sky исследовали галактику, а Bound отправил нас в необычный мир, будто бы сошедший с полотен абстракционистов. Теперь настала очередь Alone With You, где нас переносят в космос. Как и предыдущая августовская игра о других планетах, она тоже разочаровывает.
⇡#Остаться в живых

Главный герой Alone With You — последний выживший житель космической колонии. Его имя игрок придумывает сам, после чего во всех диалогах к нему будут обращаться так, как захотел пользователь. Можно отыгрывать роль как женщины, так и мужчины, о чем мы подробнее расскажем чуть ниже.
Без помощи этих ребят покинуть планету не получится
Без помощи этих ребят покинуть планету не получится
Работал над проектом Бенджамин Риверс, которого можно было запомнить по хоррору Home. В пресс-релизах его называют не иначе как «инди-хитом», хотя оценки на Metacritic у игры посредственные, да и в Steam отзывы смешанные. Игра действительно была не очень хорошей — интересным геймплеем она похвастаться не могла, определить жанр было трудно, а весь «хоррор» прятался в паре неприятных звуков. И, увы, большую часть ошибок, допущенных в Home, разработчик повторил здесь.
Основная цель протагониста — выбраться с планеты, в чем ему помогает расположенный на базе искусственный интеллект AF4B/3B. Планета взорвется через месяц, поэтому герою необходимо как можно скорее починить сломанную спасательную капсулу. Назвать его умелым инженером нельзя — самостоятельно устранить повреждения он не способен, и тут очень кстати приходится тот самый искусственный интеллект.
Используя технологии будущего, AF4B/3B воссоздает цифровые версии погибших членов колонии. Это не какие-то глупые роботы, умеющие выполнять заданную работу, а практически те же самые люди, память, эмоции и чувства которых были перенесены в новые цифровые «тела». Вместе они помогут герою спастись, но для этого ему предстоит каждую ночь встречаться с умершими друзьями и предаваться воспоминаниям.
Больше двух слов герой, видимо, произносить не может
Больше двух слов герой, видимо, произносить не может
Наш протагонист исследует разные уголки карты, чтобы среди обломков зданий и исследовательских станций обнаружить нужные для починки капсулы предметы. Очень редко игровой процесс предлагает нечто большее, чем ходьбу из комнаты в комнату и взаимодействие со всеми объектами. Периодически приходится решать загадки (некоторые из них весьма оригинальны), но в основном все ограничивается нажатием двух кнопок и выслушиванием очередного монолога ИИ.
Таких монологов здесь очень, ОЧЕНЬ много. Порой возникает ощущение, что Риверс на самом деле хотел написать научно-фантастический роман, но вместо этого зачем-то принялся создавать игру. Читать тексты, рассуждения, логи аудиозаписей и многое другое придется постоянно. В этом ничего плохого нет — написано интересно, и на многие вопросы игрок получает логичные ответы. Но когда геймплей слишком примитивен, от чтения не озвученных стен текста неминуемо клонит в сон.
⇡#Одинокий молчун

Сам герой практически не разговаривает, лишь односложно спрашивает или отвечает в диалогах с ИИ и коллегами. Это выглядит странно, особенно в ситуациях, когда его собеседники выдают длительные тирады, а сам он произносит пару скучных фраз. Выбранные в диалогах варианты ответа не оказывают никакого влияния на геймплей — в большинстве случаев придется по очереди нажать на каждый из них, чтобы узнать новую информацию.

Virginia — молчаливость и таинственность. Рецензия

Игра протестирована на PlayStation 4
С релизом Virginia среди игроков и прессы вновь начались споры о том, что можно считать видеоигрой в привычном понимании этого слова. Нужно ли обязательно стрелять, собирать предметы, разговаривать с персонажами? Или достаточно простейших взаимодействий с теми или иными элементами? Эта тема обретает актуальность с выходом каждого интересного «симулятор ходьбы», будь то Gone Home, Firewatch или Virginia. И всегда находятся как обожатели таких проектов, так и ненавистники.
⇡#По проторенной дорожке

Virginia так точно подпадает под определение «симулятора ходьбы», как никакая другая игра до нее. Ее можно назвать интерактивным приключением или даже интерактивным анимационным фильмом, где нет возможности свернуть с пути и пойти другой дорогой — нужно делать именно то, что задумал сценарист. Нет необходимости хранить что-то в инвентаре, не надо решать загадки — игрока лишь просят идти вперед и иногда нажимать X, чтобы открывать двери или брать что-то в руки.
«Игра — это последовательность интересных выборов», — говорил знаменитый геймдизайнер Сид Мейер. Вероятно, Virginia он игрой бы не считал, хотя выбор здесь делать все же приходится. Войдя в новую комнату или оказываясь на просторной локации, нужно найти объект, с которым необходимо взаимодействовать, чтобы попасть в следующий эпизод. Объект этот всегда один, а вам остается лишь обнаружить его.
В ФБР мало кто сидит без дела
В ФБР мало кто сидит без дела
И что игре действительно удалось, так это заставить пользователя вжиться в роль агента ФБР и использовать интуицию. Открывая дверь и видя перед собой множество объектов, игрок без труда понимает, что ему надо сделать. Потому что это логично, потому что к этому вели предшествующие события, потому что самому хочется пойти именно туда и взять именно это. Ни разу не возникнет непонимания, и ни разу не придется изучать сцену пиксель за пикселем ради какого-нибудь крошечного, незаметного элемента.
Virginia заранее намекает пользователю на то, что он прав и движется в верном направлении. Единственный элемент интерфейса — точка посередине экрана — превращается в кружок, если направить ее на нужный объект. А когда героиня подходит к предмету вплотную, кружок становится ромбом. Эта простая идея позволяет игроку раз за разом ощущать маленькую победу — он догадался, персонаж тоже об этом подумал, вместе они сделали несколько шагов и продвинулись дальше.
Нечто похожее предлагала и Firewatch, но там и карта с пометками всегда была доступна, и Делайла выходила на связь, если герой сильно задерживался. Здесь персонажи вообще никогда не говорят — за всю игру никто не произнесет ни слова. Многие посчитают это претенциозностью — дескать, очередная инди-игра опять пытается как-то удивить, но Virginia эта задумка никак не мешает. Анимация лиц, конечно, далека от L.A. Noire, но визуальный стиль подобран таким образом, что понять эмоции других людей очень просто.