Armikrog: яблоко от яблони упало очень далеко.

Игра протестирована на PC
1996 год. Даг Теннейпл — человек, придумавший Червяка Джима, — выпускает свою новую игру, The Neverhood, выполненную в технике пластилиновой анимации — редком, но очень характерном виде творчества. Чудная, но забавная и милая история приключений человечка по имени Клеймен (или Глинко в бесподобном переводе пиратской конторы «Дядюшка Рисёч») не всем пришлась по душе, но кто сумел проникнуться — влюбились раз и навсегда. На протяжении многих лет Теннейпл хотел сделать продолжение The Neverhood. И номинально оно все же состоялось — в 1998 году на первой PlayStation вышла игра Skullmonkeys, рассказывавшая о дальнейшем противостоянии Клеймена и злодея Клогга на другой планете. Но это была уже совсем другая история — Skullmonkeys превратилась в аркадный платформер, а его в один ряд с приключенческим квестом не поставишь. Главным же препятствием для создателей было то, что все права на марку The Neverhood принадлежали Electronic Arts, и никакие переговоры с ней ни к чему толковому не привели. А что остается творческому человеку в такой ситуации? Например, взять центральную идею, но поменять героев и место действия — дух классики вроде как на месте, а юридически не подкопаться. Так и возник Armikrog.
Зал славы армикрогских астронавтов
Зал славы армикрогских астронавтов
И поначалу этот квест кажется прекрасным духовным наследником первой пластилиновой игры Теннейпла. Забавная песенка, заставляющая вспомнить даже не безумную The Neverhood Song из оригинала, а скорее заглавную тему из Octodad, кратенько рассказывает про трех братьев-астронавтов, которые отправились на планету Спиро-5 за кристаллами питония, который мог бы спасти их родной мир от печальной участи. Один из братьев пропал, второй погиб — остался только младшенький, Томминавт, чей корабль терпит крушение на поверхности Спиро-5. Спасаясь от оказавшегося поблизости огромного и прожорливого чудовища, Томми и его говорящий пес Клю-Клюв оказываются заперты в крепости Армикрог. Вступление длится всего несколько минут — но это, увы, лучшие минуты всей игры. Кажется, что все вдохновение и весь запал авторов пришлись на этот короткий начальный ролик. Потому что, как только он заканчивается, а управление героями переходит к игроку, все радости стремительно улетучиваются, оставляя после себя лишь жестокое разочарование.
Armikrog с самого начала убивает своим в высшей степени неприветливым отношением к игроку. И я сейчас не имею в виду то, что здесь нельзя подсветить все интерактивные предметы на экране, в любой момент вызвать подсказку или даже совсем пропустить топорный этап, вовсе нет. В The Neverhood всех этих послаблений и упрощений тоже не было, а до всего приходилось доходить исключительно своим умом, обязательно записывая в блокнотик все встреченные подсказки. Да, порой это безумно раздражало, но при этом во всех действиях прослеживалась определенная, пусть и весьма нетривиальная логика, а при взаимодействии с миром никогда не возникало серьезных неудобств.
Мир глазами Клювика
Мир глазами Клювика
Armikrog же кажется совершенно непродуманной, сырой поделкой, а ее вопиющая неотзывчивость вводит в настоящий ступор. Так, в игре нужно часто переключаться между Томми и Клювиком, но догадаться о существовании такой функции можно, лишь случайно ее нащупав — никакой наводки на нее нет. Некоторые кнопки, сколько в них ни тычь, не заработают — и не потому, что вы где-то не включили генератор, а потому, что пробуете нажать их не тем персонажем. Отдельные действия, необходимые для дальнейшего прохождения, неочевидны настолько, что иначе как перебором их выявить невозможно. В той же «Депонии» герой как-нибудь остроумно бы это прокомментировал, тем самым дав вам подсказку, — но только не в Armikrog. И вообще, зачем было нанимать актеров озвучивания, если герои по большей части молчат? В The Neverhood Клеймен вообще за всю игру произносит одно-единственное слово — но его гримасы и повадки делают его несравнимо более живым и привлекательным, чем пытаются казаться Томминавт и его несуразная собачонка.
То же самое касается и мира игры в целом. The Neverhood была игрой очень яркой, красивой и необычной. Каждый уголок маленькой пластилиновой страны был по-своему примечателен — дизайном, атмосферой, загадками и, конечно же, восхитительными в своей простоте и очаровательными в дикости музыкальными композициями Терри С. Тейлора, которые даже спустя полтора десятка лет безошибочно узнаются с первого аккорда. Ничего подобного в Armikrog нет. Крепость, где оказались герои, пуста, скучна и однообразна, а все их похождения сводятся к троекратному повторению строго заданной последовательности действий. Сложили ключ-картинку, дернули рычаг, послушали рассказ каракатицы, вставили деталь в генератор, прокатились на вагонетке — извольте повторить еще раз с минимальными отличиями. Уникальных загадок до обидного мало, хороших загадок — еще меньше, а решения их либо слишком явные, либо, наоборот, оторванные от окружающей действительности.

Assassin’s Creed Syndicate — свежесть английских чаев.

Игра протестирована на PS4
Анонс каждой новой Assassin’s Creed вызывает либо радость, либо усталое равнодушие. Даже среди поклонников серии находятся те, кто надеется услышать новости о временной заморозке франшизы или, к примеру, о перезапуске, как это случилось с Need for Speed. Assassin’s Creed Unity склонила многих именно к равнодушию — она и сюжетом не блистала, и от многочисленных багов лечилась месяцами. Ubisoft решила не брать перерыв, а поступить иначе — поручить разработку другой студии.
⇡#Лондон по-квебекски

Если раньше основной студией была Ubisoft Montreal, то теперь эти лавры перешли к отделению в Квебеке. Как и прежде, офисы в других городах и странах занимаются созданием отдельных элементов проекта, но «скелет» Syndicate придумывали именно в Ubisoft Quebec. Эти ребята наконец-то получили возможность реализовать накопившиеся за прошедшие годы идеи.
Несмотря на ежегодный релиз Assassin’s Creed (а прошлой осенью вышли аж две крупных игры), «Синдикату» удается выглядеть свежо. Благодарить за это стоит новую для серии эпоху — викторианский Лондон местами впечатляюще красив. Как всегда, художники Ubisoft с большим вниманием отнеслись и к окружению, и к костюмам всех героев, сделав мир живым и наполнив его мелкими деталями. И хотя Unity все же была красивее (особенно это касается модели освещения), Вестминстерский дворец, Темза и прочие достопримечательности вкупе с саундтреком Остина Уинтори создают приятную атмосферу.

Новым оказался не только антураж, но и отчасти игровой процесс. Впервые в серии главных героев двое — близнецы Джейкоб и Иви Фрай. Первый — «типичный герой Ubisoft», упертый, бойкий и ищущий приключений на свою голову. Поэтому миссии с его участием чаще всего заканчиваются мордобоем. Иви же — умная и расчетливая девушка, и связанные с ней задания рассчитаны на скрытное прохождение.
Однако разработчики никак не ограничивают игрока — при желании можно незаметно убивать всех клинком в шкуре Джейкоба и драться сразу с десятью полицейскими, управляя Иви. Набор оружия у них почти одинаковый, в навыках тоже разницы нет, да и такие параметры, как ловкость или сила, добавлять авторы не стали. В свободном режиме разрешается управлять любым персонажем, собирая коллекционные предметы и захватывая регионы. Вынужденно брать того или иного героя приходится лишь на сюжетные миссии.
Еще одно нововведение — крюк-кошка, позволяющий быстро перемещаться на дальние расстояния. Так как со времен Unity здания в Assassin’s Creed стали такими же высокими, как в реальной жизни, это устройство значительно упрощает прохождение. Нет необходимости несколько минут бегать по крышам, искать балконы, веревки и прочие вещи, чтобы перебраться с одного дома на другой. Правда, целиться им вручную нельзя — если игра найдет, за что можно зацепиться, тогда разрешит переместиться. С помощью крюка, кстати, стало значительно проще спасаться бегством.

Ну а к услугам тех, кто предпочитает находиться на земле, есть повозки и кареты. Не стоит ожидать от них реалистичной управляемости — легким движением стика деревянная конструкция поворачивается в сторону вместе с лошадьми, словно грузовой кран. На столкновения животные реагируют с той же невозмутимостью. Зато ускоряться, управляя повозкой, и участвовать в погонях, непременно заканчивающихся тараном всех и вся, очень весело. Более того, можно вылезти на крышу несущейся кареты и спрыгнуть на соседний экипаж, попутно стреляя в противников и их несчастных лошадей.
⇡#Город возможностей

Все эти новые механики пригождаются буквально на каждом шагу, так как виртуальный Лондон поистине огромен. Пока дойдешь до сюжетной миссии, по пути соберешь несколько сундуков, освободишь детей-рабов на фабрике, убьешь посыльного или поможешь союзникам победить солдат, заберешь повозку и доставишь в другой конец города — а там как раз неподалеку есть еще одно задание. Ubisoft, как обычно, наполнила игровой мир множеством развлечений, но здесь они не кажутся рутиной — все выполняется довольно быстро, и даже побочные задания в миссиях можно завершить, не прилагая особых усилий.
Хотя отвлекаться от сюжета совсем не хочется — каким-то магическим образом сценаристам удалось придумать отличную историю, сделать главных и второстепенных героев «живыми» и написать качественные диалоги. Тут даже стандартная для серии структура миссий и набор заданий не портят впечатление. Начиная с третьей части, сюжетная линия большинства Assassin’s Creed служила скорее для объяснения происходящего в игре и ближе к финалу закономерно сдувалась. Здесь же история стоит во главе угла, а следить за развитием событий как никогда увлекательно.
Жаль, что некоторые геймплейные элементы такого же развития не получили. Не поймите неправильно — стелс здесь сделан очень хорошо, как минимум из-за возвращения возможности привлечь внимание врага свистом. Плюс ко всему вокруг главного героя постоянно появляется своего рода обруч, обозначающий, где и на какой высоте находятся противники. Да и герой «прилипает» к укрытиям самостоятельно, стоит войти в режим скрытности, в котором Джейкоб или Иви крадутся и прячутся за каждым углом.

Но искусственный интеллект врагов так и остался на уровне шимпанзе — хотя нет, не будем почем зря оскорблять этих достойных приматов. Здешние противники ходят по одним и тем же маршрутам, быстро теряют интерес к своей цели, возвращаются на прежние места после погони и… все. Это делает скрытное прохождение очень простым, однако добивания, увы, разнообразнее не стали. Идти по сюжету было бы интереснее в кооперативе, однако наличие двух главных героев почему-то не навело Ubisoft на эту мысль. Приберегли для неизбежного продолжения?
Впрочем, не будем о грустном. Лучше обратим ваше внимание на оптимизацию, над которой в этот раз хорошо поработали. За пару десятков часов, проведенных в Syndicate, не было ни зависаний, ни вылетов, ни критических багов, ни глюков текстур. Да, иногда жители Лондона метут улицы невидимыми метлами, а прохожие могут врезаться друг в друга и застревать в заборах, но это действительно мелочи. То ли отсутствие необходимости корпеть еще и над мультиплеером так повлияло на общее качество исполнения, то ли в Квебеке к тестированию подходят более ответственно — в любом случае расплавленные лица и прочие парижские ужасы в Лондон не перебрались.

С технической точки зрения придраться можно лишь к кадровой частоте — иногда она заметно проседает, особенно во время погонь или при переходе из одной локации в другую. Загрузки тоже нельзя назвать стремительными — забавно, но добраться до нужной точки на повозке подчас бывает быстрее, чем использовать «быстрое» перемещение и ждать около минуты.
***
В целом Syndicate получилась очень хорошей Assassin’s Creed. Эпоха подобрана удачно, новые геймплейные механики освежают игровой процесс, персонажи запоминаются и вызывают симпатию (особенно здорово удалась Иви), а за историей хочется следовать до самого финала. Квебекская студия смогла заметно освежить порядком застоявшуюся франшизу. Передайте следующим!
Достоинства:
интересная история и отлично прописанные персонажи;
новые геймплейные механики прекрасно вписались в игровой процесс;
Лондон в разгар промышленной революции чертовски красив;
качественный саундтрек.
Недостатки:
структура сюжетных миссий осталась прежней;
отсутствие кооператива;
искусственный интеллект противников по-прежнему никакой.

Anno 2205 — махнем на Луну!

Примите наши поздравления! Кем бы вы ни были раньше, отныне вы — глава целой корпорации, присоединившейся к масштабному проекту колонизации Луны. Дело, безусловно, серьезное, но не волнуйтесь! Вам благоволит мировое правительство, у вас полная свобода действий, и другие корпорации, участвующие в тендере, не станут вам мешать. Наоборот, даже помогут — в конце концов, все делаем общее дело.
Но прежде чем начать разрабатывать недра Луны, придется основательно поработать на матушке-Земле. Сразу после регистрации вашей новой корпорации Всемирный совет предложит вам для освоения один из трех секторов в зоне умеренного климата. И уже очень скоро на зеленых лугах вырастут первые жилые дома, ветряные генераторы завертятся, питая их энергией, буровые установки вгрызутся в склоны гор, а по морским волнам поплывут пассажирские лодочки и огромные танкеры. Мягкая погода этого региона позволяет проектировать города как душе угодно, без оглядки на экологические факторы. А вот в Арктике, куда вы переберетесь во второй фазе программы, условия куда серьезнее. Из-за вечной мерзлоты люди могут селиться только рядом с источниками тепла — термальными электростанциями, заводами и так далее. Ну а если вам удастся наладить быт и здесь — что ж, тогда пожалуйте на Луну. Колонии там ограничиваются пределами противометеоритной защиты, еду нужно растить самостоятельно — но оно того стоит, ведь ценнейшие лунные ископаемые позволят вашим земным городам процветать, как никогда раньше.
Секторы фиксированные и от игры к игре не меняются
Сектора фиксированные и от игры к игре не меняются
Таким образом, игра постепенно охватывает три глобальных региона — зону умеренного климата, арктические широты и Луну. Регионы, в свою очередь, делятся на три сектора, один из которых дается вам бесплатно, а два других впоследствии можно будет выкупить у других корпораций. Каждый сектор представляет собой полноценную карту со своей географией, особенностями и перспективами развития, и игрок волен в любой момент переключаться между принадлежащими ему территориями. Причем основные экономические показатели — кредитный баланс, численность населения и так далее — считаются по всей планетарной системе. То есть даже если ваши «зеленые» города приносят баснословный доход, всю корпорацию можно запросто обанкротить, к примеру, непродуманной застройкой ледников. Отсюда вытекает необходимость мыслить глобально и всегда брать в расчет систему в целом, а не только ее отдельныеэлементы.
Общие же принципы развития поселений просты и понятны, и даже новичок, никогда прежде не игравший в градостроительные стратегии, без труда во всем разберется. У рабочих есть ряд потребностей, которые необходимо удовлетворять — чем лучше условия жизни, тем больше людей к вам потянется, а это и свободная рабочая сила, и постоянный доход от налогов. По мере расширения города становится возможным улучшать жилища своих сотрудников. Квалифицированные специалисты трудятся усерднее и обслуживают более сложные строения и системы, но и запросы у них, понятное дело, выше. Так, если обычным работягам для счастливой жизни достаточной простой еды, воды да новостей по вечерам, то операторам сверх этого подавай витаминные напитки, омолаживатели из водорослей и нейроимпланты. Да и полицейский участок по соседству построить не помешает — всем же хочется чувствовать себя в безопасности.
В городе кипит жизнь
В городе кипит жизнь
Отдельным пунктом идут особые виды ресурсов, которые естественным способом добыть невозможно в принципе. В обычном строительстве они не используются, но именно из них собираются дополнительные модули к производственным предприятиям — новинка в Anno 2205. Таких пристроек есть несколько видов: одни повышают выработку установки, другие же снижают ее требования к обеспечению энергией, логистикой или обслуживающим персоналом. В целом модули — очень практичное и выгодное решение, позволяющее серьезно сэкономить средства и площади на строительстве однотипных сооружений. Особенно это актуально для различных горнодобывающих и береговых комбинатов, ведь их можно возводить только в строго заданных местах, которые лишними никогда не бывают.
Что до ресурсов, расходуемых на модули, то, раз их нельзя добыть, придется либо покупать, либо зарабатывать. Ждать милости от Всемирного совета, который иногда может вам что-то подкинуть, муторно и неспортивно, а потому обратимся к более активным способам. Первый — это выполнение различных поручений ваших сотрудников либо представителей других корпораций. Они постоянно прохлаждаются рядом с торговыми станциями в каждом секторе и всегда готовы подкинуть вам дело-другое. Задания все элементарные и, увы, до зевоты однообразные: доставить со склада партию ресурсов, найти на карте несколько коробок или отбуксировать потерявшийся корабль. Выполняются они за считаные минуты, оплачиваются неплохо, ну а если совсем надоест, от уже взятых поручений всегда можно отказаться, и никто за это на вас косо не посмотрит.
Наконец, самый радикальный путь заработка — пойти на войну. Всемирному союзу всячески вставляет палки в колеса террористическая организация «Лунный дозор», с которой очень быстро предстоит столкнуться и вашей корпорации. Но не волнуйтесь — по вашим аккуратно выстроенным городам никто стрелять не будет. Все столкновения с мятежниками проходят в обособленных «кризисных секторах», где Anno 2205 превращается в простенькую экшен-RTS. Под вашим началом оказывается небольшая эскадра разнотипных кораблей, с помощью которой нужно выполнить какую-то поставленную задачу и попутно пустить ко дну как можно больше судов противника. Номинально весь процесс основан на принципе «камень-ножницы-бумага», но на деле достаточно обвести все свои войска рамкой и пустить в сторону врага — никакой серьезной тактики, никаких особенностей или значимых факторов здесь нет. База в этом режиме отсутствует, вызов подкреплений тоже не предусмотрен, однако неплохим подспорьем в военном деле служит возможность вызвать ракетный удар, накрыть свои корабли энергощитами, запустить ремонтных дронов и так далее. На использование одних способностей тратится топливо, другие считаются поштучно. И то и то в изобилии плавает по водной глади.
Уничтожив вражеский склад, все его запасы можно забрать себе
Уничтожив вражеский склад, вы можете забрать себе все его запасы
Такие боевые операции — неплохой способ на несколько минут отвлечься от градостроительства и финансовых отчетов, но их, к сожалению, преследует та же участь, что и побочные задания от корпораций, — каждый новый бой практически ничем не отличается от предыдущего. Карты те же, задания те же, войска те же (разве что нашивок набираются). Поверхностное исполнение не позволяет войне стать сколь бы то ни было увлекательным занятием. Впрочем, строго по сюжету часто сражаться не приходится, а потому и раздражения эта перспектива тоже не вызывает. Получается такая вот идея, хорошая сама по себе, но в своей нынешней форме практически невостребованная.
И знаете, пожалуй, это даже к лучшему. Все-таки на двух стульях усидеть непросто, а Anno — в первую очередь экономическая стратегия. И в этом качестве она, безусловно, хороша. Красивая, дружелюбная — но в то же время продуманная и вовсе не такая простая, как может показаться. Бездумно нагородить домов и фабрик может каждый, и поначалу это даже будет приносить прибыль. Но построить такую систему, чтобы все регионы работали в унисон, дополняя друг друга, — вот это уже вызов для любого уважающего себя руководителя корпорации. И приняв его, оторваться вы сможете нескоро.
Достоинства:
возможность вести работу сразу в нескольких различных регионах;
продуманная механика развития городов;
легкость в освоении.
Недостатки:
сектора строго прописаны и от игры к игре не меняются;
боевая часть слишком упрощена и поверхностна.