Magicka 2

Игра протестирована на PC
Когда на конференции Sony на E3 2014 была анонсирована Magicka 2, фанаты оригинала радостно взревели. Но после изучения официального сайта выяснилось, что разработкой сиквела занимаются отнюдь не авторы оригинала, а некая Pieces Interactive, в портфолио которой около десятка никому не известных игр. У нее были все шансы удивить преданных поклонников первой части и предложить нечто достойное и вместе с тем оригинальное, сделав Magicka 2 не хуже предшественницы. Но ничего такого не получилось.
⇡#Атака клонов

Пока Arrowhead придумывала стратагемы и миссии для Helldivers (серверы которой, кстати, починили, так что ремарка в конце нашей рецензии теперь вполне оправданна), Pieces Interactive без зазрения совести копировала все элементы оригинальной Magicka и пыталась их по-своему изменить. Что-то ребята явно планировали сделать более понятным для новой аудитории, чем-то хотели порадовать «старичков», но в итоге получилась какая-то каша.
Первые час-полтора прохождения довольно веселые — может даже показаться, будто это старая, добрая Magicka в похорошевшем окружении. Затем врагов становится все больше и больше, главный герой застревает в предметах, а вы обнаруживаете, что некоторые виды магии из оригинала нельзя наколдовать в сиквеле, да и юмор какой-то вымученный. И постепенно начинаете понимать, что если и есть в Magicka 2 какие-то достоинства, то абсолютно все они скопированы из первой части.
Влад, как и прежде, любит поговорить на отвлеченные темы
Влад, как и прежде, любит поговорить на отвлеченные темы
Для тех, кто вообще не понимает, о чем идет речь, объясним. Оба проекта серии представляют собой кооперативные приключения для четверых игроков, где каждый берет на себя роль волшебника, повелевающего восемью стихиями. Нажимая различные комбинации клавиш, игрок создает уникальные заклинания — к примеру, совместив камень и огонь, колдун швыряет во врагов пылающий булыжник. Постоянное экспериментирование всегда было одним из главных достоинств Magicka — несмотря на то, что впоследствии игроки нашли самые мощные чары, уничтожающие противников в пух и прах, комбинировать стихии по ходу процесса все равно было весело.
Постепенные упрощения в серии начались еще с релизом условно-бесплатного ответвления Magicka: Wizard Wars — число комбинаций уменьшилось, а половина имеющихся вообще не использовалась. Но это не сиквел, да и денег за него не просят, так что обращать на него внимание необязательно. А вот от Magicka 2 ожидали развития идей, а не деградации и снижения качества. Впрочем, если разработку поручают случайным людям со стороны, такой удручающий результат не должен удивлять.
⇡#Не туда колдуешь!

Во-первых, играть стало намного сложнее. С Hotline Miami 2 произошло то же самое – врагов много, они наступают со всех сторон, быстро убивают. В кооперативе с этим проблем нет (там раздражают другие детали, о которых позже), а вот в одиночку пройти Magicka 2 невозможно. Читатель наверняка не понимает, как можно жаловаться на сложность в подобном проекте — ведь чем больше врагов, тем должно быть веселее. Но здесь это правило не работает, так как волшебников зажимают в узких рамках небольшой локации и предлагают отбиваться от толпы агрессивных противников.
Во-вторых (и оба недостатка тесно связаны), управление с клавиатуры и мыши сделали настолько неудобным, насколько это вообще возможно. Герой не может пятиться и одновременно поливать кого-то огнем или лучом смерти, так как перемещение осуществляется нажатием кнопки мыши на выбранный участок земли и ее удерживанием. Чтобы применить заклинание к себе, нужно нажать среднюю кнопку мыши — к этому мы привыкли. А чтобы охватить магией всю область вокруг себя, в дополнение необходимо зажать еще и Shift. Эта же кнопка используется для размахивания мечом. Уже в тексте это кажется абсурдом, а в самой игре запутаться в кнопках вообще легче легкого.
Тут должен прийти на помощь геймпад, который во многих современных играх удобнее традиционной ПК-связки, но и с ним проблем хватает. Идиотская система перемещения уступает место нормальной, так что убегать, параллельно швыряясь камнями в супостатов, наконец-то получается. Зато набирать комбинации стихий — сущая пытка. Четыре из них активируются обычным нажатием на клавиши, а остальная четверка — теми же кнопками, но с дополнительным зажатием бампера. Возможно, это вина геймпадов, а не разработчиков, но неужели создателям было удобно проходить свое творение во время тестирования?
Действительно, кто?
Действительно, кто?
Эти и другие просчеты очень усложняют прохождение. К примеру, будучи зажатыми на маленьком пятачке, игроки могут не убить первого увиденного противника просто потому, что у него иммунитет к выбранному заклинанию (визуально это никак не определить). Методом проб и ошибок подходящая магия все же находится, соратники погибают и возрождаются (для этого хотя бы горячие клавиши предусмотрены), а за это время сзади подходит еще одна волна врагов. Ни о каком балансе нет и речи – разработчики просто бросают в экран побольше монстров и считают, что это весело.
⇡#Безудержное веселье

В первой части было возможно объединить огонь и воду, чтобы получить пар, на котором основывались несколько важных и сильных комбинаций. Здесь пар тоже никто не мешает создать, однако он не складывается в одну ячейку, а занимает сразу две. Возможно, этим разработчики хотели упростить жизнь новичкам, однако на деле решение значительно сокращает количество доступных комбо, а существующие заклинания, использующие пар, оказываются слабее.
С другой стороны, авторы, очевидно, не слишком заботились о неофитах, ведь обучение было сделано явно не для них. В нем просто объясняются все восемь стихий и их предназначения, а также рассказывается о паре не самых полезных заклинаний. Впервые увидевший Magicka 2 человек не поймет, что с чем лучше совместить. Конечно, экспериментирование и поиск лучших комбинаций со временем приведут к нахождению удачных заклинаний, однако куда интереснее было бы играть, зная хотя бы базовые заклятия – особенно когда приходится противостоять толпам врагов.
Зато над шутками здесь можно посмеяться, если, конечно, вы в курсе современных и не очень трендов и смотрели/читали большинство популярных фильмов/книг. Отсылки к «Форсажу», «Игре престолов» и прочему здесь появляются буквально в каждом диалоге, ну а шутки про Влада (который не вампир, но мы-то знаем) – это очередное банальное использование гэгов из оригинала. Может случиться так, что половину роликов вы вовсе не увидите, так как при игре в кооперативе нет никаких голосований – если один пользователь пропустил ролик, его пропустят и остальные.
Дизайн локаций в буквальном смысле подталкивает героев к пропасти
Дизайн локаций в буквальном смысле подталкивает героев к пропасти
Вообще кооператив здесь сделан так, словно его прикручивали ржавыми болтами в последний момент. Как и в первой Magicka, в сиквеле есть огонь по своим — направляя луч в сторону противника, можно нечаянно попасть в приятеля и взорвать его. Однако играть со случайными людьми, а не с друзьями строго не рекомендуется. Дело в том, что среди настроек поиска доступны только уровень сложности и глава, которую вы хотите пройти. Ни цели (сюжет, поиск коллекционных предметов, развлечение), ни других опций тут нет. И если вдруг вы покинете компанию до окончания главы, достигнутый прогресс не сохранится.
Уровней в Magicka 2 девять — плюс режим испытаний, — но всего этого хватит буквально на пару вечеров. Разработчики попытались повысить интерес к повторному прохождению за счет системы артефактов, позволяющей, как в недавней Thief, детально настроить запускаемые уровни — к примеру, запретить одну из стихий или увеличить количество монстров. Впрочем, все это — как мертвому припарки, поскольку награду за измененное прохождение не дают, а сложность и без того раздражающая.
Зачем существует Magicka 2 — не понятно. Это больше похоже на DLC или аддон к оригиналу, хотя на самом деле является обычным вытряхиванием денег из игроков, полюбивших первую часть. Это ее полная копия, с точностью до того, что создатели новой версии не знали, как связать друг с другом позаимствованные элементы. Зато дополнений к «сиквелу» наверняка выйдет пара десятков — вот только кто и зачем их будет покупать?
Достоинства:
кооператив может подарить пару приятных вечеров;
хороший визуальный стиль;
юмор есть, и он неплох, но многие отсылки слишком уж специфичны.
Недостатки:
в основе сиквела лежит неумело скопированная Magicka;
неудобное управление и на клавиатуре, и на геймпаде;
прохождение в одиночку превращается в пытку;
меньшее количество комбинаций по сравнению с оригиналом.

Mad Max

Игра протестирована на Xbox One
У «Безумного Макса» нелегкая судьба. Джордж Миллер планировал снять четвертую часть киноцикла еще в начале двухтысячных, но смог довести дело до конца лишь в этом году. Об игровом пополнении серии слухи курсировали тоже давно и с разной степенью активности. Два года назад дело взяла в свои руки Avalanche Studios, известная по-хорошему безумной и начиненной ярким экшеном Just Cause. Казалось бы, идеальный кандидат на роль разработчика Mad Max. Нельзя сказать, что игра получилась плохой. Только вот все время не покидает ощущение, что она могла стать намного лучше, если бы не ряд спорных дизайнерских решений.
⇡#Во славу ангела Сгорания!

Вступление напоминает завязку недавнего фильма: Макса посреди пустыни ловит банда психов и отбирает машину, да и самого героя злодеи не прочь пустить на запчасти. Руководит местными воинами пустоши великан Члем — не кто иной, как сын Несмертного Джо. Периодические упоминания антагониста последнего фильма в биографии местных персонажей — одна из немногих прямых отсылок к телевизионной серии. Впрочем, события кино здесь не обсуждаются. Можно лишь предположить, что действие развивается после событий «Дороги ярости», и, скорее всего, «Воина Дороги», ведь здесь Макс уже ходит со скобами на ноге. В остальном, что касается сюжета, Avalanche Studios попыталась максимально отстраниться от тетралогии Миллера. Казалось бы, при свободе творчества и с таким богатым на безумства миром можно написать отменную историю, полную колоритных персонажей. Но сценаристы отчего-то решили пойти другим путем.
В такие моменты Mad Max умиротворяет не хуже The Journey
В такие моменты Mad Max умиротворяет не хуже The Journey
Во вступительном ролике протагонист вырывается из лап чокнутых бандитов, попутно всадив Члему бензопилу аккурат в черепушку. Только сын Несмертного сполна оправдывает титул отца, успешно переживая подобную лоботомию. Макс же оказывается на дне каньона, сопровождаемый раненой собакой и без каких-либо средств для выживания, кроме ржавого ружья. В первые минуты мы встречаем напарника, в компании которого проведем дальнейшие десятки часов, — Жестянщика. Этот горбун оказывается одаренным механиком со странным вероисповеданием: он поклоняется ангелу Внутреннего сгорания, видит в герое «воина небес» и строит свой Magnum Opus — абсолютный образец постапокалиптического машиностроения. «Шедевр» становится центром всей игры: все, что делает воин дороги, так или иначе направлено на создание машины мечты. Она и является движущей силой истории.
Хорошо горит
Хорошо горит
Там, где авторы вспоминают о персонажах, их работу хочется похвалить. Жестянщик не раз отколет что-нибудь этакое в своих подобострастных монологах, да и владельцы крепостей — спокойных островков в жестоком мире — оказываются интересными личностями. Кроме того, создателям удалось передать дух конца света через визуальный ряд. Пустошь, несмотря на творящуюся вакханалию, чертовски красива. Каждая ее локация уникальна и имеет свое настроение. До релиза опасение вызывали однообразные пейзажи — сложно придумать что-то оригинальное в пустыне, но виды не надоедают до самого финала, в отличие от «блочного» Средиземья из Shadow of Mordor. Одни из лучших моментов в Mad Max — безмятежные поездки среди остовов былой цивилизации и песчаных холмов. Навстречу закатному солнцу, куда-то в бесконечную даль Безмолвной равнины.
⇡#Этот безумно знакомый открытый мир…

Пустошь постоянно радует глаз, но сказать то же самое об игровом процессе, к сожалению, не получается. Там, где Миллер приковывал зрителя к экрану захватывающими боевыми сценами, Avalanche Studios гоняет игрока по рутинным поручениям. «Макс, нам нужна броня!», «Макс, без крюка мы не сможем продвинуться дальше», Макс, Макс, Макс…. Каждая миссия служит тому, чтобы оправдать появление нового апгрейда на «Шедевре». Само по себе это не так уж и плохо — в конце концов все, что связано с вождением, разработчики реализовали отлично. Беда в том, что Mad Max очень, очень долго раскачивается. Первые пять часов, пока машина представляет собой печальное зрелище, откровенно зеваешь.
Чем больше наворотов вы получаете, тем больше механика раскрывается. Предстоит потратить много времени в гараже, изучая доступные запчасти и навесы. Каждое улучшение не только дает преимущества, но и оказывает отрицательное влияние. Тяжелая броня и крепкий таран хорошо защищают, но пагубно влияют на скорость и управляемость. Мощный двигатель позволит стать быстрее, но при этом удержать Magnum Opus на дороге будет нелегко. Предстоит постоянно следить за балансом между маневренностью, крепостью корпуса и боевыми характеристиками. Зато после часов экспериментов, когда получится настроить стального жеребца под собственный стиль вождения, начинаешь получать огромное удовольствие от езды и боевых эпизодов на авто.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Игра протестирована на PC
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain проходится с некоторой грустью — все из-за неоднозначного и довольно туманного конфликта Хидео Кодзимы с Konami. Kojima Productions была закрыта еще летом, и, пусть серия будет жить и развиваться дальше, ее создатель займется уже совсем другими проектами. Двадцать восемь лет и свыше десятка игр (без учета дополнений и переизданий) сделали историю про шпиона Снейка культовой, а название Metal Gear стало практически нарицательным — и у многих заслуженно ассоциируется с самим понятием стелс-экшена. По задумке отца франшизы, пятая часть должна была поставить точку в истории Биг Босса. И сделала она это с размахом — The Phantom Pain без обиняков можно назвать лучшим на сегодняшний день стелс-экшеном на планете. На наших глазах закончилась целая эпоха.
⇡#Закрученный триллер

События здесь разворачиваются через девять лет после произошедшего в Ground Zeroes. Частная военная организация Биг Босса уничтожена, а обломки ее огромной базы покоятся на дне океана. Сам Снейк просыпается на больничной койке после продолжительной комы. Диагноз неутешительный: из-за взрыва тело нашпиговано осколками и чужими зубами, левая рука отсутствует, а во лбу торчит огромный кусок то ли вертолета, то ли какого-то промышленного объекта. И самое главное — все это неоперабельно. На этом черная полоса не заканчивается: в больницу, расстреливая персонал, врываются десятки солдат, в палату проникает женщина-киллер, а по пятам идет человек, наделенный способностью поджигать не только себя, но и все вокруг. Происходящего в насыщенном событиями вступлении хватило бы на небольшую игру!

Выбравшись из госпиталя, герой встречает Револьвера Оцелота и узнает несколько любопытных подробностей. Их боевой товарищ Казухира Миллер не терял время зря и организовал новую военную организацию — Diamond Dogs («Алмазные псы»). Однако Каз томится в плену у советских войск, и его нужно срочно вызволять. Освободив друга, Снейк снова становится руководителем компании наемников и начинает долгий путь к возвращению былой славы и могущества.
На этот раз авторы не стали церемониться с новичками и, в отличие от пролога, не дали практически никаких исторических справок. Разобраться с тем, кто есть кто и что происходит, без минимального знания серии и пройденной Ground Zeroes невозможно. Хотя поначалу все повествование скатывается в банальное выполнение контрактов от заказчиков. Спасти заложника, убить полковника, украсть документы, уничтожить технику… Зачастую грань между сюжетными и дополнительными заданиями полностью стирается, настолько они похожи.
Другое дело — миссии, связанные общей историей. Ради этих моментов сценаристы, превосходя самих себя, старались сделать «ту самую Metal Gear Solid» — с бесконечными разговорами действующих лиц, гиперболизированными злодеями и прослушиванием аудиокассет. На этот раз Кодзима размышляет на тему английского языка и коммуникации людей в целом. Переплетается все: атомное оружие, язык, древние бактерии, генная инженерия, месть, мифология и философия. Во время практически каждого ролика впадаешь в продолжительный транс, а после острых сюжетных поворотов хочется выйти в главное меню и какое-то время просто подумать. Бессвязные фразы, яркие впечатления и многократное «ух ты!» — это единственное, что можно рассказать про моменты, когда сюжет в The Phantom Pain расходится на полную катушку. Ведь любое, даже незначительное упоминание о каких-то, казалось бы, мелких деталях может оказаться катастрофическим спойлером. Даже жаль, что довольно быстро нас снова возвращают к проведению военных операций.

⇡#Metal Gear Far Cry

Metal Gear Solid V — это первая игра серии с открытым миром. Как водится в жанре, можно на время забыть об основном сюжете и просто погулять. Огромные территории Афганистана и Африки пестрят дополнительными заданиями. Большинство из них все так же банальны — особняком стоят разве что необычные поручения вроде поимки койота. Увы, погнавшись за масштабом, авторы совсем забыли о главном. Местные локации абсолютно пусты и безжизненны. Деревья и кустики, давно покинутые и разрушенные дома, сгнившие машины — редкие достопримечательности многокилометровой пустыни, которая совершенно не врезается в память. Животные и птицы здесь, похоже, находятся на грани вымирания. Как же местный полигон смерти бесконечно далек от кипящего жизнью мира The Witcher 3! Регулярные патрули и КПП лишь раздражают, а стычки с ними напоминают неудачные эпизоды Far Cry 2. Стоит отойти от разоренной вражеской базы за ближайший камень, как ее тут же заселят ничего не подозревающие новобранцы. В общем, гораздо приятнее просто идти по списку доступных в меню заданий, чем слоняться по этой пустоши.
Практически любая миссия в The Phantom Pain начинается с выброски с вертолета. Игрок выбирает ключевую точку, Снейка высаживают в паре сотен метров от вражеской базы, и начинается самое интересное. От предоставленной геймплейной свободы захватывает дух. Будь то маленькая деревушка или врезанные в скалы крепости со снайперскими вышками — каждое скрытное проникновение будет настоящим испытанием. Количеству возможных подходов к выполнению каждой задачи позавидует даже Hitman: Absolution — перечисление вариантов займет не одну страницу.
Бинокль позволяет не только присмотреть удачные позиции и точки входа, но и, на манер Crysis, выделить всех врагов в зоне видимости. Еще один способ — поймать патрульного и допросить его. С ножом у горла тот не только охотно выдаст расположение ближайших товарищей, но и расскажет, где находится какой-нибудь тайник с припасами. Если диверсия проходит в темное время суток, на выручку придут очки ночного видения. Чтобы спрятаться от зорких глаз, можно традиционно залезть в коробку или дождаться песчаной бури. А недалеко стоящие солдаты легко отвлекаются шумом от удара металлического протеза.