Kholat

Игра протестирована на PC
За окном лето: люди в шортах прячутся в тени от жары, собираются на озера и моря и бегут в офис пораньше ради кондиционера. Но мы с вами дрожим в кресле: то ли от холода, то ли от ужаса. В руках шуршит карта, по которой приходится судорожно прокладывать маршрут с помощью компаса. Подгоняют пронизывающий, бьющий в спину ледяной ветер и чьи-то мрачные тени, мелькающие среди бурана и крон деревьев. Гора Холатчахль не желает делиться тайнами, что погребены под снегом. Вопрос в том, хватит ли вам смелости откопать их.
⇡#На ледяной высоте

Первое, чем встречает и моментально завораживает Kholat, — это техническое исполнение. Пожалуй, ребята из IMGN.PRO одними из первых показали, какой потрясающей картинки можно добиться с использованием Unreal Engine 4. Главный герой начинает свое путешествие на вокзале в заснеженной деревушке под сенью Уральских гор. Первые минут десять хочется просто бродить среди домов и деревьев, любуясь зимой. Блики солнца на обледенелых поверхностях, реалистичные отражения в стеклах, колышущиеся, будто живые, деревья — все это вызывает детский восторг и заставляет без устали делать скриншоты и разглядывать окружающий мир. Дополняет картину грустная и атмосферная песня в исполнении Мэри Элизабет МакГлинн, известной своей работой с Акирой Ямаокой (композитор серии Silent Hill. – прим. ред.). Разработчики вложили в аудиовизуальную составляющую проекта много сил, и это видно в каждой детали.
Начинается все безмятежно
Начинается все безмятежно
Создатели не пытаются провести игрока за ручку, словно учитель — детей по музею. На самом деле все с точностью до наоборот. Светлое вступление — ловкий обман, потому что буквально через пару минут наш протагонист проваливается под толщу снега и приходит в себя уже ночью. На том самом злополучном перевале, который после трагической смерти в 1959 году участников тургруппы получит имя ее лидера, Игоря Дятлова. До сих пор неизвестно, да и вряд ли когда-нибудь вообще выяснится, как это произошло. Существуют десятки версий: от резко ухудшившихся погодных условий до участия сверхъестественных сил или испытания секретного оружия. Неудивительно, что ужасное происшествие стало основой для множества документальных и художественных произведений. Ранее выходили и книги, и кино о перевале Дятлова, а теперь одна из версий истории представлена в интерактивном формате.
Кем же является в итоге главный герой — не совсем понятно. Лишь сторонний наблюдатель или призрак одного из погибших? Но это не столь важно. Важна лишь история, записанная на разбросанных по всей округе записках. Kholat — это атмосферный приключенческий хоррор. В отличие от Amnesia или The Vanishing of Ethan Carter, к которым по духу близка работа поляков, действие разворачивается в открытом мире. В первой найденной палатке мы обнаруживаем карту местности с нанесенным на нее списком координат, а также компас, который пригодится в ориентировании на местности. По сути, вся игра состоит в том, чтобы исследовать каждый из отмеченных на карте пунктов. Все остальное — это неспешное изучение подножия горы Холатчахль в попытках восстановить картину былых событий.
Откуда этот убийственный туман берется, мы так и не узнаем…
Откуда этот убийственный туман берется, мы так и не узнаем…
Kholat — игра медитативная, но порой с гнетущей, жуткой и даже пугающей атмосферой смерти. Главное в ней — не любование пейзажами (хотя порой от них глаз не оторвать), а исследование. Из того, что нам покажут, история не сложится. За кадром таинственным голосом вещает Шон Бин, но и его слова не складывают сценарий воедино, да и вообще несут мало смысла, если вы не читаете найденных записей. Всевозможные вырванные страницы из дневников, разнообразные статьи и факты — именно они являются кирпичиками фундамента той истории, что авторы пытаются поведать. Отыскать их помогут координаты, написанные мелом на камнях. Рекомендуем вам вооружиться ручкой и бумагой, потому что в самой игре эти данные никак дополнительно не фиксируются.
Основное действие разворачивается в лесу холодной зимней ночью. Окружение кричит о своей враждебной природе, хотя и безвредно (как бы противоречиво это ни звучало) — чего не скажешь о тенях, оставляющих на снегу огненные следы, и смертельном оранжевом тумане, от которого надо убегать как можно дальше. Иногда приходится проявлять навыки скрытности, чтобы выжить, но эти стелс-вставки довольно редки. Непосредственно игрового процесса в Kholat не так уж много, и в этом ее основная проблема. Все, что предстоит делать на протяжении четырех часов, — это сверяться с картой и компасом, прокладывать себе маршрут, читать и логически сопоставлять всевозможные записи да иногда прятаться от убийственных теней. Такой геймплей понравится не каждому. Но вязкая атмосфера и желание разобраться в происходящем крепко держат у экрана. Финал оставляет больше вопросов, чем ответов: раскрывая тайну самого перевала, истории группы Дятлова сценаристы уделили не так уж много времени.
Призраки убивают одним ударом, но на них так легко засмотреться в полной темноте…
Призраки убивают одним ударом, но на них так легко засмотреться в полной темноте…
* * *
У IMGN.PRO получилось рассказать мрачную историю про секрет Уральских гор, но при этом студия забыла поведать о судьбе главного героя. Остается непонятным, какая роль отведена протагонисту да и кто он вообще такой. Впрочем, атмосфера искупает сценарные недостатки — но хватит ли ее, чтобы компенсировать тягучий и довольно условный игровой процесс? Это уже другой вопрос, ответ на который у каждого будет свой. Если вам нравятся проекты вроде Slender или Dear Esther, попробовать Kholat обязательно стоит.
Достоинства:
отменная картинка;
отличное звуковое оформление;
мрачная атмосфера мистической тайны;
интересный процесс исследования местности.
Недостатки:
смазанный финал;
если не найдете большинство необязательных записок, сюжет так и останется полной загадкой;
мало непосредственно игры.

Kingdom Come: Deliverance

Скажите «ролевая игра», и на ум в первую очередь приходит «фэнтези» — эти слова идут рука об руку. Очень редко в жанре можно встретить игру, где рыцари не сражаются с орками и драконами, а старые мудрецы не читают заклятий. Обычно это нишевые проекты вроде Mount & Blade или Legends of Eisenwald. Команда Warhorse Studios горит желанием исправить ситуацию. Kingdom Come: Deliverance она позиционирует не иначе как ААА-проект с передовой технологией, кинематографичными приемами в повествовании и упором на реализм в огромном открытом мире.
⇡#Иллюзия свободы

Авторы делают большой акцент на исторической достоверности происходящего. Сюжет разворачивается на фоне событий, которые действительно имели место быть. Королевство Богемия (нынешняя территория Чехии) переживает трудные времена. Любимый многими король умер, а престол занял его сын — Вацлав IV. Впрочем, он больше предпочитал кутить, выпивать и наслаждаться женским обществом, чем решать государственные вопросы. Знать не одобрила такого правителя и устроила переворот, усадив на трон младшего отпрыска почившего короля — Сигизмунда. Последний был рад насладиться властью, упрятал брата за решетку и принялся насаждать свой порядок на землях.
Лицевая анимация оставляет желать лучшего
Лицевая анимация оставляет желать лучшего
Конечно, это пересказ в общих чертах. Во-первых, для полного описания событий тех лет потребуется далеко не один полновесный материал — уж сколько там было перипетий, союзов и предательств. Во-вторых, это лишь фон. Основная история вращается вокруг Генри — простого сына кузнеца, которого мало заботит, чьим именем подписаны очередные указы. Его, к слову, сыграет и озвучит некий известный актер, но все детали держатся в строжайшей тайне. На долю протагониста выпадет иное горе: группа бандитов нападает на его родную деревню, сжигает дом и вырезает всю семью. Сам же он трусливо спасается бегством.
Что случилось с Генри дальше, неизвестно. К началу «беты» он уже взял себя в руки, потом взял в руки меч и отправился мстить. Это и является основной движущей силой сюжета. В дальнейшем сын кузнеца с головой нырнет в дворцовые интриги и даже непосредственно поучаствует в событиях, которые определят будущее Богемии. Но пока наша задача — выйти на след той самой банды, устроившей набег на деревню. Чтобы найти виновных, предстоит провести настоящее детективное расследование. Задания в Kingdom Come, как правило, описываются небольшой подсказкой: поспрашивать в ближайшей деревне о парне по кличке Копченый. Что вы будете делать дальше — исключительно ваша забота.
Разработчики обещают, что каждый квест можно выполнить несколькими способами. По сути, это классические варианты: убей, укради или уговори. После нескольких бесед с местными жителями открываются две ниточки: вызнать нужную информацию либо у одного из них, либо у другого. В данном случае я разницы не заметил. Оба решения идентичны: пройдя проверку на уровень навыка «Разговор», мы узнаем, что наш подозреваемый — браконьер и ведет дела с местным владельцем таверны.
Зато пейзажи — сплошное загляденье
Зато пейзажи — сплошное загляденье
Копченого ищем не только мы, но и другая банда. Если затянуть с поисками, можно наткнуться на остывший труп. Впрочем, обыск тела и убежища все равно позволит двинуться дальше по сценарию, который не отличается от того варианта развития событий, когда мы успеваем вовремя. Если попробовать пройти по разным веткам сценария, быстро понимаешь, что каждый такой выбор (во всяком случае, в данном квесте) представлял собой иллюзию. С другой стороны, ее хватает, чтобы почувствовать главное — эту историю творим мы.
Ощущение уникального приключения усиливает и ритм жизни окружающего мира. У каждого встреченного персонажа свой распорядок дня и свои цели. Включая орудующих в округе убийц и прочих рецидивистов. Мне воочию не довелось этого увидеть, но разработчики обещают, что любой персонаж, важный для сюжета, может погибнуть и придется искать другие возможности для прохождения. Звучит здорово, но есть опасения, что сценаристам будет ой как непросто предусмотреть все пути развития истории.
⇡#Цена реализма

Сейчас в повествовании есть и другая проблема. Создатели в каждом слове подчеркивают: все подчинено реализму. Все деревушки создавались в тесном сотрудничестве с историками, как и предметы быта, дизайн, одежда и все остальное. Но в этой погоне за правдоподобностью может забыться главное — удовольствие от процесса. Например, система быстрого перемещения отсутствует. Большая часть времени в «бете» ушла на беготню от персонажа к персонажу, и совсем немного — на сражения. Хорошо, что хотя бы второстепенные задания не заставляют играть роль посыльного. Сэкономить время помогает личная лошадь, которая сразу же примчится к хозяину, стоит лишь свистнуть.
Один против целого отряда — шансов практически нет
Один против целого отряда — шансов практически нет
В этом неспешном путешествии радуешься каждой выпавшей схватке. Боевую систему также пытаются сделать реалистичной. Персонаж имеет сразу несколько слоев брони, от рубашки до стальной кирасы. Чем больше навесите на себя, тем медленнее будете двигаться, а выносливость станет стремительно иссякать при каждом взмахе. Зато тело окажется полностью закрытым, и пробить защиту будет крайне сложно. То же касается и противников.
Движок игры физически просчитывает каждый удар и определяет, куда он угодил. Направление выпада вы вольны выбрать сами — одно из шести. Очень напоминает For Honor от Ubisoft, только сложнее. К сожалению, назвать драки интуитивными совсем не получается. Казалось бы, тут море возможностей: блок, контратака, нападение с разных сторон, клинч, — но разобраться, как всем этим пользоваться, действительно сложно. В этом смысле разработчики сравнивают Kingdom Come с Dark Souls, вплоть до того, что нужно постоянно следить за уровнем выносливости, который быстро падает до нуля. Проблема в том, что нет чувства обратной связи. Попадания по врагу ощущаются слабо — в этом плане проект Warhorse сильно уступает Dark Messiah of Might & Magic.
Над базовыми механиками Kingdom Come еще, конечно, будут работать: улучшать физическую модель и фехтование, наполнять мир событиями. А вот некоторые второстепенные вещи пока что пребывают в зачаточном состоянии. Например, известно, что алхимия и ремесло будут куда сложнее, чем в последних частях The Elder Scrolls. Здесь ориентируются, скорее, на Gothic. Например, при ковке меча сперва потребуется найти железо, расплавить его, сделать заготовку, раскалить и поработать молотком, затем охладить и так далее. Но чтобы отполировать эти системы, потребуется время.
Массовые побоища выглядят здорово, но ощущаются пока что очень сумбурно
Массовые побоища выглядят здорово, но ощущаются пока что очень сумбурно
Хотелось бы, чтобы еще больше внимания уделили оптимизации. Выглядит Kingdom Come достойно, а временами — просто восхитительно. Особенно удались погодные эффекты: туман, дождь, солнечный день — все это смотрится очень здорово и создает атмосферу. Но ее тут же рушат загружающиеся на глазах текстуры, застревающие друг в друге модели и прочие неприятные глюки. Не говоря уж о том, что кадровая частота была одинаково низкой при любом качестве графики. Финал «беты», где дрались несколько десятков солдат, был фактически неиграбелен (5–15 кадров/с) при средних настройках на обычном ПК (Intel Core i5, AMD Radeon R9 280X, 8 Гбайт ОЗУ).

King of Fighters XIV

Игра протестирована на PlayStation 4
Серия King of Fighters не так известна в наших краях, как Street Fighter или Mortal Kombat. Зато среди японских поклонников игровых автоматов она пользуется большой популярностью — прежде всего файтинги из этой серии появлялись именно там, а затем уже их портировали на PlayStation, Xbox и, в редких случаях, даже на PC. Последние King of Fighters предлагали чуть ли не самый ограниченный пул бойцов за всю историю: 22 персонажа в XII и 32 в XIII.
⇡#Долго не виделись

Спустя шесть лет после выхода XIII в новую, эксклюзивную для PS4 King of Fighters XIV добавили аж пятьдесят героев. Но это не единственная отличительная особенность — изменился и внешний вид игры. Отныне двухмерные персонажи не дерутся на фоне таких же двухмерных задников — теперь все выполнено в 3D. То ли разработчики не хотели показаться старомодными, то ли «объем» привлекает новых потенциальных покупателей. Главное — основа осталась прежней, поэтому знакомые с KoF люди почувствуют себя как дома.
В отличие от релизной версии Street Fighter V, King of Fighters XIV предлагает полный набор режимов, которых ожидаешь от современного файтинга. Здесь есть сюжет (который в лучших традициях жанра сделан кое-как), возможность устроить матч с другим пользователем за одним экраном, тренировка, подробное обучение и режим «Миссии» с тремя разделами. За участие в большинстве из них можно разблокировать новые объекты в галерее, в том числе изображения, реплики, видеоролики и прочие бонусы.
Люди на заднем плане иногда реагируют на происходящее на арене
Люди на заднем плане иногда реагируют на происходящее на арене
Прежде всего желательно заглянуть в обучение, где объясняются основные тонкости здешних механик. Игрокам доступны легкие и тяжелые удары рукой и ногой, которые в сочетании с правильно нажатыми кнопками передвижения позволяют совершать сокрушительные комбо. Глядя на список имеющихся приемов в главном меню, можно ужаснуться тому, насколько высокая скорость и филигранная точность необходима для проведения самых сильных комбинаций. Поэтому отправляйтесь тренироваться, и уже через несколько часов все начнет получаться.
У каждого героя есть особые приемы, которые можно усилить в режиме Max Mode. Он активируется в любое время после заполнения шкалы Super и увеличивает наносимый комбинациями ударов урон. Это отличная возможность «вытащить» почти проигранный матч, главное — вовремя нажать «треугольник» и Х (как бы неудобно это ни было). В такие моменты вокруг бойца появляется золотое свечение, так что следить за активацией Max Mode очень просто.
Новичкам доступно простое комбо, состоящее из нескольких нажатий кнопки легкого удара рукой. Не знакомые с файтингом игроки, только начинающие изучать все его возможности, наверняка не раз воспользуются этим простым приемом для быстрого и эффективного нанесения урона оппоненту. Ветеранам King of Fighters беспокоиться не о чем — эта комбинация наносит не так много урона, чтобы возмущаться ее наличием у всех героев.
Да, динозавр среди персонажей тоже есть
Да, динозавр среди персонажей тоже есть
Но самое главное в KoF XIV — особые комбинации, для использования которых необходимо по максимуму заполнять шкалу Super (нанося урон и будучи активным в бою) и идеально соблюдать тайминги. Есть движения категории Super Special, есть Climax Super Special, есть возможность отменить одно комбо и сразу перейти к следующему, чтобы не дать противнику шанс хоть как-то ответить. Избежать начала этой феерии несложно — главное вовремя увернуться, перекатиться или в нужный момент контратаковать. Если же оппонент уходит в глухую оборону и постоянно блокирует удары, то для победы над ним тоже найдутся соответствующие комбо.
⇡#Постоянное самосовершенствование

Все это делает бои доступными для новичков, так как у них есть возможность достойно выступать в матчах, не демонстрируя максимально профессиональную игру. В то же время любителям заучивать сложные комбо и постоянно самосовершенствоваться всегда есть куда расти, особенно если учитывать огромное количество бойцов. Да и у многих героев есть приемы, исполнить которые сразу удастся далеко не всем — попробуй сходу быстро «нарисовать» стиком два полукруга и затем нажать несколько кнопок!
Разучить все это можно в обучении, а затем останется закрепить знания в упомянутом выше сюжетном режиме. Игрок выбирает трех героев и завершает один за другим бои, в которых в каждом матче встречается с тремя оппонентами. Как только персонаж оказывается побежден, на его место приходит новый, и так до тех пор, пока все бойцы противника (или самого игрока) не будут повержены. Помимо роликов, периодически демонстрируемых после завершения драк, здесь иногда встречаются забавные диалоги между героями — но это если пользователю повезет и он в соответствующий момент выберет нужный персонаж. Такие эпизоды добавляют интерес к повторному прохождению сюжетного режима, чего порой не хватает в файтингах.
Комбинации вроде той, что расписана сверху, удастся исполнить далеко не сразу
Комбинации вроде той, что расписана сверху, удастся исполнить далеко не сразу
Чтобы стать еще лучше, можно принять участие в испытаниях — у каждого героя есть по пять непростых комбинаций, изучение которых позволит действовать на арене более эффективно. В прошлых King of Fighters испытаний было больше, однако на практике они оказывались бесполезными, чего не скажешь о четырнадцатой части. Полученные знания значительно упростят участие в режимах Time Attack и Survival — в первом нужно как можно быстрее победить десять оппонентов, а во втором предлагают как можно дольше выживать в бою с постоянно появляющимися соперниками.
Потренироваться можно и в онлайне, благо для этого существует специальный режим. Редко в файтингах позволяют пригласить приятеля в онлайн-матч и потренироваться с ним, используя разных героев, — здесь же это можно устроить без труда. Рядом расположены онлайн-лобби для двенадцати человек, а также ранговые матчи. Везде, за исключением последних, проблем с соединением почти не возникает. В ранговых боях же после релиза было практически невозможно находиться из-за «тормозов», замедленных движений и других недочетов, но после недавнего патча ситуация заметно улучшилась.
К явным недостаткам King of Fighters XIV можно отнести разве что слабую визуальную составляющую — переход от 2D-изображений к 3D получился далеко не таким гладким, как хотели создатели. Некоторые герои художникам удались отлично, другие (особенно это касается девушек) напоминают оживших кукол, а лицевая анимация в диалогах заставляет вспомнить файтинги эпохи PlayStation 2. На фоне красивой во всех смыслах Street Fighter V все это выглядит дешево и несовременно.