Might & Magic: Heroes VII

У Heroes of Might & Magic последние лет пять дела шли, скажем честно, неоднозначно. Создатели понимали, что изменения сериалу необходимы: бессмысленно топтаться на месте. Шестая часть попыталась подать классическую формулу под слегка другим соусом: от замков в старом понимании отказались, сократили ресурсы, ввели «влияние на земли». В целом идеи были удачными, но встретили их холодно. Проблема, на взгляд игроков, была одна: «Почему она не похожа на HoM&M 3?» Сейчас Limbic Entertainment, в чьих руках мир «Меча и магии» находится последние годы, пытается совершить почти невероятное: угодить и фанатам старых выпусков, и тем, кто понимает, что перемены неотвратимы и всегда к лучшему. И у них, кажется, все получается как надо.
⇡#Брифинг

Перед тем как приступить к непосредственному знакомству с Heroes VII, мы выслушали вступительную речь Эрвана ле Бретона (Erwan Le Breton) — креативного директора всего бренда Might & Magic. Без его ведома в мире Ашан ничего не может произойти. В приветственном слове он не забыл упомянуть заслуги Limbic: она далеко не впервые работает с этим миром, и на ее счету несколько аддонов к предыдущей части, а также вполне неплохая M&M X: Legacy. Теперь студия имеет достаточно опыта, чтобы взяться за полноценный выпуск очередных «Героев».
Эрван, как самый главный человек для серии, занимает положенный ему трон
Эрван, как самый главный человек для серии, занимает положенный ему трон
Более того, создатели не просто исходят из собственного видения проекта, но активно взаимодействуют с фанатским сообществом посредством официального сайта. Там можно вступить в «Теневой совет» и принимать участие в многочисленных опросах касательно проекта. К примеру, две из шести рас, что появятся в Heroes VII, были определены именно таким образом — как и состав коллекционного издания. На текущий момент в «Совете» участвует уже более двухсот тысяч человек.
Одним из ключевых посылов Эрвана было то, что седьмой выпуск вберет в себя весь лучший опыт предшественников, хотя планкой, к которой тянется команда, является легендарный триквел. Ни одно важное решение не принимается окончательно до обсуждения с поклонниками серии. Это отрадно, но мы надеемся, что Limbic не будет гнаться за воспроизведением механики пятнадцатилетней давности «буква в букву» и не побоится попробовать что-то действительно новое (ну вот, опять противоречия — хотим, чтобы все «по классике», и нового нам подавай! – прим. ред.). Впрочем, личное общение с «альфой» показало, что разработчикам удается балансировать на стыке поколений.
В Heroes VII заметно больше диалогов и постановочных сценок, чем было в серии ранее
В Heroes VII заметно больше диалогов и постановочных сценок, чем было в серии ранее
⇡#Переполох в пустыне

Сюжет разворачивается между шестым и пятым выпусками «Героев». Ашан разрывает гражданская война после смерти Императрицы. Роль объединителя берет на себя граф Иван из рода Грифонов. Созвав совет из самых близких и доверенных людей, он пытается придумать план по наведению порядка в разрозненных землях. В процессе прохождения нам предстоит узнать историю каждого военачальника и его народа.
В демо нам выпала возможность взять на себя роль одного из предводителей (точнее, предводительницы) орков, а действие проходило в пустынной местности. Первая миссия довольно сильно отличалась от того, что мы обычно привыкли видеть в «Героях». Собственного замка не было, вместо этого предлагалось скорее ролевое приключение в стиле King’s Bounty, только с необходимостью по старинке завершать ход. Задание требовало объединить несколько армий, чтобы помочь зеленокожим гигантам в битве против магов, которые держали их в качестве рабов и грубой силы.
После первых нескольких схваток пришла запоздалая, но здравая мысль: драться со всеми подряд не стоит. Каждый поединок истощает армию, а пополнить ее удается слишком редко. Поэтому сперва необходимо с минимальными потерями собрать под своим руководством несколько отрядов существ посильнее, а уж потом зачищать карту от полчищ противников. Обычно это делается грубой силой, но иногда получается победить еще до начала сражения. В Might & Magic: Heroes VII карта гораздо более интерактивна, чем в предшественницах. К примеру, вместо того, чтобы воевать в каньоне, можно захватить магическую башню и подорвать плотину, затопив оппонентов. Правда, на каждый плюс приходится свой минус, и в этом случае под водой останутся не только вражеские тела, но и ценные сокровища.
Еще один пример интерактивности: мы можем обрушить статую, чтобы пересечь по ней реку и не встречаться со слишком сильным противником на мосту
Еще один пример интерактивности: мы можем обрушить статую, чтобы перейти по ней реку и не встречаться со слишком сильным противником на мосту
Следующая карта давала классический опыт Heroes of Might & Magic. Сразу избавим вас от одного из поводов для волнения: замки вернулись в полной мере, и с красивыми рисованными 2D-задниками они больше всего напоминают именно о третьей части. Но и от последующих выпусков остались разные идеи. Как в HoM&M IV, возведение некоторых построек навсегда блокирует возможность строительства других, а из шестой серии пришла «зона влияния» — рудники приносят ежедневный доход только тогда, когда окрестный замок принадлежит вам. Ресурсов, кстати, теперь снова шесть видов, плюс золото. Во второй раз под наше командование выдали уже двух героев, а механика вызвала стойкое чувство ностальгии. Необходимо было изучать карту, собирать всевозможные артефакты (обелиски прилагаются) и накапливать большую армию для финального сражения. Локация полна событий: тут и возведение разрушенных мостов, и добывание запрятанных сокровищ, и второстепенные задания вроде поиска мифического оазиса — словом, несмотря на общий неторопливый темп, скучать некогда.
Сражения очень напоминают о шестой части, но имеется несколько важных точечных изменений. Во-первых, сами боевые арены стали более сложными и витиеватыми: на них много посторонних объектов и построек. Если учесть, что отряды могут укрываться за ними от дистанционных атак (получаемый урон снижается вдвое), открывается большой простор для маневров. Во-вторых, удар по бойцам с фланга оказывается куда более болезненным, особенно в исполнении каких-нибудь воришек и убийц. Пока что баланс находится на стадии формирования, поэтому некоторые юниты оказываются в очевидных фаворитах, в то время как другие годятся только на роль пушечного мяса. Впрочем, для «альфы» это нормально. Герой также принимает участие в бою: за один раунд он может либо нанести стандартный удар, либо произнести заклинание.
Еще одной приятной доработкой, чисто визуальной, стала более точная привязка внешнего вида арены к месту на глобальной карте, где случилась стычка. То есть если на вас напали виверны, когда вы пересекали мост, то и драка будет именно на таком же мосту. Или если рядом был крупный булыжник, то на месте сражения он также окажется. Мелочь, но именно такие мелочи формируют общее впечатление, не правда ли?

Hatred

Еще до своего выхода Hatred наделала в Сети немало шума. Destructive Creations на собственном примере показала, как, не вложив в рекламную кампанию ни копейки, можно заставить говорить о продукте практически всех. Событий было много. Доступ к своему магазину для кровавого проекта на какое-то время закрывала Valve, сервис GOG не решился разместить игру на своей площадке, а ESRB выставило проекту польской студии наивысший возрастной рейтинг. Уже после первого трейлера любители жестоких развлечений ожидали возрождения идей, заложенных в Postal, а поборники морали начали вооружаться вилами. Неправы оказались оба лагеря.
⇡#Бессмысленные убийства

Сюжет Hatred примитивен и укладывается всего в несколько предложений. В одну роковую ночь безымянный герой доходит до точки кипения и внезапно его пронизывает абсолютная ненависть ко всему живому. В том числе к себе — как следует вооружившись, он выбегает на улицу и, плюясь проклятиями, начинает натуральный геноцид в надежде на скорую встречу со смертью. Вот, собственно, и все. За пятичасовую кампанию мы так и не узнаем, за что умирают ни в чем не повинные прохожие и о каком возмездии твердит персонаж.

Разумеется, из-за такого террора в пригород постепенно начинают стягиваться сотрудники полиции, за убийцей отправляют отряды спецназа, а подход к атомной электростанции преграждает хорошо подготовленная армия. Пробежку по штату легкой не назвать: придется спуститься в канализацию, покататься на поезде, прошерстить лес и обчистить военную базу. Назойливые служители правопорядка умирают крайне неохотно, а пули отнимают немалое количество здоровья. Эх, пугали бы противники не числом, а интеллектом! Увы, в этом игра слабо отличается от старенькой Alien Shooter с ее полчищами пустоголовых пришельцев. Гражданские без всякой логики разбегаются во все стороны и врезаются в главного героя, а солдаты предпочитают бестолково идти напролом, наплевав на укрытия.
Получить передышку не составит труда — стоит отбежать на десяток метров, как преследование становится на паузу. Впрочем, всегда нужно быть начеку, ведь прохожие тоже нередко звереют, а с оружием в руках они равносильны полицейским. Свою долю в общую неразбериху вносит и довольно своеобразная система сохранений. Смерть в Hatred неминуемо ведет к проигрышу, поэтому нередко придется запускать уровень заново. Для тех, кому надоест начинать главу сначала, авторы приготовили ворох необязательных заданий. Убить всех посетителей на презентации очередного смартфона, испортить подростковую вечеринку, поджечь деньги в местном банке, перестрелять сообщество охотников или продавцов наркотиков. Выполнили — получили контрольную точку и сохранение.
⇡#Ох, этот утомительный геноцид!

Довольно быстро неоправданное убийство всех и вся невыносимо наскучивает. Manhunt прикрывала жестокие сцены интригующим сюжетом и необходимостью выживать, а Postal возводила вокруг насилия и литров крови стены абсурдного черного юмора. В Hatred же авторы предлагают кидать гранаты в толпу ради очередного достижения в Steam: «убить 1000 полицейских», «убить 10 человек одновременно», «добить 20 наркоманов»… При этом Destructive Creations довольно тяжело обвинить в излишней аморальности — скорее в банальном отсутствии малейшего вкуса. Единственное, за что можно назвать игру действительно жестокой, — это расправа над ранеными. Герой решительно достает нож и вонзает его в жертву, взрывает череп залпом картечи из дробовика, всаживает очередь из автомата в спину молящей о помощи девушки… Поначалу вся эта вакханалия вызывает примерно те же ощущения, что и казни в Manhunt, но затем одни и те же анимации начинают раздражать. Раздражение сменяется равнодушием, когда проводить такие казни буквально вынуждают — здесь это единственный способ подлечиться. «Гениальное» решение, ничего не скажешь.

С наполнением ситуация тоже печальная. Куцый выбор оружия и однообразные локации порождают желание бросить прохождение уже на полпути. Надежды на Unreal Engine 4 разбиваются о первую же локацию — этот могучий движок был выбран лишь потому, что стал бесплатным. По городу бегают наштампованные копии одних и тех же моделей, а на здания натянуты идентичные текстуры. Несмотря на практически полную разрушаемость, физика нередко подводит, да и герой так и норовит застрять в стенах и дверных проемах. Схалтурили и в оптимизации — Hatred умудряется тормозить даже на отнюдь не скромной рекомендуемой конфигурации! Относительно удачным можно назвать разве что общий стиль. Да, выбранная цветовая гамма давно заезжена, но сочетание темных тонов с сочными взрывами и ярко-красным «кетчупом» смотрится неплохо, а зловещая музыка на заднем фоне звучит так, будто мы играем в какой-то мрачный хоррор.
Уделить этому симулятору радикального мизантропа даже пять часов будет невиданной щедростью. Визуальная стилистика и мрачная атмосфера — слишком слабые козыри, не способные вытянуть на себе бездарный игровой процесс. Попытавшись выйти на рынок за счет жестокости, авторы забыли обо всем остальном. Да и эта самая жестокость здесь весьма условная — если вы пришли за этим, то лучше обратитесь к Mortal Kombat X.
Достоинства:
какая-никакая атмосфера мизантропии — правда, скорее никакая;
малая продолжительность (да, здесь это плюс).
Недостатки:
отсутствие сюжета и мотивации у героя;
оптимизацией и не пахнет;
роль искусственного интеллекта в Hatred исполняет искусственный идиот;
однообразные уровни и задания.

Might & Magic: Heroes VII

Летопись взлетов и падений серии «Герои меча и магии» похожа на историю разных версий Windows — с определенного момента хорошие и плохие выпуски стали сменять друг друга поочередно. Третья часть до сих пор остается в сердцах и умах преданных поклонников недостижимым идеалом — что во многом справедливо. Но вот продолжение пало жертвой стремления разработчиков к инновациям. Четвертую часть нельзя упрекнуть в отсутствии действительно стоящих идей, да и само стремление отойти от зарекомендовавшей себя схемы в высшей степени похвально — но позитивных моментов все равно оказалось слишком мало, чтобы спасти игру от гнева народных масс. Пятая часть из стен отечественной Nival Interactive гордою птицей взмыла ввысь, возвещая о возвращении к истокам при торжестве полного 3D, но шестая, увы, восходящие потоки поймать не смогла и, запутавшись сама в себе, ухнула вниз.
Следуя этой тенденции, «семерка» приходится как раз на период подъема, что внушает пусть и практически ничем не подкрепленный — к заверениям разработчиков мы уже привыкли относиться со скепсисом, — но так приятно греющий душу оптимизм. И, забегая вперед, скажем, что ожидания во многом оправдались — седьмые «Герои» действительно воспринимаются на порядок лучше нескладной предшественницы. Но достаточно ли этого «лучше», чтобы полюбиться привередливым поклонникам? Давайте разбираться.
Действие игры разворачивается все в том же волшебном мире Асхан где-то посерединке между шестой и пятой частями. После насильственной смерти последней престолодержательницы государство людей, Империю Сокола, раздирает гражданская война. Один из претендентов на трон, герцог Иван из рода Грифонов (славяне тут в тренде еще со времен «Героев-6», так что не удивляйтесь), собирает собственный Теневой Совет из представителей шести из народов Асхана — людей (говорит за них, правда, ангел), волшебников, орков, некромантов, а также темных и светлых эльфов. Игрок застает Ивана в момент тяжких дум о том, как ему быть дальше и что делать с этой затянувшейся войной. Чтобы помочь герцогу сделать верный шаг, каждый из преданных советников решает рассказать ему важную и поучительную историю из летописей своего народа. Играя в онлайн игры вам может понадобиться игровая валюта. МЫ поможем Продать серебро в р2.
Сюжетные заставки в игре статичные. Не пугайтесь, это не глюк, и анимация у вас не пропала
Сюжетные заставки в игре статичные. Не пугайтесь, это не глюк и анимация у вас не пропала
Шесть рас, шесть историй — соответственно, и шесть кампаний. Все они доступны изначально, проходить их можно в любом порядке, хоть вразнобой — одну миссию за Альянс света, потом за магов, затем пару заданий за орков и подытожить день партией за некромантов. Плюс есть еще финальная, седьмая мини-кампания от лица самого Ивана, но, чтобы ее открыть, молодому Грифону придется сначала выслушать до конца как минимум две истории от своих помощников. Что до самих рассказов, то подробно останавливаться на них особого смысла нет. Все они — отдельные самостоятельные сюжеты, друг с другом практически не связанные и, положа руку на сердце, в голове совершенно не оседающие. Запоминаются больше какие-то мелочи, детали, новые для вселенной «Героев меча и магии». Например, тот факт, что главный герой кампании Лесного Союза — эльф-мореход. Уже и не помнишь, куда и зачем он плыл, но именно такое сочетание — «эльф-мореход» — привлекает внимание своей непривычностью. А кампания магов примечательна в первую очередь одной миссией, посвященной душещипательной любви волшебницы и девушки-джинна (отнюдь не платонической). Такие дела.
При такой подборке доступных рас в голове непроизвольно возникает одна занятная мыслишка. Известно, что две из шести итоговых народностей разработчики предлагали выбрать сообществу путем голосования. По итогам гномы Крепости и демоны Инферно проиграли свои места двум фракциям длинноухих и, очевидно, отправились на хранение до востребования в дополнениях. Но сложись результаты иначе, что было бы с Советом тогда? Если с гномами никаких проблем быть не может, то зрелище герцога Грифона, выслушивающего нравоучения от какого-нибудь суккуба, кажется по меньшей мере диким.
Астрологи обзавелись множеством новых предсказаний
Астрологи обзавелись множеством новых предсказаний
Впрочем, вернемся от досужих предположений к фактам. Кто хотя бы раз прежде играл в пятых «Героев», сразу почувствует себя как дома — расы сохранили свои главные отличительные черты. Маги по-прежнему пускают в бой конструктов, лесные эльфы помечают своих врагов, делая их более уязвимыми для последующих атак, некроманты после сражения поднимают себе подкрепления из скелетов — все это будет знакомо ветеранам и без проблем воспримется новичками. Контингент войск у каждой фракции слегка изменился, но по большому счету чисто косметически, и тот факт, что у людей теперь вместо грифонов есть среброшкурые волки, а гремлинов сменили ящерки-кабиры, кардинально ничего не меняет.
Зато в общей механике обновки куда более заметные. По ощущениям, сильнее всего преобразились тактические бои. В первую очередь — за счет появления таких понятий, как «фланг» и «тыл». Раньше юниты автоматически поворачивались лицом к еще только приближающемуся агрессору и встречали его во всеоружии — теперь же они это делают только в ответ на нанесенный удар, который может прийтись как сбоку, так и сзади. Такие атаки наносят больше повреждений, а потому каждый так и норовит забежать противнику за спину. Кроме того, некоторые бойцы теперь наносят не физический, а стихийный урон: кабиры — огненный, феи — земляной, священники — магии света и так далее. Соответственно, элементальная защита теперь срабатывает против не только заклинаний, но и обычных атак.
Система прокачки героя вернулась к виду «колеса умений» из пятой части. Колесо разделено на секторы, обозначающие области знания (лидерство, дипломатия, логистика и прочее), а секторы делятся на несколько уровней мастерства. На каждом уровне есть несколько навыков: изучили один — открыли доступ к следующему уровню. Разобраться в такой схеме не составляет труда, а обилие вариантов открывает широкий простор для специализации героев. Но помните, что максимальный уровень ограничен тридцатым, так что бездумно разбрасываться драгоценными очками не стоит. Нужно также отметить, что глупая система кармы «Слезы/Кровь» канула в Лету, а заклинания больше не разучиваются при повышении уровня персонажа — они вернулись на свое привычное место, в городские гильдии магов.
Камера по-прежнему демонстрирует критические удары во всей красе. Частоту этого можно отрегулировать в настройках
Камера по-прежнему демонстрирует критические удары во всей красе. Частоту этого можно отрегулировать в настройках
Экономические реформы обозначились возвращением дополнительных видов ресурсов, вырезанных из предыдущей игры. Теперь это, правда, не ртуть, сера и драгоценные камни, а драконья сталь, сумеречная сталь (богатая фантазия налицо) и звездное серебро, но суть от этого не меняется. С расширением числа стройматериалов до привычных семи вновь обозначились и специфические потребности каждой расы в них. А чтобы эти потребности было чуть легче утолить, в городах можно возводить особое здание, которое каждый день приносит единичку случайного редкого ресурса. Мелочь мелочью, но порой, когда на карте нужных шахт до горизонта не видать, это может неплохо помочь. Ну и рынки, конечно, тоже никуда не делись.
В строительстве городов теперь есть какая-никакая вариативность. Некоторые здания являются взаимоисключающими — в большинстве своем это хозяйственные постройки, повышающие недельный прирост тех или иных воинов в городе, но отдельным пунктом числятся жилища самых мощных, легендарных существ. У каждой расы предусмотрено сразу два их вида (например, серафим и ландскнехт у людей), однако в каждом городе можно нанимать только один. Если в какой-то момент вы вдруг передумаете, ставшие неугодными здания всегда можно снести — правда, местные рабочие, видимо, чересчур ретивые, потому что разбирают они не одно конкретное строение, а целый ряд — согласно плану постройки. Будьте внимательны с этим.
Раньше, чтобы защитить город от незваных гостей, за его стенами приходилось держать собственные войска, выделенные из армии героев. Теперь необходимость в этом стала не такой острой благодаря концепции городской стражи. В нее набираются те же виды войск, что производит ваш город, однако происходит это автоматически, постепенно, независимо от показателей прироста основных сил и безо всяких дополнительных капиталовложений. В больших количествах стража — мощная сила, которая запросто прогонит средних размеров армию врага, но не стоит ее переоценивать. Отразить действительно серьезную осаду с помощью одних только часовых вряд ли удастся.