Assassin’s Creed Chronicles: India — на те же грабли.

Игра протестирована на PC
Девять месяцев назад свет увидела первая часть трилогии Assassin’s Creed Chronicles. Она была посвящена Китаю и представляла собой 2,5D-платформер с видом сбоку, обладающий основными геймплейными элементами «больших» Assassin’s Creed. Но, в отличие от них, здесь персонаж перемещается по линейным локациям. Многие надеялись, что создатели как следует поработали над проблемами China, но нет — India оказалась чуть ли не идентичным проектом, со всеми его достоинствами и недостатками
⇡#Танцами это не кончится

Игра рассказывает историю погони ассасина Абрааза Мира за алмазом Кохинур, происходящей на фоне зарождающейся войны между Сикхской империей и Ост-Индской компанией. Увы, столь необычный антураж оказался лишь декорациями. Разработчики потратили гораздо больше времени на развитие любовной линии и другие мелочи (например, люди на улицах говорят на панджаби), нежели на масштабный конфликт.
Такие красивые виды будут встречаться довольно часто
Такие красивые виды будут встречаться довольно часто
Как и в случае с China, сюжет и диалоги здесь жутко скучные. Сюжетные вставки представляют собой наборы картинок, сменяющие друг друга с красивыми переходами. Впрочем, нарисованы они попроще, чем в прошлой игре, — гораздо больше впечатляет трехмерное окружение. А потому не огорчаешься, когда понимаешь, что заставок в India очень мало.
Первая миссия знакомит с основными особенностями управления. Игравшие в China почувствуют себя как дома, а новички смогут быстро войти в ритм. Абрааз обладает тем же обмундированием, что и Шао Цзюнь, но вдобавок носит несколько уникальных вещей, в том числе чакры — они используются в дальнем бою и для разрезания веревок. Не обошлось и без шумовых дротиков, отвлекающих внимание врагов, а также дымовых бомб.
Почти на каждом шагу будут встречаться места, где можно спрятаться от взглядов противников — повиснуть на карнизе, встать за колонной, войти в окутанное полумраком помещение. Игра по-прежнему допускает несколько условностей — к примеру, можно чуть ли не танцевать рядом с двумя общающимися охранниками, и те Абрааза не увидят. Это немного портит атмосферу, но для платформера такие моменты не критичны. Что совершенно непростительно, так это промахи в дизайне уровней — довольно часто приходится подолгу торчать в укрытиях, подбирая момент для броска: либо охранников слишком много, либо локация тесная.
Когда среди противников мало стрелков, драться с ними не так опасно
Когда среди противников мало стрелков, драться с ними не так опасно
Прятаться приходится, поскольку игра буквально наказывает за участие в драках с противниками. Казалось бы, главный герой обучен некоторым интересным трюкам, умеет совершать легкие и тяжелые удары, да и вообще — он же ассасин! Но если на первых этапах Абрааз еще может кое-как сражаться с оппонентами, то чем дальше, тем более хрупким он кажется. Персонаж погибает от пары выстрелов, а если вокруг собираются три-четыре противника с острыми мечами, можно заранее готовиться к перезапуску с последнего сохранения. Хотя, если повезет, можно спрятать нашего убийцу за какой-нибудь колонной или прыгнуть в окно — в таком случае запустится десятисекундный таймер, после которого враги забудут о нарушителе спокойствия.
Как ни парадоксально, но очень часто необходимость проходить той или иной участок скрытно выглядит неуместной. Особенно в тех ситуациях, когда на большой локации пытаешься незаметно пробраться из одной точки в другую, но погибаешь из-за вылезшего невесть откуда охранника. Можно ли было узнать о его появлении заранее? В некоторых ситуациях — да, но периодически India вызывает ассоциации с гоночными играми, в которых на перекресток прямо перед вашим носом выезжает грузовик.
Масла в огонь подливает и управление. В неспешном темпе претензий к нему нет — есть возможность потихоньку добраться до нужного участка, попутно опустошив карманы пары охранников. Но когда начинаются эпизоды на время, все недостатки вылезают на поверхность. То герой перебежит на задний план (как и в China, некоторые уровни обладают «глубиной») вместо того, чтобы подняться на уступ, то слишком медленно залезает куда-то, хотя до этого делал все гораздо быстрее, то прыгает вместо того, чтобы повиснуть.

Assassin’s Creed Chronicles: Russia — сущая пытка.

Игра протестирована на PS4
Первые две части Chronicles — China и India — были яркими и стильными платформерами, походившими на Mark of the Ninja. Игра про Китай вышла почти год назад, и с тех пор у разработчиков из студии Climax были все возможности исправить ошибки «первого блина». Ничего в итоге сделано не было, а проекты об Индии и России вышли с промежутком в один месяц — очевидно, Ubisoft хотелось как можно скорее выпустить их и перейти к другим проектам. С учетом такого отношения, неудивительно, что аудитория так же быстро забыла об их существовании.
⇡#Не царское это дело

Russia демонстрирует различные российские города через несколько месяцев после Октябрьской революции. Главный герой Николай Орлов, о котором фанаты серии знают еще из комиксов, стремится покинуть эту страну и уехать вместе с семьей в Америку, заодно отринув и Братство. Так как поддельные документы стоят слишком дорого, ему приходится выполнить последнее поручение — отправиться в Екатеринбург и найти шкатулку в доме, где удерживают царскую семью.
Добравшись до нужного места, герой невольно оказывается свидетелем расстрела семьи и обнаруживает шкатулку в руках единственной выжившей — княжны Анастасии Николаевны. Та поначалу боится усатого незнакомца в капюшоне, но в итоге помогает ему, а потому игрок поочередно берет на себя управление то ассасином, то Анастасией.
Периодически игра превращается в плохой шутер от первого лица
Периодически игра превращается в плохой шутер от первого лица
Отбросим в сторону тот факт, что сюжет в Russia — полный абсурд. Наверняка живущие в Венеции, Лондоне, Париже и других городах игроки так же относятся к историям, рассказанным в прошлых Assassin’s Creed. Тем более что диалоги здесь по-прежнему скучны, а роль видеовставок играют сменяющиеся картинки. Хорошо хоть, актеры в русской версии постарались — слушать голоса в оригинале просто невозможно, а вот в локализованом варианте — еще ничего.
Главная проблема заключается не в сюжете, а в игровом процессе. Прошлые Chronicles можно было обвинять во многих недостатках, но выбранные авторами эпохи накладывали ограничение на возможности для прохождения уровней. Здесь же выбран 1918 год, когда технологии уже получили серьезное развитие, а вместо индийских тигров используются гораздо более продвинутые средства защиты от нападения ассасинов.
К примеру, гидродинамические мины. Они взрываются, если мимо них проходит человек, не обладающий магнитной картой. Вариантов у игрока два: украсть эту самую карту из кармана охранника либо пройти мимо мины вместе с ним, под конец аккуратно завернув за угол и спрятавшись. Первый обычно наиболее действенный, так как у противников есть привычка неожиданно оглядываться, когда они просто идут вперед или стоят на месте. Встречаются на пути и электрические преграды, которые отключаются, если вызвать перепад напряжения.
Отвлекать врагов можно не только свистом, но и звонками. Увидели на столе телефон, подняли трубку, позвонили на второй этаж и наблюдаете, как охранник безуспешно пытается пообщаться с молчаливым собеседником. Иногда противники используют рацию и определяют с ее помощью, жив ли их коллега — если тот долго не отвечает, поднимается тревога и на место предполагаемого трупа отправляется группа.
И почему нельзя было всю игру сделать в таком стиле?..
И почему нельзя было всю игру сделать в таком стиле?..
Но у всего этого есть аналоги в предыдущих частях серии. Что в Russia действительно раздражает, так это, скажем так, связанные с эпохой эпизоды. Простой пример: в роли Анастасии игроку необходимо сбежать с поезда. В лучших традициях фильмов Майкла Бэя все вокруг взрывается, со всех сторон доносятся выстрелы, а вы перекатываетесь, бежите, прыгаете, в замедлении отлетаете от очередного взрыва… На бумаге это кажется отличным эпизодом, но на деле персонаж часто погибает из-за неадекватно расставленных контрольных точек и неочевидно расположенных платформ. А тут еще и необходимость делать все с точностью до миллисекунды…
В какой-то момент Николаю придется убегать от света прожекторов, не попадаясь в поле зрения охранников — иначе моментальный расстрел. Через несколько секунд ему встретится трамвай, от которого тоже предстоит спасаться. И между двумя этими эпизодами есть короткий ролик, отнимающий драгоценное время, — очень часто получается так, что по его завершении героя сразу же убивают.
В Russia подобных моментов очень много. Вот Анастасии нужно добежать до поезда и запрыгнуть на его крышу — секундная заминка заставит переигрывать. Вот ей же необходимо преодолеть два препятствия, обогнув их со всех сторон, и вернуться на крышу, пока поезд едет, — здесь вообще легко застрять на несколько минут. Из-за непослушного управления персонаж то не останавливается в нужный момент, то несколько секунд не может спрыгнуть вниз, хотя на кнопку давишь изо всех сил.
⇡#Надежда на лучшее

Когда разработчики вспоминают, что перед нами Assassin’s Creed, а не зрелищный платформер, пытающийся сделать из игрока мастера паркура, проходить становится даже интересно. Механика не изменилась во времен China и India — здесь, как и прежде, повсюду снуют охранники, не видящие ничего за пределами своего поля зрения. К ним можно незаметно подкрадываться сзади либо вступать в бой, что в большинстве случаев ничем хорошим не кончится — шансов в перестрелках у игрока мало.

Alienation — земля вновь в опасности. Рецензия

Игра протестирована на PlayStation 4
Сюжет в Alienation полностью идентичен историям, рассказываемым в большинстве проектов о вторжении пришельцев. Инопланетяне нападают на Землю, правительства всех стран скрывают этот факт от жителей, в итоге война растягивается на несколько десятилетий, а победить людям так и не удается. Но в какой-то момент корпорация UNX завершает разработку экзоскелетов, наделяющих солдат суперспособностями. Роль одного из таких бойцов и берет на себя игрок.
⇡#Спасайся кто может

На первый взгляд кажется, будто Alienation — это та же Helldivers, только с более качественной графикой. На самом деле у этих игр мало общего. Да, здесь тоже можно бегать вчетвером и расстреливать толпы противников, но в Alienation нет такого количества неудобных ограничений. Здесь отсутствует огонь по своим, есть возможность быстро перезарядить оружие, вовремя нажав на определенную кнопку, а боеприпасы в изобилии валятся из врагов.
Первым делом игрок выбирает один из трех классов: биоспециалиста, танка или диверсанта. Первый способен лечить союзников и насылать на противников облака токсичных химикатов. Танк, как и полагается, выступает основной ударной силой: наносит большие повреждения, выпускает мощные энергетические заряды и снабжает себя и напарников временными щитами, поглощающими урон. Ну а диверсант умеет телепортироваться, становиться невидимым и помечать противников в качестве целей для артиллерийского удара. Все эти навыки быстро активируются нажатием соответствующих кнопок на геймпаде, однако каждому требуется время на восстановление.
Персонаж класса «танк» уничтожает такие толпы буквально одной левой
Персонаж класса «танк» уничтожает такие толпы буквально одной левой
Не обошлось в Alienation и без прокачки — уничтожая противников и завершая миссии, персонаж получает опыт и зарабатывает новые уровни, за каждый из которых выдаются очки. Способности делятся на активные и пассивные и дают ощутимые бонусы при сражениях с пришельцами. К примеру, можно навсегда увеличить свое максимальное здоровье или повысить скорость передвижения. Есть и более интересные навыки, такие как кратковременная неуязвимость при получении летального урона, а также добавление к мощным атакам кровотечения.
Завершив сюжетную кампанию, состоящую примерно из двадцати миссий, игрок заработает в лучшем случае шестнадцать уровней из тридцати. Количество получаемого опыта напрямую зависит от уровня сложности заданий. Всего их три — на самом низком никаких бонусов нет, а вот на среднем и высоком прибавка ощутимая, но и враги более многочисленные и злобные. Выбирая непростые испытания, игрок повышает свои шансы найти качественную экипировку, которой в Alienation уделено очень много внимания.
Новые виды оружия можно обнаружить как в расставленных на локациях ящиках, так и подле поверженных инопланетян. Это может быть основное, дополнительное или тяжелое оружие, и каждое из них в какой-то момент придется использовать — пришельцы прут в неимоверных количествах, и на всех одного верного ствола не хватит. Основным оружием всегда выступает энергопушка, во второй слот можно поставить дробовик или револьвер, а для наиболее эффективного уничтожения врагов используется огнемет или миниган. Не забыли создатели и об управляемых гранатах и минах — они идеально работают против столпившихся врагов.
Поначалу игрок видит лишь «белое» оружие — самые обыкновенные и ничем не выделяющиеся образцы. Впоследствии появляются все более редкие трофеи, включая легендарные, на фоне которых все остальные меркнут. Поиск наилучшей экипировки становится почти такой же важной и интересной составляющей геймплея Alienation, как и расстрел множества пришельцев. Увидев выпавший предмет, можно сразу оценить его уровень и показатель атаки, чтобы понять, использовать его или разбирать на запчасти.
Вчетвером зачищать локации гораздо быстрее
Вчетвером зачищать локации гораздо быстрее
При уничтожении оружие превращается в груду металла, используемого для изменения характеристик надетых вещей. Странно в данном случае сравнивать игру с The Division, но процесс перековки выглядит примерно так же. У всех пушек есть показатели урона, скорострельности, емкости магазина и вероятности критического урона, и каждый раз указаны диапазоны, в пределах которых могут находиться эти характеристики. К примеру, одна обойма в энергопушке может состоять из сорока или пятидесяти зарядов — перековывая ее раз за разом, рано или поздно удастся получить максимальное число. Тратить металл по любому поводу, конечно, не стоит, а вот при получении легендарных вещей уже стоит задумываться об их перековке.
Увеличить показатели можно и с помощью энергоядер, которые также обнаруживаются в ящиках и на телах уничтоженных врагов. Они делятся на четыре типа, каждый из которых улучшает отдельный показатель: силовые, например, влияют на урон, а энергетические повышают скорострельность. В основном выпадают энергоядра первого или второго уровня — чтобы получать более мощные, нужно соединить три слабых. В общем, в инвентаре здесь приходится проводить не меньше времени, чем на самих миссиях, и это вносит разнообразие в довольно простенький геймплей, ничем не выделяющийся на фоне других представителей жанра.
⇡#Опять спасать мир

Миссии не блещут разнообразием и предлагают игроку выполнять рутинные задания вроде уничтожения баз пришельцев, зачистки периметров, активации панелей и прочих незамысловатых задач. Ожидать от Alienation чего-то большего было бы неправильно — в конце концов, даже само название намекает на непрерывный отстрел монстров, — однако студия Housemarque со своим богатым опытом могла бы приложить чуть больше сил. На деле же игра недалеко ушла от Dead Nation в том плане, что сюжет и миссии здесь присутствуют «для галочки». Стрелять весело, прокачивать экипировку увлекательно, но почему бы не обернуть все это в какую-то необычную вселенную, придумать оригинальные персонажи и предложить разнообразные задания?