I am Setsuna

Игра протестирована на PC
В прошлом году Square Enix немало удивила, объявив об открытии нового подразделения, Tokyo RPG Factory, целью которого стало создание jRPG старой школы. Тогда же студия представила Project Setsuna — свой первый ролевой проект, вдохновленный знаменитой Chrono Trigger и претендующий на то, чтобы превратиться в сериал наподобие Final Fantasy и Dragon Quest. Время шло, игра переименовалась в I am Setsuna, получила дату релиза и готовилась доказать, что у «скворечника» есть еще порох в пороховницах, а его подопечные вполне могут делать игры, ничуть не уступающие по увлекательности классическим проектам 90-х. Только разработчики, кажется, забыли, что вид сверху и боевая система, основанная на ATB, — далеко не все составляющие действительно хорошего проекта.
⇡#Вторичность — мое второе имя

Во время прохождения I am Setsuna не покидает ощущение того, что играешь в эдакий бюджетный вариант Final Fantasy X. Только если Спиру, мир «десятки», терзало гигантское существо Син, то здесь жителей терроризируют монстры, которые становятся все сильнее, умнее и агрессивнее. Чтобы на какое-то время освободиться из-под гнета мерзких созданий, жители проводят обряд жертвоприношения — избранная девушка отправляется в путешествие к ЗанаркандуПоследним землям, где ей предстоит отдать свою жизнь во имя Всеобщего Блага. Партия разномастных персонажей в качестве спутников, конечно же, прилагается.
Иногда игра старается быть красивой…
Иногда игра старается быть красивой…
Однако там, где та же FF X могла позволить себе рассказать историю мира и более подробно раскрыть характеры героев, I am Setsuna превращается в безумного гида, который за пару минут решил показать вам все достопримечательности многомиллионного мегаполиса. Она на всех парах несется от проблем жителей в одном поселении через неувязки в другом к заговорам в третьем, умудряясь при этом ужать все в начальные часа четыре. В результате персонажи и события проносятся перед глазами так быстро, что не успеваешь не только хоть как-то сочувствовать происходящему, но и даже запоминать имена действующих лиц. И это в игре, основным мотивом которой разработчики называют грусть. Но из-за желания показать все и сразу проект не вызывает этого чувства вовсе.
Впрочем, ко второй половине повествование сбавляет обороты, вспоминая, что неплохо было бы и о сопартийцах рассказать, но каких-то невероятных откровений ждать не стоит. История, пусть и более-менее складная, останется простенькой до самого финала. К тому же на этом этапе игра бросается в другую крайность. Проект, в котором крайне мало городов и подземелий, начинает гонять по тем же местам то туда, то обратно. Скажем, в одной из пещер нужно разрушить стену. Для успешного продвижения потребуется сначала пробиться сквозь толпы монстров до тупика, понять, что проход закрыт, вернуться обратно в деревню, получить нужный предмет, а затем заново пробиваться к тупику. В принципе, повторно посещать некоторые старые локации приходится практически во всех jRPG, только в большинстве случаев это происходит где-то на 20-м часу прохождения, когда персонажи получают нормальное средство передвижения. I am Setsuna не может позволить себе такой роскоши, поскольку хронометраж ее основной истории составляет порядка 12-13 часов. И то только потому, что она пытается всеми возможными способами отсрочить появление титров на экране.
…но чаще всего даже не пытается удивить
…но чаще всего даже не пытается удивить
Можно, конечно, оправдываться бюджетностью. Мол, средств выделили немного, зачем придираться к бездумному бектрекингу и плоским персонажам. Вот только легендарному Ясуми Мацуно отсутствие денег не помешало выпустить Crimson Shroud, в которой даже нормальных трехмерных моделей нет. Несмотря на это, игра захватывала проработанной от и до историей. Именно благодаря ей приключение становилось незабываемым. Так что проблемы на сюжетном фронте у I am Setsuna растут явно не из размеров финансирования.
Усугубляется положение однообразием окружения. Действие разворачивается в северных землях, где кроме снега и льда смотреть решительно не на что. В редкие моменты игра делает исключение, показывая действительно интересные пейзажи, но в подавляющем большинстве случаев приходится мириться с бесконечным белым цветом. Подземелья — отдельная песня. Порой доходит до того, что в так называемом дизайне нет ничего, кроме летающих в воздухе платформ. Немного обидно, что при таком визуальном оформлении I am Setsuna получила очень запоминающий саундтрек, который так и просится в плеер. Вся атмосфера проекта держится на потрясающей фортепианной музыке, а теплые, мягкие, трогательные, иногда трагичные мелодии задают нужное настроение каждой сценке и событию этого приключения. Правда, композиция The Warmth of Life уж очень похожа на You’re Not Alone из Final Fantasy IX, что сложно списать на обычное совпадение.
Сломанная машина времени
С боевой системой получилось лучше, чем с сюжетом, но без недостатков и тут не обошлось. Разработчики планировали угодить и новичкам, и более продвинутым геймерам, но результат оказался банально скучным. В первую очередь из-за неприличной простоты. В целом jRPG редко бывают сложными, если в их названии нет фразы Shin Megami Tensei, но I am Setsuna не только не бросает вызов — она не предлагает интересных сражений вообще. Даже боссы, включая финального, убиваются стремительно, без каких-либо дополнительных усилий или прокачки.

Halo: The Master Chief Collection

К Halo можно относиться по-разному, но невозможно недооценивать ее вклад в игровую индустрию и массовую культуру. Именно эта серия во многом определила облик большинства современных шутеров, а главный герой саги, спартанец Мастер Чиф, давно приобрел статус культовой личности. Xbox уже просто невозможно представить без Halo. На консолях Microsoft было, есть и будет много хороших игр, но уже на уровне ассоциативного мышления установилась связь: «Xbox — это Halo, Halo — это Xbox». Поэтому нет ничего удивительного, что с появлением Xbox One было решено перенести уже имеющиеся игры про Мастера Чифа на новые просторы — перенести знатно, по-богатому.
⇡#Четверное комбо

Жемчужиной The Master Chief Collection, безусловно, выступает обновленная версия Halo 2, по случаю десятилетия получившая подзаголовок Anniversary. Разработчики основательно переработали звуковую и визуальную составляющие игры, благодаря чему она в буквальном смысле заиграла новыми красками. Шутер выглядит красиво, но ровно настолько, чтобы не утрачивалось ощущение классики. Поэтому не стоит пытаться ставить Halo 2 Anniversary в заведомо проигрышное для нее сравнение с современными эталонами — не для того она создавалась. Перед нами именно старая игра в новой привлекательной обертке, а графическое великолепие оставьте на долю новых частей.

Новый облик Halo 2
В Halo 2 параллельно работают два графических движка — старый и новый. Переключение между ними происходит мгновенно, безо всяких секундных затемнений, как то было в Combat Evolved Anniversary. Причем, в отличие от последней, в Halo 2 Anniversary смена режимов графики доступна даже во время просмотра роликов — совершенно прекрасных, красивейших, нарисованных с нуля CGI-роликов, созданных мастерами из Blur Studios. Есть, правда, у такой «двухмоторной» системы и обратная сторона. Halo 2 Anniversary — единственная игра из всего сборника, которую не удалось дотянуть до заветных 1080p при 60 кадрах/с. Невооруженному глазу пониженное разрешение практически незаметно, но зато любители побросать в Xbox One гнилыми помидорами могут использовать это как повод для беззубого злорадства.
Что до трех остальных игр, то они вошли в сборник практически нетронутыми. Обновленную Combat Evolved также научили мгновенному переключению между графическими режимами, в Halo 3 чуть подкрутили лицевую анимацию, ну а четвертая часть сама по себе выглядит достаточно хорошо, чтобы в ней не хотелось что-либо менять. Все кампании полностью открыты с самого начала — проходить их можно в любом желаемом порядке. А можно обратить внимание на соседний пункт меню, где расположились плей-листы — особые наборы миссий из всех четырех игр сразу, собранные по каким-то специфическим критериям. Одни, например, сосредоточены на использовании летающей техники, другие акцентируют внимание на больших открытых пространствах, где раздолье снайперам, третьи посвящены боям в джунглях и так далее. Правда, несколько странно, что плей-листы считаются совсем уж отдельно от всего остального. То есть завершить всю сагу о Мастере Чифе на героической сложности в режиме кампании и по списку — это две разные заслуги, несмотря на то, что суть-то абсолютно одинакова.

Заставки в Halo 2 Anniversary — просто загляденье
Но если сюжетная часть The Master Chief Collection, как ни крути, есть простая сумма независимых составляющих, то вот мультиплеер — это нечто большее. Разработчики взяли лучшие элементы от многопользовательских режимов все четырех игр и свели их в единую систему, способную удовлетворить любые, даже самые взыскательные запросы. Множество карт, куча режимов игры, модуль Forge для создания собственных уровней со своими особыми условиями, Theater для просмотра отыгранных партий — в сборнике есть все, чего только душа может пожелать. Небольшой дискомфорт может вызывать то, что в рамках одного режима могут присутствовать уровни из разных игр, а они нет-нет да и отличаются в мельчайших деталях.
Стоит также помнить, что в будущем сетевой режим The Master Chief Collection ждут как минимум два больших дополнения. С первым в игру вольется полный сезон сюжетных кооперативных миссий Spartan Ops, дебютировавший в четвертой части. А под конец года, 29 декабря, откроет двери многопользовательская «бета» Halo 5: Guardians.
⇡#Переключая каналы

Говоря о новоявленном сборнике имени Мастера Чифа, трудно обойти вниманием стартовавший с ним «за компанию» веб-сериал Halo: Nightfall, который снимает один из авторов «Звездного крейсера «Галактика» и «Рухнувших небес» Серджо Мимика-Геззан под руководством Ридли Скотта. Как и Forward Unto Dawn, предвосхищавший события Halo 4, Nightfall призван поближе познакомить общественность с новым для серии лицом — агентом военной разведки Джеймсоном Локом. Доподлинно известно, что в пятой части он будет игровым персонажем с заданием разыскать «ушедшего в самоволку» Сто Семнадцатого — к слову, именно для этого он наведался с вопросами в гости к Арбитру, что мы могли видеть в трейлере, а также в новых прологе и эпилоге Halo 2. Так что герой у нас намечается важный и сюжетно значимый, а потому и вправду не грех немножко рассказать, кто он такой и откуда взялся.

Homeworld Remastered Collection

«Сто лет назад под песками Великой пустыни был найден древний космический корабль. Глубоко в его недрах мы обнаружили камень, который навсегда изменил ход нашей истории. На его поверхности были выгравированы галактическая карта и одно-единственное слово — Хиигара. Наш дом…»
Этими словами в далеком 1999 году начиналась оригинальная Homeworld, первая в мире по-настоящему трехмерная стратегия в реальном времени, с одной стороны, и захватывающая драматическая сага — с другой. Для игровой индустрии она стала тем же, что и Battlestar Galactica для телефантастики, — культовым в узких кругах проектом, который можно было либо полюбить с первого взгляда, либо, не проникнувшись, забросить его и никогда больше не вспоминать. Даже с появлением всевозможных «идейных подражателей» вроде той же Haegemonia, Homeworld всегда оставался где-то в сторонке, любимый преданными поклонниками, так толком и не оспоренный соперниками и подзабытый простыми обывателями.
Вновь разжечь затухшую искру взялись в Gearbox Software, которому права на бренд достались после банкротства прежнего владельца, THQ. И кто бы мог подумать, что разработчики, не раз мочившие собственную репутацию несбыточными обещаниями и провальными результатами (да-да, мы снова про «Дюка» и «Чужих»), вдруг выпустят образцово-показательный пример без пяти минут идеального переиздания культовой классики? А ведь поди ж ты, так и вышло.
Homeworld Remastered Collection объединяет под одной иконкой обе номерные части космической саги, причем каждую — в двух версиях: обновленной и классической. При этом старые и новые версии одной игры друг с другом не «сцеплены», то есть на лету переключаться между графическими режимами, как то было, например, в Halo: The Master Chief Collection, не получится. Этот факт сводит на нет всю практическую пользу от нереставрированных версий — остается разве что ностальгическое удовольствие прикоснуться к классике в ее первозданном виде. Один разок. Потому что больше к ней возвращаться не захочется.

Прочувствуйте разницу
А все благодаря тому, насколько сильно преобразилась Homeworld в своей новой ипостаси. Причем если второй части потребовалась лишь легкая косметическая подтяжка — ее оригинал и сегодня смотрится вполне достойно, — то с первой провели поистине колоссальную работу. Разработчики с нуля переделали практически все: модели кораблей и небесных тел, виды космоса, визуальные эффекты. Выглядит игра невероятно красиво — настолько, что первые несколько минут сидишь буквально с открытым ртом, осоловело вращая камеру, рассматривая вблизи каждый перехватчик, наблюдая, как солнечные лучи играют на корпусах судов, и любуясь монументальной громадиной материнского корабля, будто видишь ее впервые. Но при этом каждый образ, каждая сцена, каждый кадр — все осталось таким же, как и пятнадцать лет назад.
При этом разработчики не ограничились только визуальной стороной дилогии, но и осторожно покопались в основах игровой механики обеих частей и привели их к общему знаменателю. Первым же делом в глаза бросается новый унифицированный интерфейс — привычный по форме, но куда более легкий и удобный, нежели прежние его варианты. Кроме того, базовый геймплей оригинальной Homeworld был перенесен на рельсы второй части, что повлекло за собой ряд перемен. Так, доступных для сбора ресурсов стало больше — благодаря этому необходимость массово угонять вражеские корабли, потому что себе на нормальный флот вечно не хватало средств, стала не настолько жесткой. Исследования отныне требуют капиталовложений, а мелкие корабли вроде истребителей и бомбардировщиков теперь не нуждаются в постоянных дозаправках — параметр «топливо» устранен за ненадобностью. Благодаря всему этому обе части теперь стали ближе друг к другу и воспринимаются более целостно.

Пока москитный флот рвется в ближний бой, эсминцы и линкор обстреливают врага издалека
По большому счету, единственным серьезным недостатком Homeworld Remastered Collection можно посчитать отсутствие в нем аддона к первой части, Cataclysm. Он был создан сторонней студией Barking Dog и рассказывал о событиях после возвращения кушан на Хиигару, когда команде добывающего судна «Куун-Лан» пришлось столкнуться с неведомым ранее противником — биомеханическим паразитом, захватывающим любые корабли и угрожающем всей разумной жизни в галактике. Концептуально дополнение довольно сильно отличалось от оригинальной игры, но было очень тепло принято фанатами. Впоследствии непонятно как, но исходный код Cataclysm был потерян, и это не позволило Gearbox подготовить его обновленную версию. Самой возможности переиздания дополнения в будущем разработчики не исключают, но о чем-то конкретном, увы, говорить не приходится.
Достоинства:
великолепное визуальное обновление при бережном сохранении оригинального стиля;
новый удобный интерфейс, единый для обеих игр.
Недостатки:
мелкие некритичные огрехи и недочеты — например, захваченные корабли иногда не меняют свою родную окраску на вашу.