Civilization: Beyond Earth

Протестирована Windows-версия игры
На Земле случился катаклизм — она больше не пригодна для обитания, поэтому тысячи колонистов отправляются на другие планеты: исследовать, разведывать и смотреть. Большинство так и сгинет, не обретя себя в чужих мирах, но самые удачливые закрепятся. Вот только не они одни: жилплощадь приходится делить с другими народами и — главное — местными формами жизни.
⇡#Холодный озлобленный космос

В отличие от классической Civilization, Beyond Earth — не про развитие и экспансию. Она — идеальная метафора нашего многонационального общества, где множество культур вынуждены жить бок о бок. Вот смотрите: вы вломились в чужой, в принципе, дом, где вас не ждали и видеть не хотят. Пришельцы здесь вы, а те, кто носят хитин, — коренные жители, обосновавшиеся на этих землях еще со времен сотворения Адама (или как там звали самого первого жука). И у вас ровно три варианта, как себя вести в гостях, — для удобства присутствует специальный разграничитель, но выбор скорее нравственный, чем функциональный.

Война с некогда добрым соседом — обязательный атрибут всей серии Civilization
Можно бережно отнестись к традициям чужой планеты: изучать ее особенности, не трогать местных, разрабатывать месторождения и бурить скважины. В ответ природа скажет спасибо: закрома пополнятся редким ресурсом, в рядах армии появятся зеленые юркие парни, а ваши солдаты получат эксклюзивную бластерную винтовку. Правда, соседи (те, что с человеческими лицами) могут не понять — мол, мы тут главные, чего ты с этими животными водишься, — и утянуть вас в другую сторону. Например, толкнут на путь агрессивного государства, пытающегося посадить на ножи всех несогласных.
Есть и еще один вариант — постараться сохранить свою культуру в максимальной чистоте, отгородившись от веяний внешнего мира. Да, мы понимаем, что на чужой планете, что давно стерли все границы, а расизм неприемлем, но сейчас железный занавес аккуратненько поставим, 80% бюджета на вооружение направим — и молитесь, толерантные наши.

Обратите внимание на архитектуру зданий: такой «инопланетный» вид обусловлен близкими связями с местной фауной
⇡#Звездный десант

Игра поощряет все три метода развития, но некоторыми просто невозможно достичь, скажем, мирной победы — это когда нужно не всех перестрелять, а открыть какие-то запредельные технологии. Дело, впрочем, муторное и долгое: пацифист половину времени будет просто ждать, когда завершится исследование какого-нибудь роевого интеллекта. И не факт, что под занавес не придет агрессивный сосед с могучей армией и не положит конец научным изысканиям. Поэтому, прежде чем производить фурор в науке, стоит озаботиться постройкой нормального государства — с войском и работающей экономикой.
Развитие здесь по-прежнему полностью построено на завоеванных вами клетках. Сами по себе они ничего не приносят — как ничего не принесет пусть и плодородное, но никем не возделываемое поле. У клеток есть изначальный потенциал: скажем, на одной выгодно построить ферму, на другой соорудить завод, а третья содержит в себе крупные запасы золота — логично, что тут будет шахта. Еще в Beyond Earth есть специальные ресурсы: особенные ископаемые с названиями вроде «фероксит» или «ксеномасса», которые тратятся на покупку продвинутых юнитов; пригодятся только апологетам войны либо при обмене с менее удачливым соседом. Добывать их, к слову, не обязательно — поскольку строения можно улучшать, возможно, к концу партии ваш суперсовременный узел связи окажется гораздо полезнее, чем очередная ненужная шахта. В общем, экономика все еще из разряда сложных (и нудных) материй.
Воевать, конечно, проще и эффективнее — вместо ведения пустых переговоров (дипломатия по-прежнему примитивная) гораздо лучше взять под контроль пару городов. И как красиво все это выглядит: ракеты взмывают ввысь, оставляя след, солдаты поливают неприятеля огнем, все взрывается и горит. Как и раньше, отряды умеют накапливать опыт, так что парочка ветеранов способна дать бой орде зеленых новичков.
Впрочем, не всегда надо бить в лоб — можно и коварно зайти со спины. Со временем ваше государство познает азы шпионажа — и держись, противник. Вы засылаете диверсантов, и они устраивают настоящий бардак, промышляя как банальными делами вроде кражи ресурсов, так и организацией государственных переворотов. Чем выше уровень подопечного, тем меньше шансов попасться, но знайте, что даже самых матерых могут изловить местные контрразведчики. Провал оглашают перед всем миром, а на вас смотрят как на прокаженного. Особенно если все это произошло на территории союзника.

Cities: Skylines

Вышедшая два года назад SimCity неприятно разочаровала. Современное продолжение классической серии градостроительных симуляторов по непонятным причинам упростили до совсем уж примитивного уровня. Исчезла масса стратегических и экономических элементов, города уменьшились до фиксированных квадратов 2 на 2 километра, а резвиться разрешали только на заранее смоделированных ландшафтах, где будущим городам отводились строго предусмотренные места. В рамках маркетинговой кампании Electronic Arts делала упор на социализацию игроков, но все испортила необходимость постоянного подключения к Сети — как итог мы получили перегруженные серверы сразу после релиза и прочие технические проблемы.
В результате про SimCity 2013 быстро забыли — прежде всего, сами пользователи потеряли интерес к возведению виртуальных городов по строго не вариативным сценариям. А совсем недавно случились два вполне закономерных события: во-первых, распустили студию Maxis; во-вторых, вышла Cities: Skylines — правильное и близкое по духу продолжение любимых SimCity из далекого прошлого. Сделанное, правда, уже совсем другими людьми — небольшой финской студией Colossal Order.
⇡#Канон — он и есть канон

Нет, серьезно — создатели даже не пытаются скрывать, что их игра целиком основана на базовых механиках оригинальных SimCity. При этом Skylines — не наглый клон, а скорее работа над ошибками других разработчиков; попытка доказать, что в современных реалиях до сих пор прекрасно работают все принципы из классических экономических стратегий.

Помнящие, скажем, SimCity 4 моментально сориентируются и здесь. Выбираем регион для основания города, затем один из небольших секторов, возводим там первые дороги и приступаем к заселению. Снова необходимо поддерживать баланс трех зон застройки: жилых кварталов, коммерческих секторов и промышленности. Попутно приходится заботиться о функционировании важных городских служб. Прокладываем водопровод и линии электропередач, возводим электростанции, полицейские и пожарные станции, заботимся о вместительности школ и больниц. В процессе возникают закономерные проблемы вроде пробок, загрязнения воды и земли, недоступности парков и развлечений. В общем, концепция целиком соответствует давно продуманному канону — и это прекрасно.
Более того, быстро замечаешь массу усовершенствованных деталей. Вот взять пресловутые дороги. В Skylines их 16 видов — от проселочных грунтовок до многополосных автострад. А при строительстве можно выбирать угол изгиба, адаптируя дорогу практически под любой ландшафт или придумывая собственные хитроумные системы развязок. Автобусные остановки теперь нужно не просто тыкать в условно свободные места, а продумывать линии движения общественного транспорта, не забывая «закольцовывать» маршруты.
Есть и глобальные доработки идей авторов SimCity. В позапрошлогодней попытке они попробовали сделать специализацию городков — в одном городке, грубо говоря, добывают нефть, а в соседнем — руду. Подобная система сильно ограничивала воображение и возможности проектирования, поэтому в Skylines схему реализовали куда умнее и гибче. Игроки могут самостоятельно размечать городские районы (у них даже есть собственные названия), после чего как раз появляется та самая индустриальная специализация. Касается это, впрочем, не только промзон — разметка актуальна вообще для любого типа застройки. Скажем, логично отделить престижный жилой район от обычного, а офисы разграничить по кварталам для среднего и крупного бизнеса.

Еще один приятный момент — масштабы. Да, начинаем мы с маленькой локации со все теми же 4 квадратными километрами, но достаточно быстро игра позволяет присоединять к своей территории соседние области. В итоге город может раскинуться на 32 квадратных километрах (то есть на 8 локациях). Хотя все равно немного обидно: всего в регионе предусмотрено 25 локаций — как было бы здорово застроить их все одним гигантским городом (потратив на это часов 200).
⇡#Собственные детали

Вообще, в Skylines много такого, о чем мы мечтали еще со времен SimCity 4. Финская студия действительно скрупулезно подошла к вопросу достраивания оригинальных игровых механик — в чем-то мелкие детали даже преобладают над здравым смыслом. Правда, у игры есть одна отличительная особенность проектов издателя Paradox Interactive — обучение сведено к минимуму. Зачастую совершенно непонятна организация тех или иных процессов. В виртуальном городе может быть в целом все хорошо, но жители внезапно начинают массово съезжать. Или же творится что-то странное с уборкой мусора или работой кладбищ — некуда утилизировать все ненужное, несмотря на имеющиеся свободные ресурсы. Но больше всего раздражает прокладывание дорог — нужно хорошенько исхитриться, чтобы построить эстакаду вместо железнодорожного переезда или организовать перекресток с нужным углом пересечений. Почему игра блокирует некоторые действия, разрешая точно такие же в других местах, — не сообщатся.
Зато Colossal Order постаралась с инструментами для пользовательского контента. Можно создавать собственные здания, публиковать их в сообществе Steam или импортировать продукты чужого творчества — в этом аспекте, безусловно, чувствуется удобство и универсальность движка Unity и мастерской Steam. Кроме того, есть неплохой редактор глобальной карты региона с полным списком всяких штучек для терраформирования. Особенно скрупулезные проектировщики могут воспользоваться сервисом Terrain Party — он позволяет импортировать в игру реально существующую карту ландшафта. Хотя выгруженный PNG-файл все равно придется либо «дофотошопить», либо шлифовать уже во внутреннем редакторе Skylines. Но это в любом случае куда более простой путь для воссоздания в игре знакомых по настоящей жизни мест.
Cities: Skylines — это действительно та самая SimCity, которую мы заслужили. Но, несмотря на все достоинства, безумное внимание к деталям и доведенные до ума механики, есть у игры один серьезный недостаток. Спустя какое-то время — после первых шести-восьми часов — в ней по большому счету становится нечего делать. Бесконечно масштабировать город (а рост выражается исключительно в линейной прогрессии) становится неинтересно — мы в любом случае совершаем примерно одну и ту же последовательность действий, а весь творческий аспект упирается в выведение узоров магистралей и дорог. Слегка хаотичный город живет своей бурной жизнью, но каких-то важных и примечательных событий там просто не происходит.

В этом контексте становится понятна логика создателей последней SimCity — та самая социализация виделась и в самом деле логичным этапом эволюции серии. У пользователей могла появиться новая мотивация, а игра должна была каждый раз генерировать необычные сценарии и истории. Даже дурацкие на первый взгляд катастрофы (вулканы, гигантские боевые роботы или инопланетяне) — они и то давали хоть какое-то ощущение изменчивости мира в нереалистично идеальном городе.
Финны вместе со шведским издателем Paradox безоговорочно обставили мертворожденную SimCity — это идеальная работа над чужими промахами. Но в Cities: Skylines слишком мало индивидуальности и самобытности, а сам процесс управления городом откровенно механический. Впрочем, игра станет еще лучше за счет пользовательского контента, а за будущее серии, пожалуй, нет смысла переживать. Colossal Order с третьего раза сделала лучший градостроительный симулятор десятилетия, и неизбежное продолжение, без сомнения, станет еще интереснее.
Достоинства:
широкие градостроительные возможности;
приятный внешний вид;
множество знакомых деталей из классических SimCity;
обилие инструментов для работы с контентом;
во всем лучше SimCity 2013.
Недостатки:
игре немного недостает индивидуальности;
не хватает мотивации в поздней игре.

Crossout

Анонс Crossout после успеха картины «Безумный Макс» — удачный ход издателя, но отнюдь не сиюминутная попытка нажиться на возрождающемся интересе публики к постапокалиптической тематике. Игра находится в разработке уже полтора года и совсем скоро доберется до стадии закрытой «беты». Пока что нам не довелось пощупать ее своими руками, но беседа с создателями и демонстрация вышли информативными.
⇡#Создавай. Гоняй. Уничтожай

…таков слоган Crossout. Механика проекта четко делится на две части: гараж и непосредственно бои на арене. Основная фишка, на которую напирают разработчики, — это конструктор автомобилей с широкими возможностями. Главным ограничением выступает лишь ваша фантазия (ну и высота потолка в гараже), в остальном же — полная свобода для творчества. Нет никаких заранее предусмотренных шаблонов или классов, которых нужно придерживаться. Сборка транспортного средства начинается с выбора шасси, под него подбирается рама с платформой и весь остальной обвес. Причем каркасы не заготовлены заранее: ширину и длину корпуса вы определяете самостоятельно. Как только основа будет готова, в вашем распоряжении оказываются сотни деталей, из которых в итоге и сложится будущий железный шедевр: броня, пушки, энергетические блоки, грузы, тараны и прочая, и прочая. Сразу вспоминаются детские годы, проведенные за конструктором LEGO, из которого рождались такие же дорожные монстры.
I believe I can fly!
I believe I can fly!
Но не стоит думать, что чем больше вы навесите металлолома, тем лучше. Конструктор интуитивно понятен и подчиняется элементарной логике: каждое шасси имеет предел грузоподъемности, маленькие колеса для юркого багги не выдержат трех слоев брони. А даже если вы умудритесь ее поставить, то сядете на «пузо» в первой же яме. Разработчики не ставят целью создать хардкорный симулятор, но физика постоянно о себе напоминает. Установить огромную пушку на скоростную машину — плохая идея, ведь отдача от первого же залпа швырнет ее на бок. К тому же чем мощнее орудие и больше масса, тем объемнее энергоустановка, питающая авто. Предусмотреть все и с первого раза собрать свой Magnum Opus вряд ли получится, поэтому результат можно протестировать на полигоне, где разрешается покататься и пострелять, в том числе — в собственную копию. Но настоящей проверкой на прочность может послужить лишь реальный бой — то, ради чего все и затевалось.
Пока что предусмотрены лишь классические режимы: командный бой в формате «8 на 8» и захват базы. Но какая разница, в чем цель, ведь самое веселое тут — скоротечные и полные драйва перестрелки. По крайней мере они выглядят таковыми в показанном прессе ролике (поиграть, еще раз напомним, пока не давали). В бою сходятся самые немыслимые по форме и содержанию железные чудовища, заставляющие вспомнить недавнюю «Дорогу ярости». Жуткие бронированные танки-черепахи, скоростные багги и джипы-тараны, увешанные бензопилами, — каждая конструкция уникальна и предполагает свой стиль игры.
Важную роль в геймплее играет возможность отстрелить от машины противника любую деталь. В Crossout нет шкалы жизни, после обнуления которой ваш экипаж взлетит на воздух. Нужно в прямом смысле слова разбирать оппонента по винтикам. Сердце машины — это кабина, и лишь ее уничтожение оборачивается гибелью. Тактическое «расчленение» врага — так можно охарактеризовать дуэль двух машин. Если пилот маленькой машинки будет точно палить по важным узлам, то у него появится шанс одолеть гигантский «сарай смерти» на колесах. Так что не забывайте прикрывать уязвимые места броней.
Своим стилем и цветовой гаммой Crossout близка к Ex Machina — одному из первых проектов Targem Games
Своим стилем и цветовой гаммой Crossout близка к Ex Machina — одному из первых проектов Targem Games
После каждого раунда в награду выдается не только опыт, но и набор новых деталей для сборки. Как и экипировка в какой-нибудь Diablo, запчасти делятся на несколько категорий: от обычных до легендарных. Само собой, собрать авто целиком из условных «фиолетовых» комплектующих будет совсем непросто. Да и со временем запас их прочности иссякнет, так что придется либо искать замену, либо разбирать предметы этого же типа для ремонта нужного элемента. Здесь на помощь придет аукцион, идея которого очень близка к таковой в Diablo 3. Посмотрим, сможет ли Targem Games не наступить на грабли Blizzard, когда игроки могли не заморачиваться с поиском нужных вещей, а просто купить их. Ведь рассматривается возможность торговли в том числе и за реальные деньги. А вот машины целиком продавать запретят — но зато можно составить чертеж уже собранной тачки и выставить его на торги.
Вопросов по игре, на которые ответят лишь живая демонстрация и несколько десятков часов реального опыта, еще много. Беспокоит, разумеется, баланс. Сотни различных деталей, которые можно комбинировать в любых сочетаниях, — круто на словах, но избежать появления универсальных схем будет сложно. Важную роль сыграет дизайн карт, который пока невозможно оценить. Как будут обстоять дела с монетизацией, не известно, поскольку создатели еще не определились с моделью. И, скажем честно, от разработчиков чудесной Ex Machina хочется видеть не только сетевые баталии, но и хороший одиночный режим. Появления сюжетной компании не исключают, но это дело относительно далекого будущего. Так что пока рассчитывайте в основном на онлайн-сражения.