Might & Magic: Heroes VII

Летопись взлетов и падений серии «Герои меча и магии» похожа на историю разных версий Windows — с определенного момента хорошие и плохие выпуски стали сменять друг друга поочередно. Третья часть до сих пор остается в сердцах и умах преданных поклонников недостижимым идеалом — что во многом справедливо. Но вот продолжение пало жертвой стремления разработчиков к инновациям. Четвертую часть нельзя упрекнуть в отсутствии действительно стоящих идей, да и само стремление отойти от зарекомендовавшей себя схемы в высшей степени похвально — но позитивных моментов все равно оказалось слишком мало, чтобы спасти игру от гнева народных масс. Пятая часть из стен отечественной Nival Interactive гордою птицей взмыла ввысь, возвещая о возвращении к истокам при торжестве полного 3D, но шестая, увы, восходящие потоки поймать не смогла и, запутавшись сама в себе, ухнула вниз.
Следуя этой тенденции, «семерка» приходится как раз на период подъема, что внушает пусть и практически ничем не подкрепленный — к заверениям разработчиков мы уже привыкли относиться со скепсисом, — но так приятно греющий душу оптимизм. И, забегая вперед, скажем, что ожидания во многом оправдались — седьмые «Герои» действительно воспринимаются на порядок лучше нескладной предшественницы. Но достаточно ли этого «лучше», чтобы полюбиться привередливым поклонникам? Давайте разбираться.
Действие игры разворачивается все в том же волшебном мире Асхан где-то посерединке между шестой и пятой частями. После насильственной смерти последней престолодержательницы государство людей, Империю Сокола, раздирает гражданская война. Один из претендентов на трон, герцог Иван из рода Грифонов (славяне тут в тренде еще со времен «Героев-6», так что не удивляйтесь), собирает собственный Теневой Совет из представителей шести из народов Асхана — людей (говорит за них, правда, ангел), волшебников, орков, некромантов, а также темных и светлых эльфов. Игрок застает Ивана в момент тяжких дум о том, как ему быть дальше и что делать с этой затянувшейся войной. Чтобы помочь герцогу сделать верный шаг, каждый из преданных советников решает рассказать ему важную и поучительную историю из летописей своего народа. Играя в онлайн игры вам может понадобиться игровая валюта. МЫ поможем Продать серебро в р2.
Сюжетные заставки в игре статичные. Не пугайтесь, это не глюк, и анимация у вас не пропала
Сюжетные заставки в игре статичные. Не пугайтесь, это не глюк и анимация у вас не пропала
Шесть рас, шесть историй — соответственно, и шесть кампаний. Все они доступны изначально, проходить их можно в любом порядке, хоть вразнобой — одну миссию за Альянс света, потом за магов, затем пару заданий за орков и подытожить день партией за некромантов. Плюс есть еще финальная, седьмая мини-кампания от лица самого Ивана, но, чтобы ее открыть, молодому Грифону придется сначала выслушать до конца как минимум две истории от своих помощников. Что до самих рассказов, то подробно останавливаться на них особого смысла нет. Все они — отдельные самостоятельные сюжеты, друг с другом практически не связанные и, положа руку на сердце, в голове совершенно не оседающие. Запоминаются больше какие-то мелочи, детали, новые для вселенной «Героев меча и магии». Например, тот факт, что главный герой кампании Лесного Союза — эльф-мореход. Уже и не помнишь, куда и зачем он плыл, но именно такое сочетание — «эльф-мореход» — привлекает внимание своей непривычностью. А кампания магов примечательна в первую очередь одной миссией, посвященной душещипательной любви волшебницы и девушки-джинна (отнюдь не платонической). Такие дела.
При такой подборке доступных рас в голове непроизвольно возникает одна занятная мыслишка. Известно, что две из шести итоговых народностей разработчики предлагали выбрать сообществу путем голосования. По итогам гномы Крепости и демоны Инферно проиграли свои места двум фракциям длинноухих и, очевидно, отправились на хранение до востребования в дополнениях. Но сложись результаты иначе, что было бы с Советом тогда? Если с гномами никаких проблем быть не может, то зрелище герцога Грифона, выслушивающего нравоучения от какого-нибудь суккуба, кажется по меньшей мере диким.
Астрологи обзавелись множеством новых предсказаний
Астрологи обзавелись множеством новых предсказаний
Впрочем, вернемся от досужих предположений к фактам. Кто хотя бы раз прежде играл в пятых «Героев», сразу почувствует себя как дома — расы сохранили свои главные отличительные черты. Маги по-прежнему пускают в бой конструктов, лесные эльфы помечают своих врагов, делая их более уязвимыми для последующих атак, некроманты после сражения поднимают себе подкрепления из скелетов — все это будет знакомо ветеранам и без проблем воспримется новичками. Контингент войск у каждой фракции слегка изменился, но по большому счету чисто косметически, и тот факт, что у людей теперь вместо грифонов есть среброшкурые волки, а гремлинов сменили ящерки-кабиры, кардинально ничего не меняет.
Зато в общей механике обновки куда более заметные. По ощущениям, сильнее всего преобразились тактические бои. В первую очередь — за счет появления таких понятий, как «фланг» и «тыл». Раньше юниты автоматически поворачивались лицом к еще только приближающемуся агрессору и встречали его во всеоружии — теперь же они это делают только в ответ на нанесенный удар, который может прийтись как сбоку, так и сзади. Такие атаки наносят больше повреждений, а потому каждый так и норовит забежать противнику за спину. Кроме того, некоторые бойцы теперь наносят не физический, а стихийный урон: кабиры — огненный, феи — земляной, священники — магии света и так далее. Соответственно, элементальная защита теперь срабатывает против не только заклинаний, но и обычных атак.
Система прокачки героя вернулась к виду «колеса умений» из пятой части. Колесо разделено на секторы, обозначающие области знания (лидерство, дипломатия, логистика и прочее), а секторы делятся на несколько уровней мастерства. На каждом уровне есть несколько навыков: изучили один — открыли доступ к следующему уровню. Разобраться в такой схеме не составляет труда, а обилие вариантов открывает широкий простор для специализации героев. Но помните, что максимальный уровень ограничен тридцатым, так что бездумно разбрасываться драгоценными очками не стоит. Нужно также отметить, что глупая система кармы «Слезы/Кровь» канула в Лету, а заклинания больше не разучиваются при повышении уровня персонажа — они вернулись на свое привычное место, в городские гильдии магов.
Камера по-прежнему демонстрирует критические удары во всей красе. Частоту этого можно отрегулировать в настройках
Камера по-прежнему демонстрирует критические удары во всей красе. Частоту этого можно отрегулировать в настройках
Экономические реформы обозначились возвращением дополнительных видов ресурсов, вырезанных из предыдущей игры. Теперь это, правда, не ртуть, сера и драгоценные камни, а драконья сталь, сумеречная сталь (богатая фантазия налицо) и звездное серебро, но суть от этого не меняется. С расширением числа стройматериалов до привычных семи вновь обозначились и специфические потребности каждой расы в них. А чтобы эти потребности было чуть легче утолить, в городах можно возводить особое здание, которое каждый день приносит единичку случайного редкого ресурса. Мелочь мелочью, но порой, когда на карте нужных шахт до горизонта не видать, это может неплохо помочь. Ну и рынки, конечно, тоже никуда не делись.
В строительстве городов теперь есть какая-никакая вариативность. Некоторые здания являются взаимоисключающими — в большинстве своем это хозяйственные постройки, повышающие недельный прирост тех или иных воинов в городе, но отдельным пунктом числятся жилища самых мощных, легендарных существ. У каждой расы предусмотрено сразу два их вида (например, серафим и ландскнехт у людей), однако в каждом городе можно нанимать только один. Если в какой-то момент вы вдруг передумаете, ставшие неугодными здания всегда можно снести — правда, местные рабочие, видимо, чересчур ретивые, потому что разбирают они не одно конкретное строение, а целый ряд — согласно плану постройки. Будьте внимательны с этим.
Раньше, чтобы защитить город от незваных гостей, за его стенами приходилось держать собственные войска, выделенные из армии героев. Теперь необходимость в этом стала не такой острой благодаря концепции городской стражи. В нее набираются те же виды войск, что производит ваш город, однако происходит это автоматически, постепенно, независимо от показателей прироста основных сил и безо всяких дополнительных капиталовложений. В больших количествах стража — мощная сила, которая запросто прогонит средних размеров армию врага, но не стоит ее переоценивать. Отразить действительно серьезную осаду с помощью одних только часовых вряд ли удастся.

Halo 5: Guardians

Guardians — вторая часть второй трилогии Halo, и в сути своей она очень похожа на аналогичную часть трилогии первой, Halo 2.
Здесь тоже два центральных действующих персонажа, Мастер Чиф и спартанец Лок, до этого засветившийся в сериале Halo: Nightfall. Оба идут в бой плечом к плечу с верными соратниками, которых в любой момент могут взять под контроль ваши друзья — впервые в серии возможность кооперативного прохождения логично обоснована. Впрочем, если вы любите играть одни, тоже не беда. Виртуальные товарищи ведут себя более чем адекватно и вполне в состоянии сами постоять за себя. Ими, конечно, можно попробовать и покомандовать, но по уровню тактического контроля игра не ушла дальше старенькой Star Wars: Republic Commando. Приказы исключительно простые (идти туда, взять то, стрелять в того), да и, как показала практика, без подсказок игрока подчиненные обходятся даже лучше.
Здесь точно так же через все повествование красной нитью проходит идея о противостоянии бывших соратников — правда, совсем не так, как поначалу ожидаешь. Halo 5 — вообще идеальный пример мощнейшей маркетинговой кампании, мастерски скрывающей истинное положение вещей. Многочисленные ролики и подкасты всячески настраивали на то, что Мастер Чиф из героя стал предателем, которого надо во что бы то ни стало найти и поймать, — и первое время так и есть. Но потом игра переворачивает все с ног на голову и оказывается, что охота — это и не главное вовсе. И, точно как в Halo 2, история здесь обрывается буквально на полуслове, заставляя метаться в догадках, что же будет дальше, и хотеть продолжения не через пару-тройку лет, а прямо здесь и сейчас.
⇡#Быстрее, сильнее, опаснее

После выхода Halo 4 разработчиков журили в основном за творческую нерешительность и отсутствие новых геймплейных идей по сравнению с предшественницами. Но понять их можно, ведь, когда тебе в руки попадает такая масштабная вселенная, первое дело — ничего не испортить. Зато теперь, освоившись с материалом, авторы наконец пошли на эксперименты.
Отряд «Осирис» в полном составе
Отряд «Осирис» в полном составе
Спартанцы стали гораздо мобильнее в бою благодаря заплечным реактивным ускорителям. Появились они еще в четвертой части при редизайне доспехов «Мьёльнир», но лишь теперь превратились из красивого элемента экстерьера в действительно полезное приспособление. Так, с помощью ускорителей солдаты могут совершать рывок в любом направлении — верный способ уйти из-под огня, отскочить от гранаты или перепрыгнуть пропасть. Чуть-чуть не долетели — ничего страшного, спартанец сам ухватится рукой за край и вскарабкается. Мощный прием — зависнуть в воздухе на пару секунд, а затем стремительно обрушиться на врагов. На шустрых противников, правда, навестись непросто, но если получится, мелюзга разлетается как кегли, да и здоровякам типа элитов или прометейских рыцарей неплохо достается. Ну и, разумеется, с «моторчиком» на спине можно просто быстрее бегать — однако следует помнить, что во время спринта энергощит доспеха не регенерирует. Ввиду всех этих новых возможностей отпала всякая необходимость в соответствующих модулях брони, использовавшихся в Halo 4 и Reach, а остальные (камуфляж, усиленный щит) перекочевали в мультиплеер в виде подбираемых бонусов.
Доступный арсенал с предыдущей части практически не изменился. Исчез пистолет с липкими минами, зато появился многозарядный гранатомет «Гидра». В обычном режиме он выпускает снаряды по параболической траектории на небольшое расстояние, и попасть из него по кому-то можно, разве что стреляя почти в упор, но зато в режиме прицеливания оружие фиксирует цель. Пушки прометейцев приобрели свойство наведения по аналогии с игольчатым пистолетом ковенантов — выпущенные ими осколки «твердого света» в небольшом конусе самостоятельно находят врага, достаточно лишь направлять ствол в его сторону. Некоторым видам оружия слегка подкорректировали технические характеристики — объем обоймы, скорострельность и так далее.
Стиль интерфейса у бойцов отличен друг от друга
Стиль интерфейса у бойцов отличен друг от друга
Но самое главное нововведение заключается в том, что точное прицеливание теперь работает абсолютно с любым оружием, а не только с дальнобойными винтовками — удивительно, но до Halo эта фишка, давно ставшая нормой для шутеров, добралась только сейчас. Зато теперь даже с автоматом можно вполне успешно отстреливать врагов на средней дистанции и дальше, что отлично сочетается с возросшими размерами карт. Причем, если прицелиться, будучи в воздухе, доспех автоматически включит двигатели, «подвешивая» спартанца на несколько секунд для большей точности. Мелочь, а чертовски удобно.
Ковенанты как угроза свободному человечеству отходят все дальше на задний план, и, исходя из сюжета Guardians, можно предположить, что в будущем и вовсе останутся исключительно в качестве союзников Мастера Чифа. При таком положении дел немудрено, что никаких кардинальных перемен в их стане не произошло. А вот прометейцы, боевые машины Предтеч, с прошлой части эволюционировали и озлобились. Видовым разнообразием они по-прежнему не блещут, но компенсируют это стремительностью и напором. Особенно запоминаются киберсолдаты — они мало того что крепки телом, так еще и постоянно скачут по полю боя. В новой части у прометейцев появилась и собственная авиация — «Фаэтоны», вооруженные скорострельными пушками и ракетами. В отличие от «Баньши» ковенантов, это судно может зависать в воздухе, а вместо маневра уклонения просто телепортируется в сторону — и еще выглядит на порядок более стильно. Ну и конечно же, Хранитель Домена — здешний босс, встречающийся аж несколько раз за игру. Слаженной команде бой с ним не доставит особых проблем, а вот в одиночку сражаться весьма нелегко. Впрочем, когда спартанцев пугали трудности?
⇡#Симуляция войны

Мультиплеер в Halo — это вообще отдельная песня, привлекающая даже тех, кого по тем или иным причинам не удовлетворила сюжетная составляющая. Новая часть не просто продолжает идеи, заложенные ее предшественницами, а развивает их, совмещая с модными современными тенденциями, — и делает это невероятно успешно.
Игровых режимов пока два: Arena и совершенно новый Warzone. На первом останавливаться особого смысла нет — его-то изменения как раз практически не коснулись. Как и раньше, две команды по 4 человека воюют на небольших картах либо для уничтожения друг друга, либо для захвата флага, контроля призовых зон и т.д. Это классика, о которой даже при желании ничего нового не скажешь. А вот второй режим, «Зона конфликта», намного интереснее. Разработчики не слукавили — это действительно самый масштабный многопользовательский режим, когда-либо представленный в серии Halo. Карт здесь меньше, чем в «Арене», но по площади они значительно больше и предназначены для большего числа игроков (до 24) с применением всей возможной техники и оружия.

Hard West

Есть такой интересный подвид вестерна, как «Странный Запад» (Weird West), где классические широкополые шляпы, револьверы и салуны уживаются с элементами других жанров — фантастики, стимпанка или мрачной мистики. Hard West именно из таких. Игра рассказывает восемь разных историй, и все они так или иначе связаны с чем-то потусторонним. Медальоны, приносящие изменчивую удачу, козлорогие и красномордые демоны, мужчина в строгом костюме, всегда готовый купить твою душу, — все это здесь в порядке вещей и, более того, смотрится чертовски уместно.
Номинально основной можно назвать сюжетную арку Уоррена — простого парня, который вместе с отцом от нелегкой жизни решил заняться добычей золота на Орегонской тропе, не задумываясь, чем в итоге это для него обернется. Не будет спойлером сказать — ничем хорошим. Параллельно развивается история изобретателя, инквизитора, предсказательницы и еще пары колоритных персонажей со своими проблемами. Все это подается отрывочно, в виде небольших самостоятельных сценариев продолжительностью примерно по два часа каждый.
Враги засели в укрытиях, а места для маневра нет — очень неприятная ситуация
Враги засели в укрытиях, а места для маневра нет — очень неприятная ситуация
Бирка «XCOM на Диком Западе», которую лепят на Hard West все кому не лень, во многом справедлива, однако требует небольшого разъяснения. Действительно, в плане механики игра поляков практически полностью, вплоть до заимствования оформительских элементов, копирует Enemy Unknown трехлетней давности. На каждом боевом ходу персонажам дается по два очка действия, которые расходуются на передвижение, стрельбу, а также использование предметов экипировки и различных спецспособностей. У каждого действия своя цена в очках и свои особенности применения — например, смена оружия бесплатна, а вот выстрел съедает все доступные очки.
Главным отличием Hard West от идейной вдохновительницы является расчет вероятности попадания. Наравне с мастерством уклонения и степенью защиты укрытия ключевым становится параметр удачи. Здесь он является не статичной характеристикой, а динамичным показателем — как здоровье, — прямо выражающим способность героя избежать встречи с пулей. С каждым пропущенным выстрелом запас удачи иссякает, пока стрелку наконец не изменит фортуна. Однако персонаж, исчерпавший свою удачу, вовсе не превращается в мишень для расстрела — каждое попадание шкалу, наоборот, восполняет, давая шанс бедолаге в следующий раз спастись. Кроме того, удача расходуется на применение способностей, так что тут следует быть особенно осторожным, чтобы нечаянно не подставиться. К слову, сами навыки привязаны не к персонажам, а к особым картам Таро, которые даются в награду за победы в сражениях.
Несколько удивляет то, что, будучи центральным геймлейным элементом игры, тактические бои в Hard West встречаются не так часто, как можно было бы подумать. В рамках одного сценария серьезных перестрелок обычно около пяти. Может показаться, что этого мало — дескать, не успеваешь как следует опробовать добытое оружие (двенадцатиствольный дробовик и прочие диковинки) и вообще только во вкус входишь. Но на самом деле такого количества более чем достаточно, и причина этого очень проста — игра не эволюционирует. В Enemy Unknown со временем появлялись новые враги, а бойцы получали свежую экипировку, что открывало дополнительные способы ведения войны. Hard West же топчется на месте, поэтому двадцатый бой будет точно таким же, как и первый, — те же ковбои, те же револьверы, те же правила. Тема мистики на Диком Западе открывает огромный простор для творчества, но разработчики туда даже носа не сунули. Лень тому причиной или недостаток времени — известно только им но повальное однообразие налицо.
За комбинации карт (вроде «пять одного вида») начисляются бонусы к характеристикам
За комбинации карт (вроде «пять одного вида») начисляются бонусы к характеристикам
Основную часть времени доведется провести на глобальной карте, и, как ни странно, именно этот элемент игры создатели попытались хоть как-то разнообразить. Каждый сценарий строится вокруг какой-то базовой идеи, которой одержимы действующие герои. Так, Уоррен с отцом разрабатывают золотые жилы, изучая новые способы добычи и пытаясь набить карманы, инквизитор уничтожает членов тайного ордена и по частям собирает шифровальное устройство, а изобретатель пытается отследить источник безумия, поразившего регион. В этой части Hard West неплохо притворяется простенькой ролевой игрой, время от времени подкидывая персонажам дополнительные задания и по большим праздникам даже предоставляя свободу выбора. Ничего серьезного или изобретательного, но маленькой игре без серьезных амбиций это пришлось к лицу.
В итоге Hard West оставляет впечатления примерно как от просмотра случайно выбранного фильма скучным вечером — включил, пробежался, отвлекся от дел насущных и с чистой совестью забыл до следующего раза. Здесь нет единой сюжетной линии, за которой надо было бы внимательно следить, а все, что надо знать, подступаясь к каждому новому эпизоду, вам коротко изложат во вводном ролике. Hard West четко знает свое место, а потому даже не пытается удержать игрока у монитора дольше, чем от нее требуется.
Достоинства:
стильное визуальное оформление;
тактическая модель из XCOM грамотно дополнена собственными идеями авторов;
дозированная подача.