При всех ее заявках на самодостаточность, Act of Aggression никак не получается воспринимать как цельную и самостоятельную игру. Новая разработка парижской студии Eugen Systems по ощущениям напоминает то ли ремейк, то ли перезапуск ее же собственной серии Act of War — причем всяко неудачный, прогибающийся под тяжестью самокопирования и не способный предложить взамен ничего толкового.
Взять даже три стороны здешнего конфликта. Никто, кажется, даже не старался хоть как-то прикрыть тот факт, что они начисто списаны со своих аналогов из Act of War, порой буквально до степени сличения. Так, спецподразделение Объединенных Наций «Химера» будто слизано с тактической группы «Коготь» со всеми ее принципами ведения войны, достоинствами и недостатками. Базы «Химеры» меньше прочих зависимы от электроснабжения (у них по генератору в каждом аванпосте), а войска более универсальны, но в каждой отдельно взятой области уступают конкурентам. Этакая серединка на половинку. Далее у нас идет «Картель» — наследница идей «Консорциума». Это частная военная организация, которая делает упор на скорость и повсеместное применение стелс-технологий. Наемники маскируют все, от пехотинцев до целых баз, а их танки с рельсотронами и постоянной невидимостью являются чуть ли не самыми сильными наземными юнитами в игре.
На страже сербской границы. Никто не пройдет!
На страже сербской границы. Никто не пройдет!
И наконец, армия США — она и в Африке армия США (и в Ираке тоже). Трудно найти более стандартизированную и шаблонную сторону конфликта в играх, посвященных тематике современной войны. Все технологические инновации и интересные идеи пришлись на долю европейцев и террористов, поэтому американцам приходится довольствоваться своим классическим набором войск — морпехи и «Дельта», «Хаммеры» и «Абрамсы», «Апачи» и «Оспри». В тактическом плане армия США не приемлет никаких изысков, полагаясь исключительно на толщину брони и калибр своих пушек. Но преимущество американцев в прямом столкновении не так велико, как следовало бы, что вкупе с отсутствием гибкости, присущей другим сторонам, делает «вестников демократии» наименее перспективной из тройки воюющих сторон. Бойцам из США прекрасно сиделось бы в обороне с постепенным накапливанием мощного танкового кулака для закатывания врага в грунт, но вечный недостаток ресурсов убивает такой подход на корню.
Ресурсная система в Act of Aggression — это вообще отдельная песня и чуть ли не главный источник раздражения во всей игре. Если в Act of War все боевые действия финансировались прибылью от добычи одного лишь «черного золота», что ставило все стороны конфликта в равные экономические условия, то здесь необходимых ресурсов стало аж три — к нефти добавились алюминий и некие условные редкоземельные элементы. Причем чтобы начать их добывать, необходимо предварительно разведать, где они есть, — изначально залежи невидимы, а потому можно в буквальном смысле кататься танками по деньгам, даже не подозревая об их существовании. Геологоразведкой занимаются специальные юниты, производимые в штабе каждый фракции. И вот уже после обнаружения месторождений рядом с ними можно строить добывающие комбинаты (у них очень ограничена рабочая область, поэтому размещайте их так, чтобы охватить все скопление полезных ископаемых) и пускать харвестеры по маршруту. Кажется, ничего особо сложного или страшного в этом нет, но существуют две большие проблемы, значительно усложняющие полководцам жизнь.
Прикарманиваем чужое добро. Будем бить врага его же оружием
Прикарманиваем чужое добро. Будем бить врага его же оружием
Во-первых, феноменальная скорость истощения ресурсных залежей и малая их емкость. Забудьте времена Command & Conquer, где за счет двух ближайших ресурсных полей можно было прожить целую партию. Здесь один комбинат, работающий с полной отдачей, опустошает скопление за считанные минуты, вынуждая оголтело гонять геологоразведчиков по карте в поисках новых средств дохода, чтобы так же быстро исчерпать и их. Такими темпами любая более-менее активная партия очень быстро входит в патовую стадию, когда соперники уже переработали все, что можно, производить мощные войска попросту не на что, а единственным источником денег становятся банки (тоже недолговечные) и военнопленные, за которых платят всегда. Но мало того что ресурсов всегда недостаточно, еще и никогда не знаешь, где какие окажутся — это и есть вторая проблема. В каждой новой партии ископаемые распределяются по карте случайным образом, причем не всегда равномерно. Поскольку у каждой из фракций свои потребности в ресурсах, вполне может получиться так, что вы изначально окажетесь в невыгодном положении относительно противника. Допустим, у вас с оппонентом под боком море разливанное нефти, но хорошо от этого только ему — вам же нужен по большей части алюминий, основные запасы которого игра невзначай выкинула куда-нибудь подальше. Это способно сильно затормозить развитие, что критически важно на ранних этапах. Проигрывать из-за такого обиднее всего.
При этом Act of Aggression унаследовала от своих предшественниц глубину проработки боевой механики, многие элементы которой до сих пор остаются уникальными — например, нелетальные методы войны для захвата пленников или реалистичный расчет разных типов урона против системы «камень-ножницы-бумага» из той же Command & Conquer: Generals. Парадоксальных ситуаций, когда из дуэли танка с пехотинцем победителем выходил последний, здесь вы никогда не увидите. Но в то же время игра порой выкидывает странные, необъяснимые фокусы. Например, войска почему-то не могут нормально обстреливать врагов, стоящих на спуске с возвышенности — танки так и норовят сначала сами взъехать наверх, подставляясь под огонь. Что-то ответить противнику после такого они обычно уже не в состоянии. Или вот снайперы иногда забывают о собственной дальнобойности и идут на сближение с врагом, будто скот на убой. Впечатления серьезно портят и ошибки — например, сброс всем назначенных контрольных групп после загрузки сохранения, — которые разработчики не особо торопятся исправлять.
«Мы добавили тебе рекламу игры прямо в игру, чтобы ты не забыл, в какую играешь игру»
«Мы добавили тебе рекламу игры прямо в игру, чтобы ты не забыл, в какую игру играешь»
Когда видишь все это, в душе непременно скапливается раздражение, лишь подстегиваемое памятью о том, что Act of War себе таких фортелей не позволяла. И даже больше — практически по всем пунктам игра десятилетней давности оказывается лучше новинки. Она была более сбалансированной, увлекательной, интересной, не особо при этом уступая во внешней привлекательности. А поскольку разработчики недавно обновили Act of War и «подружили» ее с современными ОС, поводов предпочесть ей эту новоявленную поделку не остается вообще.
Достоинства
множество видов войск и их улучшений;
Недостатки
заимствованные фракции;
недоработки как в механике, так и по технической части;
сумбурный сюжет.
Armikrog: яблоко от яблони упало очень далеко.
Игра протестирована на PC
1996 год. Даг Теннейпл — человек, придумавший Червяка Джима, — выпускает свою новую игру, The Neverhood, выполненную в технике пластилиновой анимации — редком, но очень характерном виде творчества. Чудная, но забавная и милая история приключений человечка по имени Клеймен (или Глинко в бесподобном переводе пиратской конторы «Дядюшка Рисёч») не всем пришлась по душе, но кто сумел проникнуться — влюбились раз и навсегда. На протяжении многих лет Теннейпл хотел сделать продолжение The Neverhood. И номинально оно все же состоялось — в 1998 году на первой PlayStation вышла игра Skullmonkeys, рассказывавшая о дальнейшем противостоянии Клеймена и злодея Клогга на другой планете. Но это была уже совсем другая история — Skullmonkeys превратилась в аркадный платформер, а его в один ряд с приключенческим квестом не поставишь. Главным же препятствием для создателей было то, что все права на марку The Neverhood принадлежали Electronic Arts, и никакие переговоры с ней ни к чему толковому не привели. А что остается творческому человеку в такой ситуации? Например, взять центральную идею, но поменять героев и место действия — дух классики вроде как на месте, а юридически не подкопаться. Так и возник Armikrog.
Зал славы армикрогских астронавтов
Зал славы армикрогских астронавтов
И поначалу этот квест кажется прекрасным духовным наследником первой пластилиновой игры Теннейпла. Забавная песенка, заставляющая вспомнить даже не безумную The Neverhood Song из оригинала, а скорее заглавную тему из Octodad, кратенько рассказывает про трех братьев-астронавтов, которые отправились на планету Спиро-5 за кристаллами питония, который мог бы спасти их родной мир от печальной участи. Один из братьев пропал, второй погиб — остался только младшенький, Томминавт, чей корабль терпит крушение на поверхности Спиро-5. Спасаясь от оказавшегося поблизости огромного и прожорливого чудовища, Томми и его говорящий пес Клю-Клюв оказываются заперты в крепости Армикрог. Вступление длится всего несколько минут — но это, увы, лучшие минуты всей игры. Кажется, что все вдохновение и весь запал авторов пришлись на этот короткий начальный ролик. Потому что, как только он заканчивается, а управление героями переходит к игроку, все радости стремительно улетучиваются, оставляя после себя лишь жестокое разочарование.
Armikrog с самого начала убивает своим в высшей степени неприветливым отношением к игроку. И я сейчас не имею в виду то, что здесь нельзя подсветить все интерактивные предметы на экране, в любой момент вызвать подсказку или даже совсем пропустить топорный этап, вовсе нет. В The Neverhood всех этих послаблений и упрощений тоже не было, а до всего приходилось доходить исключительно своим умом, обязательно записывая в блокнотик все встреченные подсказки. Да, порой это безумно раздражало, но при этом во всех действиях прослеживалась определенная, пусть и весьма нетривиальная логика, а при взаимодействии с миром никогда не возникало серьезных неудобств.
Мир глазами Клювика
Мир глазами Клювика
Armikrog же кажется совершенно непродуманной, сырой поделкой, а ее вопиющая неотзывчивость вводит в настоящий ступор. Так, в игре нужно часто переключаться между Томми и Клювиком, но догадаться о существовании такой функции можно, лишь случайно ее нащупав — никакой наводки на нее нет. Некоторые кнопки, сколько в них ни тычь, не заработают — и не потому, что вы где-то не включили генератор, а потому, что пробуете нажать их не тем персонажем. Отдельные действия, необходимые для дальнейшего прохождения, неочевидны настолько, что иначе как перебором их выявить невозможно. В той же «Депонии» герой как-нибудь остроумно бы это прокомментировал, тем самым дав вам подсказку, — но только не в Armikrog. И вообще, зачем было нанимать актеров озвучивания, если герои по большей части молчат? В The Neverhood Клеймен вообще за всю игру произносит одно-единственное слово — но его гримасы и повадки делают его несравнимо более живым и привлекательным, чем пытаются казаться Томминавт и его несуразная собачонка.
То же самое касается и мира игры в целом. The Neverhood была игрой очень яркой, красивой и необычной. Каждый уголок маленькой пластилиновой страны был по-своему примечателен — дизайном, атмосферой, загадками и, конечно же, восхитительными в своей простоте и очаровательными в дикости музыкальными композициями Терри С. Тейлора, которые даже спустя полтора десятка лет безошибочно узнаются с первого аккорда. Ничего подобного в Armikrog нет. Крепость, где оказались герои, пуста, скучна и однообразна, а все их похождения сводятся к троекратному повторению строго заданной последовательности действий. Сложили ключ-картинку, дернули рычаг, послушали рассказ каракатицы, вставили деталь в генератор, прокатились на вагонетке — извольте повторить еще раз с минимальными отличиями. Уникальных загадок до обидного мало, хороших загадок — еще меньше, а решения их либо слишком явные, либо, наоборот, оторванные от окружающей действительности.
Assassin’s Creed Syndicate — свежесть английских чаев.
Игра протестирована на PS4
Анонс каждой новой Assassin’s Creed вызывает либо радость, либо усталое равнодушие. Даже среди поклонников серии находятся те, кто надеется услышать новости о временной заморозке франшизы или, к примеру, о перезапуске, как это случилось с Need for Speed. Assassin’s Creed Unity склонила многих именно к равнодушию — она и сюжетом не блистала, и от многочисленных багов лечилась месяцами. Ubisoft решила не брать перерыв, а поступить иначе — поручить разработку другой студии.
⇡#Лондон по-квебекски
Если раньше основной студией была Ubisoft Montreal, то теперь эти лавры перешли к отделению в Квебеке. Как и прежде, офисы в других городах и странах занимаются созданием отдельных элементов проекта, но «скелет» Syndicate придумывали именно в Ubisoft Quebec. Эти ребята наконец-то получили возможность реализовать накопившиеся за прошедшие годы идеи.
Несмотря на ежегодный релиз Assassin’s Creed (а прошлой осенью вышли аж две крупных игры), «Синдикату» удается выглядеть свежо. Благодарить за это стоит новую для серии эпоху — викторианский Лондон местами впечатляюще красив. Как всегда, художники Ubisoft с большим вниманием отнеслись и к окружению, и к костюмам всех героев, сделав мир живым и наполнив его мелкими деталями. И хотя Unity все же была красивее (особенно это касается модели освещения), Вестминстерский дворец, Темза и прочие достопримечательности вкупе с саундтреком Остина Уинтори создают приятную атмосферу.
Новым оказался не только антураж, но и отчасти игровой процесс. Впервые в серии главных героев двое — близнецы Джейкоб и Иви Фрай. Первый — «типичный герой Ubisoft», упертый, бойкий и ищущий приключений на свою голову. Поэтому миссии с его участием чаще всего заканчиваются мордобоем. Иви же — умная и расчетливая девушка, и связанные с ней задания рассчитаны на скрытное прохождение.
Однако разработчики никак не ограничивают игрока — при желании можно незаметно убивать всех клинком в шкуре Джейкоба и драться сразу с десятью полицейскими, управляя Иви. Набор оружия у них почти одинаковый, в навыках тоже разницы нет, да и такие параметры, как ловкость или сила, добавлять авторы не стали. В свободном режиме разрешается управлять любым персонажем, собирая коллекционные предметы и захватывая регионы. Вынужденно брать того или иного героя приходится лишь на сюжетные миссии.
Еще одно нововведение — крюк-кошка, позволяющий быстро перемещаться на дальние расстояния. Так как со времен Unity здания в Assassin’s Creed стали такими же высокими, как в реальной жизни, это устройство значительно упрощает прохождение. Нет необходимости несколько минут бегать по крышам, искать балконы, веревки и прочие вещи, чтобы перебраться с одного дома на другой. Правда, целиться им вручную нельзя — если игра найдет, за что можно зацепиться, тогда разрешит переместиться. С помощью крюка, кстати, стало значительно проще спасаться бегством.
Ну а к услугам тех, кто предпочитает находиться на земле, есть повозки и кареты. Не стоит ожидать от них реалистичной управляемости — легким движением стика деревянная конструкция поворачивается в сторону вместе с лошадьми, словно грузовой кран. На столкновения животные реагируют с той же невозмутимостью. Зато ускоряться, управляя повозкой, и участвовать в погонях, непременно заканчивающихся тараном всех и вся, очень весело. Более того, можно вылезти на крышу несущейся кареты и спрыгнуть на соседний экипаж, попутно стреляя в противников и их несчастных лошадей.
⇡#Город возможностей
Все эти новые механики пригождаются буквально на каждом шагу, так как виртуальный Лондон поистине огромен. Пока дойдешь до сюжетной миссии, по пути соберешь несколько сундуков, освободишь детей-рабов на фабрике, убьешь посыльного или поможешь союзникам победить солдат, заберешь повозку и доставишь в другой конец города — а там как раз неподалеку есть еще одно задание. Ubisoft, как обычно, наполнила игровой мир множеством развлечений, но здесь они не кажутся рутиной — все выполняется довольно быстро, и даже побочные задания в миссиях можно завершить, не прилагая особых усилий.
Хотя отвлекаться от сюжета совсем не хочется — каким-то магическим образом сценаристам удалось придумать отличную историю, сделать главных и второстепенных героев «живыми» и написать качественные диалоги. Тут даже стандартная для серии структура миссий и набор заданий не портят впечатление. Начиная с третьей части, сюжетная линия большинства Assassin’s Creed служила скорее для объяснения происходящего в игре и ближе к финалу закономерно сдувалась. Здесь же история стоит во главе угла, а следить за развитием событий как никогда увлекательно.
Жаль, что некоторые геймплейные элементы такого же развития не получили. Не поймите неправильно — стелс здесь сделан очень хорошо, как минимум из-за возвращения возможности привлечь внимание врага свистом. Плюс ко всему вокруг главного героя постоянно появляется своего рода обруч, обозначающий, где и на какой высоте находятся противники. Да и герой «прилипает» к укрытиям самостоятельно, стоит войти в режим скрытности, в котором Джейкоб или Иви крадутся и прячутся за каждым углом.
Но искусственный интеллект врагов так и остался на уровне шимпанзе — хотя нет, не будем почем зря оскорблять этих достойных приматов. Здешние противники ходят по одним и тем же маршрутам, быстро теряют интерес к своей цели, возвращаются на прежние места после погони и… все. Это делает скрытное прохождение очень простым, однако добивания, увы, разнообразнее не стали. Идти по сюжету было бы интереснее в кооперативе, однако наличие двух главных героев почему-то не навело Ubisoft на эту мысль. Приберегли для неизбежного продолжения?
Впрочем, не будем о грустном. Лучше обратим ваше внимание на оптимизацию, над которой в этот раз хорошо поработали. За пару десятков часов, проведенных в Syndicate, не было ни зависаний, ни вылетов, ни критических багов, ни глюков текстур. Да, иногда жители Лондона метут улицы невидимыми метлами, а прохожие могут врезаться друг в друга и застревать в заборах, но это действительно мелочи. То ли отсутствие необходимости корпеть еще и над мультиплеером так повлияло на общее качество исполнения, то ли в Квебеке к тестированию подходят более ответственно — в любом случае расплавленные лица и прочие парижские ужасы в Лондон не перебрались.
С технической точки зрения придраться можно лишь к кадровой частоте — иногда она заметно проседает, особенно во время погонь или при переходе из одной локации в другую. Загрузки тоже нельзя назвать стремительными — забавно, но добраться до нужной точки на повозке подчас бывает быстрее, чем использовать «быстрое» перемещение и ждать около минуты.
***
В целом Syndicate получилась очень хорошей Assassin’s Creed. Эпоха подобрана удачно, новые геймплейные механики освежают игровой процесс, персонажи запоминаются и вызывают симпатию (особенно здорово удалась Иви), а за историей хочется следовать до самого финала. Квебекская студия смогла заметно освежить порядком застоявшуюся франшизу. Передайте следующим!
Достоинства:
интересная история и отлично прописанные персонажи;
новые геймплейные механики прекрасно вписались в игровой процесс;
Лондон в разгар промышленной революции чертовски красив;
качественный саундтрек.
Недостатки:
структура сюжетных миссий осталась прежней;
отсутствие кооператива;
искусственный интеллект противников по-прежнему никакой.