Игра протестирована на PC
Казалось бы, за кучу лет существования Бэтмена как персонажа про него было рассказано столько всяких историй, что удивить даже неискушенного поклонника чем-то новым уже просто невозможно. Тем не менее история ранних лет Темного Рыцаря в изложении Telltale Games выглядит достаточно свежо и небанально — во многом за счет большего смещения акцента на персону самого Брюса Уэйна, нежели его ушастого альтер эго. На фоне ожесточенной политической борьбы за пост мэра Готэма молодому миллиардеру приходится вести свою собственную борьбу — и самые страшные удары ему наносятся оттуда, откуда их меньше всего ждешь.
Прошлый эпизод, Realm of Shadows, завершился на достаточно шокирующей ноте, когда прижатый к стенке криминальный босс Кармайн Фальконе заявил Бэтмену, что семейство Уэйнов непосредственно повязано с теневым миром города. «Юлишь, козлина, мозги пудришь!» — хотелось думать тогда. Но нет, оказывается, не пудрит. Буквально с первых же минут второй серии сценаристы устами дворецкого Альфреда рубят правду-матку — дескать, да, почившие родители действительно тесно дружили с бандитом Фальконе и коррупционером-мэром, совместно проворачивая темные делишки. А вам, мастер Брюс, не говорили ради вашего же блага. Такие дела.
Брюс предается воспоминаниям
Брюс предается воспоминаниям
Вообще говоря, развенчание образа четы Уэйнов, которые всегда подавались как «богачи с человеческим лицом» и вообще чуть ли не самая светлая страница в истории города — достаточно смелый шаг со стороны разработчиков. Похожая идея не так давно обыгрывалась в первом сезоне сериала «Готэм» — но там все в итоге вернулось на круги своя, а тема замялась. Telltale в этом плане пошла куда дальше, тем самым создав достаточно интересную и переломную для Брюса ситуацию. И в этом кроется, пожалуй, главная интрига нового игрового «Бэтмена» — действительно хочется узнать, как авторы в итоге раскрутят эту историю.
Параллельно набирает обороты вторая сюжетная линия с обещанной Пингвином разрушительной революцией в Готэме. Но вот она как раз получается достаточно предсказуемой и вторичной, сшитой из идей и образов, надерганных из фильмов Кристофера Нолана, игр серии Arkham и того же «Готэма». Конечно, хочется верить, что в последующих выпусках все окажется не так просто, но пока что, прямо скажем, не цепляет. Единственной свежей вишенкой на этом дурно попахивающем торте остается образ самого Освальда Кобблпота, разительно отличающийся от большинства прежних его воплощений. Как и в сериале, здешний Пингвин буквально крадет шоу, затмевая собой все остальные персонажи разом.
Супергеройское приземление!
Супергеройское приземление!
Отдельным поводом для разочарования выступает продолжительность. Children of Arkham проходится всего за полтора часа, даже быстрее первой серии. Тут же с легкой грустью вспоминается Life is Strange, где при куда более размеренном повествовании в каждом эпизоде можно было запросто пропасть часа на четыре. Да что там, даже ранние выпуски самой Telltale себе такой скоротечности не позволяли. Такими темпами скоро мы рискуем увидеть самый что ни на есть прямой аналог телевизионных сериалов — как по хронометражу, так и по вовлеченности зрителя в происходящее.
Вернее, отвлеченности от него. Интерактивных моментов в Children of Arkham даже меньше, чем раньше, — хотя, казалось бы, куда уж. Моменты, когда разработчики в порыве щедрости вручают Брюса в руки игрока, можно пересчитать по пальцам, да и делать в них практически нечего. За принимаемые решения не чувствуешь никакой ответственности, поскольку подспудно понимаешь, что ничего радикально в течении сюжета они не поменяют. А сценам с расследованиями — пусть и простенькими, но занятными, — во втором эпизоде места не нашлось вовсе. В некотором роде отдушиной становятся боевые сцены. С одной стороны, они красиво поставлены. С другой, как совершенно справедливо отмечал в прошлый раз мой коллега Иван, после восхитительных боев в серии Arkham здешние стычки кажутся медлительными и сбивчивыми.
Assassin’s Creed: Syndicate — банды Лондона.
Серия Assassin’s Creed вызывает у всех разные эмоции. Кто-то любит окунуться в мир противостояния ассасинов и тамплиеров раз в 365 дней — строго по расписанию. Другие же больше не могут смотреть на слабо меняющуюся из года в год механику. Но все мы хотя бы ненадолго запускаем осенью новую часть. Хотя бы ради одной-единственной вещи — нового исторического антуража, который у Ubisoft всегда сделан выше всяких похвал. В прошлый раз мы восхищались проработкой и масштабами Парижа конца XVIII века, теперь же настала очередь Лондона, по виртуальным улочкам которого мы пробежались на организованной в Москве демонстрации.
⇡#Половина ступеньки эволюции
Assassin’s Creed Unity, открывшая для серии новое поколение консолей, взвалила на себя слишком многое. Там были и возросший масштаб, и кооперативный режим, и множество второстепенных сюжетных линий да небольших сценариев за различных героев. Размах был слишком большим, а возможности нового движка не были до конца изучены, из-за чего игра пестрела техническими проблемами. С другой стороны, это был единственный недостаток в целом отличного проекта. Unity принесла полноценный стелс, вариативность в прохождении заданий, доработанную боевую систему и улучшенную механику акробатики (человек, придумавший быстрый спуск, будь здоров!). В случае с Syndicate студия Ubisoft Quebec, судя по всему, пытается взять у предшественницы все лучшее, а спорные моменты оставить за бортом. Так, например, онлайнового режима на этот раз не будет — проект полностью сосредоточен на одиночной составляющей.
Темза усыпана пароходами, а официальный сайт — намеками на возможность управления паровыми катерами
Темза усыпана пароходами, а официальный сайт — намеками на возможность управления паровыми катерами
Нам предоставили возможность побегать по небольшой части воссозданного Лондона. Пышущий жаром промышленной революции мегаполис будет представлен в игре не «один к одному» — впрочем, по сравнению с Unity, карта станет больше на треть. Доступная во время демонстрации территория была ограничена окрестностями собора Святого Павла. Само собой, при виде этого величественного сооружения мы тут же забыли о задании и полезли на его вершину. Управление и паркур в целом практически не претерпели изменений: Джейкоб Фрай двигается так же, как и Арно, ловко взбираясь на любую высоту и не менее грациозно спускаясь по стене. Но есть одно значительное нововведение, подсмотренное в серии Batman: Arkham, — шенбяо теперь закреплено на запястье у героя и используется как механический крюк-кошка, позволяющий мгновенно забраться на крышу или преодолеть расстояние между двумя зданиями без лишней траты времени. Идея отлично вписалась в механику серии, но реализация пока что сыровата. Самостоятельно прицелиться нельзя — игра это делает за вас, причем не лучшим образом: вроде бы смотришь на уступ, а контекстного действия не возникает. Но если перевести взгляд под ноги, предлагается нажать на кнопку для использования крюка. Надеемся, в релизе этот момент доработают.
Выбранная эпоха наложила свой отпечаток на методы передвижения. Сквозь Лондон тянутся широкие дороги, по которым активно курсируют кареты с пассажирами. Впервые в серии появилась полноценная транспортная система на манер Grand Theft Auto. Кебы, само собой, можно угонять, дабы быстро домчаться до нужной части города. Но если попадетесь на преступлении, то безнаказанными не останетесь — местные силы правопорядка тут же пускаются в погоню. Чтобы вас остановить, противник может пойти на «абордаж». Тогда необходимо забраться на крышу кареты и драться там с неприятелем. В такие моменты лошадь несется «на автопилоте», так что случайно врезаться в стену не получится. Если транспорт пришел в совсем негодное состояние, можно или взмыть на крюке в воздух (если ИИ все-таки найдет доступную точку), или перепрыгнуть на ходу в другой кеб.
Судя по этому кадру, держатель для скрытого клинка стал еще более функциональным
Если судить по этому кадру, держатель для скрытого клинка стал еще более функциональным
Вдоволь накатавшись вокруг собора, мы отправились выполнять задание, но ничего важного с точки зрения сюжета нам не показали. Сперва герой добрался до каких-то закоулков, где пособники тамплиеров держали в заложниках невинных людей. Задача оказалась очевидной — перебить злодеев любым доступным способом. Мы постарались эти способы максимально разнообразить. Крюк действительно помогал быстро взобраться на здание — это экономит время и позволяет быстро ретироваться, если вдруг из-за угла высовывается враг. Как и в Unity, по нажатии на одну кнопку мистер Фрай переходит в режим скрытности — пригибается, убирает аристократический цилиндр и накидывает каноничный капюшон ассасина.
Часового на крыше мы убрали по старинке — скрытым клинком в спину. Далее Джейкоб спрыгнул в старый добрый стог сена, мимо которого так удачно прошел патрульный. Надо ли говорить, что здесь маршрут незадачливого охранника оборвался тихо и незаметно. На локации были подвешены различимые орлиным зрением платформы с бочками, которые наверняка можно сбросить на головы противников, но ваш покорный слуга слишком поздно подумал о том, что стоило бы поэкспериментировать. Вместо этого мы решили ввязаться в ближний бой и оценить, насколько он изменился.
Колюще-режущего оружия в демо не было, выяснять отношения с оппонентами пришлось по-мужски — на кулаках. Здесь снова можно вспомнить Batman: Arkham с её непрерывными последовательностями перетекающих друг в друга ударов и контратак — только Джейкоб обходится без вороха дополнительных гаджетов. Впечатления противоречивые. С одной стороны, наконец-то Assassin’s Creed отлично передает ощущения от контакта с врагом: герой хватает бугая за грудки, бьет лбом по голове, добавляет локтем, а потом от души расплющивает лицо противника о колено. С другой — движениям не хватает плавности, переходы между анимациями иногда кажутся рваными, а кровь — искусственной. И если не добавят разнообразия, то постоянные драки рискуют наскучить. На последней группе тамплиеров мы испробовали огнестрельное оружие. Ему теперь уделено больше внимания — историческая обстановка обязывает. Стрелять стало заметно приятнее: это, разумеется, не шутер, но теперь чувствуется и отдача, и попадание в цель.
Act of Aggression — И не так, и не сяк, а наперекосяк.
При всех ее заявках на самодостаточность, Act of Aggression никак не получается воспринимать как цельную и самостоятельную игру. Новая разработка парижской студии Eugen Systems по ощущениям напоминает то ли ремейк, то ли перезапуск ее же собственной серии Act of War — причем всяко неудачный, прогибающийся под тяжестью самокопирования и не способный предложить взамен ничего толкового.
Взять даже три стороны здешнего конфликта. Никто, кажется, даже не старался хоть как-то прикрыть тот факт, что они начисто списаны со своих аналогов из Act of War, порой буквально до степени сличения. Так, спецподразделение Объединенных Наций «Химера» будто слизано с тактической группы «Коготь» со всеми ее принципами ведения войны, достоинствами и недостатками. Базы «Химеры» меньше прочих зависимы от электроснабжения (у них по генератору в каждом аванпосте), а войска более универсальны, но в каждой отдельно взятой области уступают конкурентам. Этакая серединка на половинку. Далее у нас идет «Картель» — наследница идей «Консорциума». Это частная военная организация, которая делает упор на скорость и повсеместное применение стелс-технологий. Наемники маскируют все, от пехотинцев до целых баз, а их танки с рельсотронами и постоянной невидимостью являются чуть ли не самыми сильными наземными юнитами в игре.
На страже сербской границы. Никто не пройдет!
На страже сербской границы. Никто не пройдет!
И наконец, армия США — она и в Африке армия США (и в Ираке тоже). Трудно найти более стандартизированную и шаблонную сторону конфликта в играх, посвященных тематике современной войны. Все технологические инновации и интересные идеи пришлись на долю европейцев и террористов, поэтому американцам приходится довольствоваться своим классическим набором войск — морпехи и «Дельта», «Хаммеры» и «Абрамсы», «Апачи» и «Оспри». В тактическом плане армия США не приемлет никаких изысков, полагаясь исключительно на толщину брони и калибр своих пушек. Но преимущество американцев в прямом столкновении не так велико, как следовало бы, что вкупе с отсутствием гибкости, присущей другим сторонам, делает «вестников демократии» наименее перспективной из тройки воюющих сторон. Бойцам из США прекрасно сиделось бы в обороне с постепенным накапливанием мощного танкового кулака для закатывания врага в грунт, но вечный недостаток ресурсов убивает такой подход на корню.
Ресурсная система в Act of Aggression — это вообще отдельная песня и чуть ли не главный источник раздражения во всей игре. Если в Act of War все боевые действия финансировались прибылью от добычи одного лишь «черного золота», что ставило все стороны конфликта в равные экономические условия, то здесь необходимых ресурсов стало аж три — к нефти добавились алюминий и некие условные редкоземельные элементы. Причем чтобы начать их добывать, необходимо предварительно разведать, где они есть, — изначально залежи невидимы, а потому можно в буквальном смысле кататься танками по деньгам, даже не подозревая об их существовании. Геологоразведкой занимаются специальные юниты, производимые в штабе каждый фракции. И вот уже после обнаружения месторождений рядом с ними можно строить добывающие комбинаты (у них очень ограничена рабочая область, поэтому размещайте их так, чтобы охватить все скопление полезных ископаемых) и пускать харвестеры по маршруту. Кажется, ничего особо сложного или страшного в этом нет, но существуют две большие проблемы, значительно усложняющие полководцам жизнь.
Прикарманиваем чужое добро. Будем бить врага его же оружием
Прикарманиваем чужое добро. Будем бить врага его же оружием
Во-первых, феноменальная скорость истощения ресурсных залежей и малая их емкость. Забудьте времена Command & Conquer, где за счет двух ближайших ресурсных полей можно было прожить целую партию. Здесь один комбинат, работающий с полной отдачей, опустошает скопление за считанные минуты, вынуждая оголтело гонять геологоразведчиков по карте в поисках новых средств дохода, чтобы так же быстро исчерпать и их. Такими темпами любая более-менее активная партия очень быстро входит в патовую стадию, когда соперники уже переработали все, что можно, производить мощные войска попросту не на что, а единственным источником денег становятся банки (тоже недолговечные) и военнопленные, за которых платят всегда. Но мало того что ресурсов всегда недостаточно, еще и никогда не знаешь, где какие окажутся — это и есть вторая проблема. В каждой новой партии ископаемые распределяются по карте случайным образом, причем не всегда равномерно. Поскольку у каждой из фракций свои потребности в ресурсах, вполне может получиться так, что вы изначально окажетесь в невыгодном положении относительно противника. Допустим, у вас с оппонентом под боком море разливанное нефти, но хорошо от этого только ему — вам же нужен по большей части алюминий, основные запасы которого игра невзначай выкинула куда-нибудь подальше. Это способно сильно затормозить развитие, что критически важно на ранних этапах. Проигрывать из-за такого обиднее всего.
При этом Act of Aggression унаследовала от своих предшественниц глубину проработки боевой механики, многие элементы которой до сих пор остаются уникальными — например, нелетальные методы войны для захвата пленников или реалистичный расчет разных типов урона против системы «камень-ножницы-бумага» из той же Command & Conquer: Generals. Парадоксальных ситуаций, когда из дуэли танка с пехотинцем победителем выходил последний, здесь вы никогда не увидите. Но в то же время игра порой выкидывает странные, необъяснимые фокусы. Например, войска почему-то не могут нормально обстреливать врагов, стоящих на спуске с возвышенности — танки так и норовят сначала сами взъехать наверх, подставляясь под огонь. Что-то ответить противнику после такого они обычно уже не в состоянии. Или вот снайперы иногда забывают о собственной дальнобойности и идут на сближение с врагом, будто скот на убой. Впечатления серьезно портят и ошибки — например, сброс всем назначенных контрольных групп после загрузки сохранения, — которые разработчики не особо торопятся исправлять.
«Мы добавили тебе рекламу игры прямо в игру, чтобы ты не забыл, в какую играешь игру»
«Мы добавили тебе рекламу игры прямо в игру, чтобы ты не забыл, в какую игру играешь»
Когда видишь все это, в душе непременно скапливается раздражение, лишь подстегиваемое памятью о том, что Act of War себе таких фортелей не позволяла. И даже больше — практически по всем пунктам игра десятилетней давности оказывается лучше новинки. Она была более сбалансированной, увлекательной, интересной, не особо при этом уступая во внешней привлекательности. А поскольку разработчики недавно обновили Act of War и «подружили» ее с современными ОС, поводов предпочесть ей эту новоявленную поделку не остается вообще.
Достоинства
множество видов войск и их улучшений;
Недостатки
заимствованные фракции;
недоработки как в механике, так и по технической части;
сумбурный сюжет.
