Hyper Light Drifter

Игра протестирована на PC
В этом году независимые разработчики, кажется, взяли за правило удивлять аудиторию каждый месяц. В январе мы получили увлекательную и необъятную The Witness, которую ждали больше шести лет. Через месяц после нее вышла Firewatch, где неоднозначная концовка — единственное, что может испортить впечатление от прохождения. Наконец, в последний день марта состоялся релиз Hyper Light Drifter — игры, собравшей на Kickstarter почти в 24 раза больше средств, чем изначально просили авторы.
⇡#Дела сердечные

Главным героем этого экшена является бродяга (Drifter), который, по задумке создателей, занимается сбором «потерянных знаний, утраченных технологий и обломков истории». На деле в рассказываемой истории гораздо больше внимания уделяется душевному и физическому состоянию бродяги — он страдает от болей в сердце и постоянно кашляет, а порой и вовсе видит галлюцинации из-за преследующей его и жителей городка Тьмы. Такой же недуг есть и у главного дизайнера Hyper Light Drifter Алекса Престона (Alex Preston), которому из-за проблем с сердцем приходится с раннего детства посещать больницы. Ему хотелось сделать историю как можно более личной и даже придумать связанную с болезнью механику, но все в итоге ограничилось редким появлением на экране визуальных артефактов.
Персонажи общаются друг с другом с помощью сменяющихся изображений
Персонажи общаются друг с другом с помощью сменяющихся изображений
В поисках лекарства герой оказывается в городе, из которого может в буквальном смысле идти на все четыре стороны. В каждой из четырех областей ему необходимо активировать колонны, встретив на пути самых разных противников и множество ловушек. Боевая система довольно проста, но при этом требует от игрока продумывать каждый свой шаг. Поначалу герой способен делать лишь две вещи: бить мечом и отскакивать на небольшое расстояние, — но даже с таким скудным набором навыков битвы выглядят зрелищно. Новые враги со своими повадками встречаются очень часто, и на каждой локации можно увидеть порядка пяти уникальных противников, благодаря чему драки не надоедают. Кто-то очень быстро скачет в сторону героя, кто-то стреляет издалека или швыряет сюрикены, кто-то взрывается после смерти — когда понимаешь, чего ожидать от того или иного оппонента, играть становится и чуть проще, и увлекательнее.
Одного лишь меча недостаточно для прохождения — игра наказывает за использование исключительно холодного оружия отсутствием безумных комбинаций и небольшой паузой между ударами. Чтобы выйти победителем, зачастую приходится использовать другие умения героя, в том числе покупаемые у торговцев в городе. К примеру, при желании можно обучить персонаж бросать гранаты или отбивать мечом летящие в него снаряды. Есть у бродяги и огнестрельное оружие, обойма в котором заполняется при ударах в ближнем бою. Выпустили все имеющиеся пули во врагов, ударили их несколько раз мечом — и можно вновь отскакивать в сторону и стрелять. Благодаря этому бои выглядят очень динамично, а драться с противниками не наскучивает.
На скриншоте найти героя трудно, но в динамике с этим проблем нет
На скриншоте найти героя трудно, но в динамике с этим проблем нет
Особенно часто спасает способность персонажа отпрыгивать на пару метров — выучив повадки тех или иных существ, можно пытаться обхитрить их и зайти к ним со спины, пока они заряжают оружие или оправляются после прыжка. Это же умение полезно и во время простого путешествия по локациям — так как мир вокруг наполовину разрушен, очень часто приходится перескакивать с одного клочка земли на другой, избегая пропасти. Упав в бездну, герой возвращается на край платформы и теряет одну жизнь, а их далеко не так много, чтобы разбрасываться направо и налево. С собой персонаж носит три аптечки, но использовать их во время боя не рекомендуется — на ходу пить целительные зелья герой не способен. Приходится останавливаться на пару секунд, во время которых враги отнюдь не собираются терпеливо ждать.
Каждая из четырех локаций представляет собой набор экранов, между которыми перемещается персонаж. Некоторые проходы хорошо запрятаны, другие очевидны и ведут в какие-нибудь подземелья или другие места. Но куда бы бродяга ни попал, почти всегда его окружают секреты, поиск которых увлекает не меньше, чем драки. Еле заметные пути к таинственным каменным плитам, ящики с аптечками, открывающие заблокированные ходы монументы… С трудом удается найти и бонусы, которые обмениваются у торговца на новые способности. Для получения, скажем так, одной единицы валюты приходится искать аж четыре желтые карточки, а цены в городе довольно высоки. Вполне возможно, что приобрести какое-нибудь умение вы сможете лишь после зачистки двух локаций, но внимательные пользователи обязательно будут вознаграждены.
С исследованием мира связаны две основные проблемы Hyper Light Drifter. Первая — практически бесполезная карта, которая никак не помогает понять окружение. Она отлично подходит для быстрого перемещения между локациями, но открывать ее по другому поводу вряд ли когда-нибудь придется. Встретив на пути мирных существ, герой выслушает их историю и увидит на своей карте отметки, в том числе узнает местоположение ближайшего босса и некоторых коллекционных предметов. Однако в игре очень много развилок и далеко не всегда понятно, куда нужно идти, чтобы попасть в выбранное место, и карта в этом деле ясности не прибавляет. Конечно, никто не просит сразу все показывать (в таком случае потеряется интерес к изучению мира), но если бы на изображения локаций наносились отметки, прохождение бы заметно упростилось.

Homefront: The Revolution

Игра протестирована на PC
У Homefront: The Revolution непростая судьба. После банкротства издательства THQ компания Crytek взяла серию под крыло и анонсировала новую часть. Немцы на обещания не скупились: в игре должен был появиться большой открытый мир, а отсутствие жестко заданных скриптовых сценок сделало бы его максимально живым. К тому же авторы планировали отойти от аркадных перестрелок а-ля Call of Duty и поработать над тактическими элементами. Увы, вскоре сама Crytek оказалась в затруднительном финансовом положении, из-за чего права на проект снова ушли с молотка. Став новым хозяином, Deep Silver недолго думая передала все наработки молодой и никому не известной студии. Так родился монстр Франкенштейна в исполнении Dambuster Studios…
⇡#Партизанская война

Как и весь проект в целом, любой отдельный компонент Homefront: The Revolution будто бы брошен на полпути. Открытого мира здесь нет и в помине. В каждой части игры нам предлагают для исследования небольшой район Филадельфии, оккупированной корейскими захватчиками. Карта пестрит ключевыми точками, а герой должен выполнить ряд заданий, чтобы продвинуться дальше по сюжету. Назад вернуться можно, но зачем? Локации безжизненны и однообразны. Да и скучный поиск тайников отнюдь не дает повода будить в себе виртуального туриста.

Даже если спрятать винтовку, сильно не разгуляешься — солдаты внимательно выискивают главного героя среди прохожих, а завидев его, без вопросов открывают огонь. Сражаться бесполезно, ведь подкрепления прибывают бесконечно. Поэтому во время неудачной диверсии лучше скрыться в одном из заботливо расставленных кругом мусорных баков (или биотуалетов). Моргнуть не успеете, как уровень тревоги снизится до нормы, а про нарушителя благополучно забудут. Иногда и вовсе достаточно забежать за угол и отсидеться там — корейцев научили брать числом, а не умом.
В свободное от сюжета время можно атаковать военные посты, которыми усеяна карта. Переоборудованный гараж, библиотека, дешевая закусочная — принципиальной разницы между ними нет. Один из пары способов открыть дверь, нехитрая головоломка и активация ключевого объекта — вот и весь набор для захвата защищенной территории. Через секунды по занятой локации уже будут расхаживать толпы сепаратистов с автоматами. Вдохновившись самым скучным элементом Far Cry 4, Dambuster Studios поставила игрока в малоприятную ситуацию: хотите безопасно ходить по городу — зачищайте карту. Помимо этого, рутинное занятие открывает доступ к контрольным точкам и магазинам с оружием (с бесконечным боезапасом). Да и лояльные солдаты бесплатно работают телохранителями.

На базах расставлены доски объявлений. Задания с них бережно скопированы из какой-то бюджетной MMO: убей 20 солдат выстрелом в голову, сбей 3 беспилотника, открой 10 особых контейнеров, зарежь 5 противников, не подняв тревоги… Скукота! Регулярно происходят случайные события, но они тоже не блещут оригинальностью — судя по радиоэфиру, повстанцы не способны сделать и шагу, не угодив в засаду коммунистов.
⇡#Военная машина революции

За выполнение квестов и захват опорных пунктов дают деньги и технологии, которые можно обменять на экипировку. В оружейной лавке продаются улучшенный бронежилет, ботинки, позволяющие двигаться чуть тише, перчатки, ускоряющие перезарядку, дополнительные сумки и прочий товар. К автомату докупается коллиматорный прицел и рукоятка для уменьшения отдачи, на пистолет приобретается глушитель или лазерный целеуказатель. Есть и менее традиционные апгрейды — так, пистолет после смены затворной рамы превращается в компактный пулемет, карабин переделывается в снайперскую винтовку, а дробовик начинает стрелять гранатами. Как и в Crysis, улучшения можно ставить прямо во время боя. Увы, разгуляться не получится — в The Revolution всего несколько видов стволов и по три модификации для каждого из них.
В арсенале повстанцев также есть коктейли Молотова, самодельные бомбы и электромагнитные гранаты. Последние позволяют открыть заблокированные двери и на время переводят вражеские беспилотники на сторону повстанцев. Партизанский креатив проявляется и здесь. Потратив очки технологий, главный герой научится комбинировать плюшевого медведя с взрывчаткой (позволяет замедлить детонирование) и крепить бомбы к радиоуправляемым машинкам. Нелепо, но ограниченные ресурсы вынуждают борцов за свободу изощряться.

Halo Wars 2

Игра протестирована на Xbox One
До запланированного на февраль будущего года релиза еще полно времени, работа над игрой в самом разгаре — так что нет ничего удивительного в том, что «бета» Halo Wars 2 оказалась довольно бедна на содержимое и дает лишь очень общее представление о том, что Creative Assembly сделала с наследием Ensemble Studios, разработавшей первую часть. Впрочем, даже этого общего представления оказалось достаточно, чтобы пустить в душе ростки ненавязчивого, но весьма неприятного скепсиса относительно выбранного новыми разработчиками пути.
Оригинальная Halo Wars была идеально заточена под игру на консоли. Настолько идеально, что даже человек, никогда прежде не державший в руках геймпад, мог легко освоиться, приноровиться и уже через каких-то полчаса без особых проблем тягаться с не самым сложным соперником. Радикально что-то менять в таком исправно работающем механизме было бы по меньшей мере глупо, поэтому все основные принципы перекочевали из первой части во вторую практически в первозданном виде. Камера по-прежнему привязана к «прицелу» в центре экрана. Здания все так же строятся на площадках вокруг центральной крепости. Масштабы относительно невелики, а темп игры достаточно умеренный, чтобы успевать за всем следить и отдавать приказы плавными движениями геймпада. Разобраться, поверьте, труда не составит.
За фейерверком спецэффектов порой непонятно, что вообще происходит
За фейерверком спецэффектов порой непонятно, что вообще происходит
Однако, подхватив у предшественников выверенную концепцию, новые авторы нет-нет да и забывают, что консольные стратегии живут по своим законам, которые отличаются от законов стратегий компьютерных. Здесь нет под рукой клавиатуры с огромным набором горячих клавиш — оперативные группы нормально не назначить, «якоря» камеры по карте не раскидать и так далее. И многие вещи, которые отлично себя чувствовали на компьютере, здесь оказываются обузой. Так, в Halo Wars 2 у каждой расы появилась самоходная артиллерия, но пользоваться ей чертовски неудобно. Мало того, что ее приходится каждый раз лично складывать/раскладывать, так еще и напади на нее кто-нибудь, не факт, что получится достаточно оперативно среагировать. В оригинале стационарным режимом могла похвастаться разве что некоторая техника людей, но она хотя бы могла в ваше отсутствие за себя сама постоять. А тут если не поможешь — разберут на запчасти и не подавятся.
Как издревле повелось, ключевых сторон конфликта в игре две: с одной стороны — люди, с другой — Отвергнутые (Banished), отколовшаяся фракция Ковенанта, в которой верховодят бруты. Появления в полной игре на подтанцовках Потопа или прометейцев исключать нельзя, но пока что на карте их не видно. Как и прежде, у каждого из воюющих лагерей будет по три командира со своими уникальными войсками и способностями, из которых в «бете» были представлены только двое — помолодевший под стать играющему его актеру Гидеону Эмери капитан корабля «Дух огня» Джеймс Каттер и вождь брутов Атриокс. Понятно, что без сравнения с другими говорить о каких-то особенностях не приходится, но зато уже на их примере можно судить о новой системе развития командиров. Если раньше все способности полководцев (вроде орбитального удара или криогенной бомбардировки) изучались аналогично технологиям, то теперь все они вынесены в отдельное древо расовых навыков и приобретаются за особые очки командования. За что именно начисляются это очки, пока не очень понятно — что в спокойные периоды, что во время лютой сечи они капают с одинаковой периодичностью.
Неосторожным взрывом и своих потрепать можно
Неосторожным взрывом и своих потрепать можно
Сама по себе такая выделенная система прокачки лидеров — штука очень классная. Однако именно на ней впервые начинает бросаться в глаза одна не очень приятная черта Halo Wars 2 — унификация сторон конфликта. Если отбросить в сторону различные визуальные эффекты, то, по сути, набор способностей для людей и ковенантов практически идентичный: лечение, усиление, выброска дополнительных войск, артподготовка. Со временем то же единообразие начинаешь замечать и в принципах развития базы, и в комплектности армии. Так, если раньше ККОН повышало свой технологический уровень путем строительства реакторов, то теперь Командование уподобили пришельцам и заставили проводить апгрейды в специальном здании. Спартанцев приравняли к героям и разрешили тренировать лишь в единственном экземпляре. Под копирку с шакалов людям дали снайперов, а те в знак признательности поделились с инопланетянами концепцией мобильной платформы ПВО — только у них она не катается на гусеницах, а ходит на двух механических лапах. Новые вертолеты ККОН функционально идентичны инженерам Ковенанта — безоружные, но чинят, — а жукоподобный Bristleback, вероятно, должен служить аналогом одновременно и мобильной артиллерии людей, и их же летающей канонерки Vulture. Первую часть Halo Wars, конечно, тоже нельзя назвать образцом разнообразия, но в простом многопользовательском режиме она выглядела и игралась всяко поинтереснее.
Впрочем, может статься — и очень хочется в это верить, — что все это лишь допущения и упрощения бета-версии, а в полной версии все будет глубже, продуманнее и интереснее. В конце концов, мы видели только кусочек будущей игры. Глядишь, она еще вскружит голову так, что мы разом забудем обо всем этом брюзжании.