Dragon’s Dogma: Dark Arisen

Игра протестирована на PC
Японские RPG, как правило, показывают игрокам невиданные, волшебные миры. Final Fantasy, Disgaea, Tales of — все они рисуют необычные вселенные с интересной мифологией, уникальными расами, иногда даже с собственными языками. Оттого Dragon’s Dogma вызывала легкое недоумение: восточная игра в антураже классического, прямо-таки хрестоматийного средневекового фэнтези. Но первое впечатление оказалось обманчивым. На самом деле она балансирует на стыке двух ролевых школ. За прошедшие четыре года не появилось ничего похожего. Некоторые вещи, сделанные в Dragon’s Dogma, до сих пор не повторил еще никто, как минимум — в рамках жанра.
⇡#Банально — не всегда плохо

Dragon’s Dogma обладает выверенным ритмом: она быстро запрягает, но не срывается в галоп. В первые несколько минут нам передают управление слегка прокачанным протагонистом и демонстрируют несколько ключевых особенностей, таких как взаимодействие с напарниками и битвы с огромными монстрами. После чего пускают порезвиться в редакторе персонажей. Редкий случай, когда «симпатичную мордашку» получается вылепить буквально за пять минут или, если хотите, провести целый час за кропотливым воспроизведением чьего-нибудь лица.
Лицевая анимация была безнадежно устаревшей еще на момент релиза оригинала
Лицевая анимация была безнадежно устаревшей еще на момент релиза оригинала
Новоиспеченный герой… таковым не оказывается. Он простой рыбак — первые несколько минут, ровно до тех пор, пока на родную деревушку не нападает всамделишный дракон. После смелой попытки его остановить (что приятно, это не записанный ролик, а полноценная геймплейная сцена) мы терпим поражение. Помимо потерянного самоуважения, протагонист лишается и сердца. Это самую малость противоречит правилам природы, но наш храбрец не умирает. Более того, он оказывается «восставшим» (от англ. arisen) — избранным, в чьих руках находится судьба всего королевства. Теперь нам предстоит отправиться в поход, побороть зло и вернуть сердце. Разве что красавицу вызволять не заставят.
Впрочем, несмотря на штампованную завязку, игра совсем не бесит своей банальностью. Сценаристы не выливают на нас тонны пафоса, ограничиваясь умеренными дозами в нужных местах. История не преподносит откровений, а служит оправданием всего происходящего. Более того, разработчики даже не акцентируют внимание на сюжете. Обязательные задания мало чем отличаются от побочных квестов. Но это и не важно, ведь на самом деле Dragon’s Dogma — игра о самом духе приключения, а не о его цели.
⇡#Реализм — не всегда хорошо

Четыре года назад королевство Грансис могло поразить масштабом. Хотя сейчас, после поистине монструозных The Witcher 3 и Xenoblade Chronicles X, мир кажется скромнее. Может быть, чуть меньше, чем в Skyrim. Но построен он таким образом, чтобы регулярно вызывать у вас чувство настоящего первооткрывателя. Всегда интересно, куда приведет следующая тропинка, какую тайну берегут эти развалины, что хранится в том сундуке на дне каньона.
История и дополнительные задания подталкивают к тому, чтобы заглянуть в каждый уголок Грансиса. Пусть мир не столь просторен, как в The Witcher 3, но пейзажи его не менее разнообразны: равнины и густые леса, берега морей и крутые скалы, выжженная пустыня и темные подземелья — глаз не заскучает. Правда, восхитить своей красотой Dragon’s Dogma не в состоянии.
После боя с гидрой в Dragon’s Dogma очень сложно не влюбиться
После боя с гидрой в Dragon’s Dogma очень сложно не влюбиться
«Выглядит приятно» — это лучшее, что можно сказать о визуальной стороне. ПК-версия обладает поддержкой 4K и прилежно воспроизводится даже на слабой конфигурации при стабильных 60 кадр/с. Стоит отдать должное разработчикам, они основательно перерисовали текстуры и отлично поработали над освещением. Все это значительно превосходит версии для Xbox 360/PS3, но неизбежно меркнет рядом с «Дикой охотой». Зато атмосферу создает отличный саундтрек. Эпические мотивы переплетаются со спокойными фолковыми мелодиями, а в битвах звучит чуть ли не рок с восточными нотками. Музыка вполне достойна прослушивания отдельно от игры.
На внешний вид быстро закрываешь глаза, стоит втянуться в процесс. У Dragon’s Dogma получается передать ощущение тяжелого путешествия. Взяв элементарное задание сопроводить персонажа из пункта А в пункт Б, никогда не угадаешь, чем оно обернется. Пройдя по тайной тропинке каньона, нарываешься на стоянку бандитов. Посреди леса на вас вдруг нападает огромный циклоп. Надоедливые гоблины вообще не дают передохнуть всю дорогу. Из-за возникших сложностей вы неминуемо застрянете где-то в глуши посреди ночи. В отличие от множества других ролевых игр, здесь в темное время суток действительно ничего невозможно разглядеть — не поможет даже масляная лампа. В тусклом свете луны на охоту выходят самые смертоносные чудища: призраки, личи, мантикоры. Если солнце клонится к горизонту, лучше поспешить.
Когда впервые попадаешь в подобные передряги, чувствуешь себя героем какого-нибудь «Властелина Колец». Но есть одно но. В десятый раз добираясь до очередной удаленной крепости, хочется наслать проклятие на человека, решившего отказаться от системы быстрого перемещения в RPG с открытым миром. Да, это реалистично и играет на создание атмосферы, но зачищенные локации быстро заселяются монстрами. Нет ездовых животных, а спринт моментально сжигает полоску «выносливости». Есть лишь очень редкие портальные камни, к которым можно перенестись, используя специальную руну. И это нам с вами сейчас повезло — в оригинальной версии эти руны были одноразовыми и стоили денег у местных торгашей. Почему, Capcom, ну за что?!
Кажется, вам что-то попало в глаз. Давайте помогу
Кажется, вам что-то попало в глаз. Давайте помогу
⇡#Сначала бьем, потом не спрашиваем

Впрочем, хороших приключенческих RPG за время существования жанра появилось немало. Но Dragon’s Dogma не забылась, как какая-нибудь Two Worlds. Путешествовать по Грансису не придется в одиночку. В сопровождение можно (точнее, нужно) взять трех напарников, которых здесь называют пешками.
Одна из них основная — мы сами ее создаем, включая внешность и класс, настраиваем поведение, всячески холим и лелеем. Две других могут быть как сгенерированными автоматически, так и основными пешками других игроков (если вы подключены к Сети). Компаньонов можно нанять в специальной локации или просто случайно встретить в пути. Сопартийца легко подобрать по предпочтениям. Это важно, так как грамотно составленная группа — залог успеха. Dragon’s Dogma — игра отнюдь не простая и порой наказывает за ошибки не хуже Dark Souls. Благо сохраниться можно в любой момент.
Самое интересное с напарниками в том, что они обучаются. Не только новым боевым навыкам, но и заданиям, и тактике борьбы с монстрами. Арендовав помощника игрока, который уже прошел взятые вами квесты, вы будете слышать подсказки и упростите себе жизнь. Когда приходит время отпустить пешку, можно отправить ее владельцу какое-нибудь благодарственное сообщение с подарком: хоть с протухшей рыбой, хоть с легендарным оружием.
Полностью Dragon’s Dogma раскрывается в моменты, когда приходит время обнажить клинки/посохи/луки. Боевая система заставляет простить бесконечное возрождение врагов, ведь в очередной раз набить лица здешним обитателям только в удовольствие. В первую очередь удивляет гибкость системы прокачки. Поначалу доступны три банальных класса: воин, лучник, волшебник. Герой может либо просто бить, либо пустить в ход пару простых умений. Но со временем можно выучить целую гору самых разных способностей. За раз удастся использовать только шесть умений. Поменять их на лету нельзя — придется возвращаться к специальным NPC, поэтому заранее планируйте так, чтобы обладать навыками на все случаи жизни. А случаи бывают разные.

Darkest Dungeon

Игра протестирована на PC
Нечасто игры с Kickstarter, да еще и пролежавшие на полках раннего доступа Steam практически год, не просто добираются до релиза в более-менее приличном виде, но захватывают и заставляют ночами сидеть перед монитором. К счастью, Darkest Dungeon повезло. Маленькая студия Red Hook Studios полировала проект с прошлого февраля, чтобы выйти в свет с мощнейшим ролевым «рогаликом», который будет издеваться и над вами, и над вашими героями.
И не увидят они больше света…
Нас было четверо — четыре смельчака, решивших отправиться в путь. «Ничего сложного, — отшутился мерзкий старик. — Заберете сокровища и вернетесь до заката». Взяв в дорогу факелы и еду, мы медленно спускались в катакомбы. Знал бы, чем все закончится, плюнул бы в лицо этому дряхлому пню! Прошло несколько часов. Я смотрю на друга, который с безумными глазами пытается остановить кровотечение, попутно стараясь удержать выпадающие из распоротого брюха органы. Смотрю на девицу-воровку, решившую быстрее всех сунуться к сокровищу — своей жадностью она спасла меня от яда. И теперь стены подземелья покрыты ее кровавой рвотой. Бежать, нужно бежать отсюда, пока не поздно. Запереться в баре, снять шлюху и беспробудно пить до тех пор, пока не настанет время снова идти туда, где я когда-нибудь встречу свою смерть.
На нашем пути встречались мерзкие твари и корявый перевод
На нашем пути встречались мерзкие твари и корявый перевод
Абзац выше — это не полет фантазии вашего покорного слуги, а реальная ситуация во время прохождения Darkest Dungeon. Игра не просто изобилует подобными историями, она в буквальном смысле состоит из них. Никогда не знаешь, чем обернется следующий поход: с равной вероятностью можно как сражаться на каждом углу, так и не повстречать практически никого. Проект умело использует процедурную генерацию локаций для нагнетания атмосферы и повышения сложности. А здесь и без этого нелегко!
Дело в том, что под нашим контролем находятся не какие-нибудь паладины, способные не моргнув глазом свернуть рога самому дьяволу, а совершенно обычные люди, с обычной человеческой психикой и подверженностью стрессам. Именно этот пунктик кардинально отличает Darkest Dungeon от всех остальных ролевых игр. На самом деле система очень проста — чем дольше партия находится в подземелье и сражается с разного вида уродцами, тем больше начинает паниковать. Стоит особой шкале заполниться один раз, как у героя происходит срыв (в редких случаях ему удается удержать себя в руках), и на поверхность выплывают самые мерзкие черты его личности. При повторном ее заполнении персонаж может попросту скончаться от разрыва сердца.
У автора обзора был случай, когда прямо во время боя крестоносец, потеряв самообладание, превратился в параноика и перестал доверять своим сопартийцам. Лечить себя он не разрешал, а через пару ходов и заклинания накладывать некому стало — лекарь «двинулся» и наотрез отказался что-либо делать. И ладно бы сумасшедшие вели себя тихо, так нет же, они начинают ругаться между собой, нагоняя панику на еще сохранивших остатки разума товарищей. В такой ситуации уже самому игроку сложно не потерять контроль над собой, ведь герои (черт, да какие они герои!) практически полностью перестают слушаться команд и ведут себя совершенно непредсказуемо, окончательно ломая остатки вашей тактики.

Deponia Doomsday

Игра протестирована на PC
Deponia Doomsday — сюрприз из тех, на которые подсознательно надеешься, но которых разумом совсем не ожидаешь, и за ее появление стоит поблагодарить (без сарказма) самих игроков. Та часть играющей общественности, которая осталась недовольна финалом трилогии, в свойственной ей манере возмутилась и стала требовать объяснений. Знакомая ситуация, не правда ли? Вспомнить хотя бы Mass Effect 3 и его на скорую руку дорисованные концовки. Но Ян Мюллер-Михаэлис, подаривший нам дивный мирок Депонии и его харизматичных героев, поступил в высшей мере изящно. Deponia Doomsday — это его большое обращение ко всем беснующимся, в котором он местами жестко, местами грубо, но всегда с ехидной ухмылкой наглядно объясняет, почему иного финала нет и быть не может.
По понятным причинам Deponia Doomsday считает само собой разумеющимся, что вы плотно играли в оригинальную трилогию. Мы будем отталкиваться от того же и не станем заострять внимание на каких-то базовых особенностях серии. Если же для вас мир Депонии в новинку, то лучше почитайте наши материалы по предыдущим частям и купите сборник Deponia: The Complete Journey — начинать знакомство с серией нахрапом и сразу с четвертой части очень не советуем. Как-то разжевывать предыдущие события в Deponia Doomsday никто не будет. Таким образом, новички рискуют попросту ничего не понять и пропустить целый ворох мимолетных, но ностальгически очень значимых сцен и отсылок.
Гоал слегка сменила имидж
Гоал слегка сменила имидж
С точки зрения игрового процесса Doomsday попроще предыдущих частей. Здесь не нужно управлять параллельно тремя Руфусами сразу или пытаться собрать воедино три ипостаси рыжей милашки Гоал. Даже заигрывания со временем, ставшие ключевой темой этой серии, непосредственно для решения головоломок вручную практически не используются. Да, героев изрядно мотает по различным измерениям, эпохам и временным линиям, но все такие броски продиктованы сценарием и думать в четырех измерениях не заставляют. Сами задачки стали более короткими, исчезла многоступенчатость, но при этом многие все равно требуют для решения далеко не самой очевидной последовательности действий. Даже сама игра иногда напоминает, что логика — удел людей без воображения.
Странности, порой граничащие с идиотизмом и откровенным безумием, всегда были отличительной чертой истории о Руфусе, а тематика временных парадоксов позволила Яну Мюллеру-Михаэлису вообще оторваться на полную катушку. Примерно равная предшественницам по продолжительности, Deponia Doomsday ощущается куда более динамичной. Буквально с первых минут игра хватает Руфуса и нового товарища по несчастью, ученого по имени Макхроникл, и швыряет в стремительный водоворот событий, за которым и сама не всегда поспевает. Эмоции при этом скачут, как на американских горках. Радость новой встречи и полный восторг на первых же аккордах новой песни Барда — альтер эго самого Михаэлиса — сменяется злостью от самого убогого сценарного поворота во всей индустрии, условно называемого «А потом он проснулся». Но Депония не была бы собой, будь все так просто. И после нас ждут моменты удивления, непонимания, откровения, любования, иногда, возможно, даже легкого отвращения… И неизменной грусти в конце, который действительно неизменен.
В стране потерянного времени
В стране потерянного времени
Михаэлис, снова разыграв перед своими зрителями сумасшедшее ироничное шапито-шоу и от души высмеяв нравы обезумевшей толпы, в самом деле очень лихо подводит все к простому факту: все случится именно так, как должно. Он не пытается никого насильно переубеждать, но взывает к нам, напоминая, что, ломая копья в спорах, мы теряем ту радость и тот позитив, которые у нас уже были. Так давайте же смотреть в будущее с надеждой, зная, что Руфус, каким бы он ни был, останется с нами в наших воспоминаниях.
Достоинства:
возможность еще разок вернуться на Депонию;
шикарно обыгранная тема путешествий во времени;
пожалуй, лучшая песня Барда во всей серии…
Недостатки:
… но, к сожалению, всего одна на игру;
те, кому изначально не понравился финал истории, вряд ли изменят свое мнение.